Storia di una guerra tra bande  0

Siamo volati negli uffici londinesi di Rockstar per provare il multiplayer di Max Payne 3

PROVATO di Umberto Moioli   —   29/03/2012

Per Rockstar il multiplayer è una componente di crescente importanza. Un pezzo dell'offerta che allo stesso tempo permette di allungare la vita dei propri titoli e sperimentare in un ambito profondamente diverso da quello entro cui si muove abilmente da sempre. Tutti i giochi dell'etichetta anglo-statunitense rispondono però a certi canoni, narrativi e di coinvolgimento. Un filo rosso che accomuna ogni esperienza al cui interno ancora non sembra che designer e scrittori siano riusciti a far rientrare la presenza di più di un giocatore contemporaneamente.

Quantomeno non nella forma di una cooperativa, quella che sulle prime apparirebbe come la soluzione più immediatamente associabile ai vari GTA e Max Payne. La presenza di una componente competitiva, introdotta con GTA IV e sviluppata in Read Dead Redemption, sembrava un palliativo piuttosto ben fatto, un corpo estraneo destinato a vivere di pregi e difetti propri senza mai davvero toccare le stesse note dell'avventura principale con cui condivide lo spazio sul disco. Invitati a Londra per provare il multigiocatore di Max Payne 3, ci siamo resi conto del punto di vista sbagliato da cui partivamo e di come la strada intrapresa punti verso la direzione opposta: piuttosto che aggiungere giocatori alla rigida struttura dell'esperienza in singolo, si può ottenere lo stesso attaccamento verso il proprio personaggio restando nel brutale ambito delle sfide player versus player. Ecco come.

Sfida tra bande

La soluzione più evoluta per mettere in catena una serie di battaglie multiplayer, di solito, è creare una playlist che sputa una dopo l'altra tante sfide quante sono quelle previste. R* crede di poter cambiare questa impostazione asettica aggiungendo una componente narrativa a ogni partita così da renderne la fruizione interessante. Caricato il match, veniamo proiettati dalla lobby della modalità Gang War all'umida mappa portuale The Sunny Tiete River, uno spazio dove fino in sedici scannarci tra capannoni industriali, container e moli semi abbandonati. Il nostro team e quello avversario sono al centro di una disputa per un territorio, una porzione di terreno da catturare entro i primi minuti e difendere quanto più strenuamente possibile.

A seconda del risultato e di quello dei quattro turni successivi, giocati sulla stessa mappa con gli obiettivi spalmati su tutta la sua superficie, la storia si evolve in maniera differente. Raccontata da brevi filmati animati con la stessa tecnica a finestre e scritte in sovraimpressione già vista nell'avventura. Abbiamo affrontato un paio di Gang War nel corso della nostra prova e ci siamo scontrati per portare in salvo borsoni pieni soldi, piazzare delle bombe, uccidere quanti più avversari possibili e conquistare territori in sequenza. I compiti sono quelli standard di mille altri shooter, ma non sapere quale sarà quello successivo rappresenta una variabile non da poco e i risultati dei primi quattro round confluiscono nell'ultimo. Qui il punteggio raccolto fino a quel momento viene trasformato in un bonus da sfruttare nel Team Deathmatch finale o in un monte vite extra a cui attingere se la guerra tra le due bande si conclude con l'altrettanto classico Takedown.

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La storia del multiplayer di Max Payne 3 vuole però anche essere la storia personale del giocatore, che attraverso il Rockstar Social Club può associarsi alle così dette Crew. Dei gruppi, pubblici o privati, ai quali unirsi e per cui combattere qualsiasi modalità e con chiunque si giochi. Un gruppo di amici crea un clan e affronta il matchmaking in gruppo.

Mentre un utente solitario si unisce a uno pubblico, facendo sì che i suoi successi siano anche quelli della bandiera per cui combatte silenziosamente ma con la certezza che, qualora in una lobby si trovasse con un compagno, finirà automaticamente in squadra con lui. Nel gioco esiste anche il concetto di Vendetta, un modo per dichiarare di volersi vendicare di un avversario che ci ha fatto fuori almeno un paio di volte ottenendo un bonus di punti esperienza in caso di successo. O facendolo ottenere a lui qualora dimostrasse ulteriormente la sua superiorità. Bene, questa semplice meccanica viene estesa alle Crew, che come fossero gang di qualche ghetto statunitense vivono di rivalità e i cui membri hanno come priorità l'abbattimento dell'odiato nemico, anche se incontrato per caso durante un match pubblico. Sono piccole cose, non si tratta certo di una svolta in grado di trasformare il titolo nell'e-sport definitivo, però esaltano frustrazioni e gratificazione implicite in ogni competizione che prevede punti, classifiche finali e la possibilità di prendersi vicendevolmente per i fondelli.

