Kara amica ti scrivo...  57

David Cage si presenta alla GDC 2012 con una demo sorprendente e un carico d'emozioni

SPECIALE di Antonio Jodice   —   08/03/2012

Tanto lo sappiamo perché siete qui dentro. V'è arrivata all'orecchio la voce che alla GDC 2012 David Cage ha mostrato, durante una conferenza, un video di quelli che ti levano le sopracciglia e che ti fanno capire cosa si può ancora fare con i videogiochi per raccontare delle storie. Il video lo potete trovare più sotto, riportato nella nostra video anteprima dove, grosso modo, vi raccontiamo di cosa si tratta.

Qui possiamo passare un po' di tempo per provare a condividere il pensiero di questo game designer, che è oramai più un creativo visionario (visto che il gameplay se lo lascia sempre abbastanza alle spalle, nel bene e nel male), mentre ha raccontato il percorso che i Quantic Dream hanno fatto per arrivare al video di una demo strabiliante sotto molti punti di vista. Questa è stata ottenuta usando una tecnica chiamata Full Performance Capture, la nuova frontiera del motion capture, ovvero quella che fa inguantare attori e stuntman in tute nere coperte di piccole sfere luminose così da trasformare i loro movimenti in quelli di controparti digitali. La stessa usata da Avatar, che David Cage considera vero e proprio punto di svolta e di riferimento in questo genere di cose.

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Da Omikron a Fahrenheit

La possibilità di rappresentare la realtà in forma digitale, lasciando largo alle emozioni, è sempre stata una delle caratteristiche dei lavori di Quantic Dream a partire da Omikron: The Nomad Soul che, su Dreamcast, vedeva protagonista addirittura una versione digitale di David Bowie tutto intento a cantare in un pub e in un'ambientazione che richiamava a più riprese quella di Blade Runner. Gran gioco, bisogna dirlo, e che già faceva capire che di questo team francese si sarebbe parlato a lungo. Le tecniche di Motion Capture, da allora si sono molto evolute, visto che all'epoca per sincronizzare le movenze degli attori con le frasi pronunciate, non avendo la possibilità di effettuare le scansioni facciali, si faceva ricorso all'aiuto di un "pianista". Immaginate una tastiera di un computer sulla quale ad ogni tasto corrispondeva l'espressione della bocca relativa alla pronuncia di una sillaba o di una vocale.

Il "pianista", nel lavorare su Omikron, premeva il tasto che corrispondeva alle parole che sentiva in tempo reale durante il doppiaggio. Da questa fase, si è passati a Project Indigo (o Fahrenheit) e all'aiuto di un "burattinaio" che aveva dei sensori collegati su ogni dito delle mani in modo tale che con la sinistra, modificava le espressioni labiali dei modelli, così da simulare quelle delle sillabe corrispondenti e con la destra indicava il sentimento che doveva accompagnare il dialogo (rabbia, gioia, paura). Con Heavy Rain si è passati finalmente a una tecnica mista di motion capture per il corpo e per la faccia. Questa però, non consentiva di registrare in contemporanea le animazioni facciali e la voce degli attori che davano le movenze agli eroi digitali e questo per Cage non è più accettabile. Il solo modo per trasmettere veramente le emozioni, anche se costoso, è quello di fare come al cinema, ovvero di registrare tutto in una sola volta, una vera e propria performance teatrale e cinematografica, in modo anche di portare nuovi talenti nel mondo dei videogiochi: giovani attori, desiderosi di farsi notare, non disposti a prestare solo il corpo, piuttosto che la voce o la loro capacità recitativa. Questo tipo di nuova esperienza può fare al caso loro ed apre nuovi orizzonti.

Kara

Il video l'avete visto e, magari, ora siete lì a domandarvi di cosa si tratta e come sia possibile che giri in tempo reale su PlayStation 3. Grazie al nuovo motore disegnato da zero da Quantic Dream e che, all'epoca di questa demo, un anno fa, era ancora alla prima versione. Stando a quanto dice Cage, ora siamo alla terza evoluzione e quello che si vede negli uffici a Parigi è ancora più strabiliante, ma non ha niente a che fare con la storia di questa giovane androide che piange, pensa e che prega d'essere lasciata in vita, davanti a una platea emozionata di giornalisti e addetti ai lavori. Kara nasce e muore in quello che vuole essere un omaggio di Cage ai tanti fan che hanno reso possibile il successo di Heavy Rain, per fargli vedere che il team sta lavorando per migliorarsi ancora. 70 attrici sono state scrutinate per arrivare alla scelta finale di Valory Curry, dopo la quale sono stati fatti una serie d'esperimenti. Nelle fasi in cui Kara parla diverse lingue, in realtà, sono state usate le performance di attrici delle corrispondenti nazionalità, sulle cui movenze facciali sono state applicate le texture prese da quelle dell'attrice di Kara, coi risultati che avete appena visto.

Ogni volta che la telecamera stringe sui primi piani, entra in gioco un motore appositamente disegnato per questo tipo di inquadrature con ombre e luci ancora più realistiche e in grado di rendere giustizia a sorrisi e lacrime. Sono necessarie fino a 65 telecamere, una stanza completamente insonorizzata (la voce viene registrata in presa diretta, ricordiamolo), 90 sensori di rilevamento per il corpo e altrettanti per i volti. Un lavoro immenso, che produce i risultati di cui siete stati testimoni e che lasciano presagire tempi biblici per il completamento del prossimo gioco di Quantic Dream. Anche perché questo, come detto in parte, apre la porta a una serie di professionalità inedite per il mondo dei videogiochi, rendendosi necessaria la presenza sì di attori, ma soprattutto di registi che queste professionisti dovranno dirigere. Tutto questo perché, nella visione di Cage, per diventare mainstream, ovvero per raggiungere il successo di media come la musica e il cinema (lasciando perdere le sciocchezze legate alle battaglie del fatturato più alto che non sono realmente identificative della diffusione di un mezzo) arrivando a tutti, i videogiochi hanno quattro strade: quella dei titoli casual, tipici degli smartphone, come Angry Birds; quella dei giochi per tutta la famiglia; i titoli hardcore come Call of Duty e quella di giochi con contenuti adulti e che provano a raccontare storie e a lasciare qualcosa a chi li affronta, senza necessariamente dover avere un messaggio specifico. Storie interattive, insomma. Quest'ultima è la strada dei Quantic Dream e Kara è la testimone del punto a cui si è giunti lungo un percorso così impegnativo che vale la pena seguire nei prossimi anni, così come ne è valsa la pena fino ad ora.