Cara vecchia San Paolo

Gang War è la principale novità del comparto online di Max Payne 3, ma non l'unica attrazione degna di nota. Rockstar ha lavorato partendo dai livelli single player a cui è stata posta una cura maniacale, per rielaborarli così che calzassero a pennello quando messi alla prova in quest'ambito frenetico e privo di script. Le intricate viuzze in terra battuta di The Favela, un insieme di catapecchie in lamiera e spoglie palazzine su due piani, sono state arricchite di passaggi, passerelle e pertugi attraverso i quali lanciarsi in acrobatici tuffi ma anche rotolare per smarcarsi dal nemico che ci ha agganciato prendendo la mira (se l'host ha previsto la presenza del soft lock), in un continuo perdere di vista e ritrovare il bersaglio dovendosi allo stesso tempo guardare le spalle.

Lo stesso vale per la rimessa dei pullman di San Paolo, Bus Depot, già affrontata da Max prendendosi a pistolettate con il Comando Sombra, che diventa in multiplayer lo spazio perfetto per colpi dalla distanza e letali appostamenti grazie all'alto edificio centrale che aggiunge una componente verticale decisiva. In effetti, rispetto a GTA e RDR, gli ambienti sono piuttosto piccoli e impongono un bilanciamento complesso, che speriamo abbia successo ma che in meno di due ore di hands on non abbiamo potuto verificare in maniera ottimale. Il focus degli sviluppatori, più che gli intricati ma spesso sterili equilibri dietro al posizionamento di ogni copertura, si è dimostrato essere il fattore divertimento: accanto a modalità tradizionali raccolte in una veste inedita, sono anche state elaborate idee fantasiose, come Payne Killer. Qui in due impersonano Max e Raul Passos, capaci di infliggere più danno e muniti di alcuni extra come due antidolorifici anziché uno solo, impegnati a resistere il più possibile prima di trasferire il loro ruolo a chi ha maggiormente contribuito a consumarne i punti vita.

Si tratta di un'esperienza più frenetica che tecnica, divertente per quanto ci è stato possibile sperimentare, che punta sulla personalità degli ambienti, l'azione senza sosta ma anche sulle opzioni per customizzare il proprio alter ego. Salendo di livello e guadagnando contanti si sbloccano e acquistano nuove armi a una oppure due mani, dalle pistole automatiche ai revolver, dai mitragliatori ai fucili a pompa a quelli di precisione. Personalizzabile l'equipaggiamento come l'elmetto, la protezione per il busto, le granate e i tre perk opzionali utili a migliorare statistiche come la velocità a cui si ricarica l'arma o aggiungere abilità come quella di rinascere senza aver perso i medikit posseduti prima di venir uccisi. Potremmo fare centocinquanta esempi diversi di armi o abilità o oggetti presenti, ma la sostanza è che per progressione e opzioni di contorno, siamo dalle parti di quanto fatto da praticamente ogni shooter da Modern Warfare in avanti, in prima ma anche come in questo caso in terza persona.

In più però, Max Payne 3 butta nella mischia i cosiddetti Burst, poteri dai più svariati effetti attivabili premendo l'analogico destro. Per una descrizione a tutto tondo vi rimandiamo al box dedicato, limitandoci a spiegare il funzionamento del più celebre, il Bullet Time. Anziché creare una "bolla" che rallenta chiunque si trovi al suo interno tranne chi l'ha attivata, qui l'effetto viene applicato a chi rientra nella visuale. In questo modo la distanza è maggiore ma il cono in cui si applica limitato e diventa necessario, se si è bersaglio del Bullet Time, cercare di smarcarsi quanto più rapidamente possibile. Si tratta di un compromesso, ovvio, ma del miglior compromesso possibile. Lanciarsi da una balconata in tuffo, bazooka alla mano pronti a far saltar per aria il mondo, per farsi rallentare e uccidere a colpi di pistola da un avversario poi comodamente in grado di schivare il missile, è una frustrazione impagabile.

Come ti uso l'Adrenalina

Uccidendo i nemici e perlustrandone i cadaveri - operazione utile anche a raccogliere antidolorifici e proiettili - si guadagna Adrenalina, necessaria per riempire il relativo indicatore diviso in tre livelli. Spendendo ciascuna carica di Adrenalina si attiva l'effetto del Burst selezionato, sia l'immortale Bullet Time oppure uno degli altri scelti tra quelli disponibili. Nella versione testata non tutti i Burst presenti nella versione finale erano selezionabili, ma quelli già implementati permettevano di farsi un'idea di cosa aspettarsi dal loro utilizzo. Big Dog ripristina parte della propria vita e di quella dei compagni nei paraggi a Livello 1, agendo sugli alleati visibili a Livello 2 e su tutti i membri del proprio team a Livello 3. Con Sneaky il proprio nome viene visualizzato dagli avversari come se fossimo dalla loro parte, per un periodo crescente di 10 secondi, 30 secondi o finché non dovessimo morire. Weapon Dealer fa risparmiare sul consumo di munizioni e, se la barra Adrenalina è al massimo, rende i proiettili della squadra incendiari. Weapon Double Dealer influenza invece i nemici, a cui scompaiono tutti gli upgrade sulle armi, poi le munizioni extra e infine le granate. Paranoia - forse il più folle e divertente - mescola le carte rimuovendo qualsiasi indicatore della fazione d'appartenenza all'altro team, abilitando poi il fuoco amico e il sistema Vendetta. Trigger Happy rende disponibili speciali colpi fino a dare accesso a un lanciagranate. Intuition infine facilita in maniera via via più efficiente l'individuazione dei bersagli.

Un ultimo tuffo

Di Max Payne 3 abbiamo già scritto in svariate occasioni, raccontando nel corso del precedente provato le nostre impressioni relative al comporto tecnico e ai controlli. In multiplayer l'articolato schema dei comandi torna pressoché invariato, richiedendo alcuni minuti per essere padroneggiato al meglio ma permettendo un grande margine di libertà, tra acrobazie e importanti ma non scontate opzioni, come quella di accucciarsi e sdraiarsi.

Speriamo solo che venga dato modo nella versione finale di personalizzarli a piacere. Rispetto alla maggior parte degli sparatutto in terza persona, qui è eccellente il lavoro fatto su animazioni e interazioni tra i modelli, contestualizzate al meglio anche in situazioni complesse come i colpi melee, con la fisica che si modifica in maniera coerente durante gli slow motion. Rispetto all'avventura per singolo giocatore, il comparto online perde però in quanto a definizione, e aspetti come l'interazione ambientale risultano ridimensionati. Nulla che coglie di sorpresa, ma tant'è. In compenso la fluidità è già buona anche nelle situazioni concitate, un elemento fondamentale considerando che la telecamera libera quando unita ai costanti cambi di direzione richiede una certa abilità per orientarsi con successo.

Premendo giù sul d-pad, condiviso con l'uso degli antidolorifici, si inverte la visuale di 180 gradi ma non è certo una soluzione semplice da raggiungere, imponendo di staccare il pollice dall'analogico sinistro. Davvero efficace invece la gestione di comandi e visuale sia in volo che quando ci si gira a terra una volta toccato il suolo, prolungando la sparatoria quel tanto che basta da far fuori l'avversario incautamente lasciato in vita. Facilitazioni come il soft lock citato in precedenza o la ricarica automatica dell'energia vitale, saranno deselezionabili in fase di creazione della partita. Rockstar ha detto di aver intenzione di dare la massima libertà possibile in quanto a customizzazione dei match, quindi non vediamo l'ora di smanettare un po' tra le opzioni. In definitiva è difficile pensare che qualcuno dei milioni di potenziali acquirenti di Max Payne 3 faccia irruzione nel negozio di fiducia solo per tornare a casa e giocarci online - il piatto principale a nostro vedere resta ancora il single player - ma la crescente attenzione alla componente multiplayer viene declinata in un monte contenuti di crescente importanza e nell'impegno per trovare alcune nuove, interessanti idee.

Storia di una guerra tra bande
A seconda dell'equipaggiamento scelto il personaggio ha un peso diverso e si muove con differente agilità

CERTEZZE

  • Gang War e modalità sfiziose
  • Implementazione sensata in multiplayer del Bullet Time e degli altri poteri
  • Enorme libertà di controllo sul personaggio...

DUBBI

  • ...anche se comandi e telecamera necessitano di tempo per prenderci la mano
  • Tecnicamente perde un po' rispetto al single player