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Come ti uso la GPU!?

Oltre a Nvidia GRID, la GPU Technology Conference è stata luogo di altri interessanti incontri

SPECIALE di Umberto Moioli   —   18/05/2012

Si conclude a San José la GPU Technology Conference, l'appuntamento da cui vi abbiamo raccontato della nuova linea di schede Nvidia per il cloud computing. E in particolare di GeForce GRID, ovvero la board Kepler pensata per la virtualizzazione dei processori video e l'emergente mercato del cloud gaming.

Come ti uso la GPU!?

La manifestazione tenutasi all'interno del centro congressi della città californiana, però, era solo in minima parte percorsa da addetti ai lavori interessanti alla fascia di mercato dedicata ai videogamer: in ogni direzione ci si guardasse e all'interno di ciascuna delle sale allestite con sedie, palchi e proiettori, si teneva un tutorial dedicato alla programmazione di CUDA, dimostrazioni di software scientifici o incontri utili a spiegare il funzionamento di qualche super computer a caccia di nuovi record prestazionali. Tra tanti percorsi formativi e congressi per nessun motivo o quasi spendibili su queste pagine, abbiamo comunque trovato delle chicche che vale la pena di raccontare, anche solo come curiosità.

L'altro SimCity

Tra le sale della fiera, nei corridoi che collegano le ali del Convention Center di San José, Nvidia ha chiamato a esporre i propri lavori un'enorme quantità di istituti, soprattutto universitari, che in tutto il mondo utilizzano le ultime generazioni di GPU uscite da Santa Clara per gli scopi più disparati.

Come ti uso la GPU!?

La forma rappresentativa, con un cartellone per ciascuna ricerca, era molto semplice ma i contenuti il più delle volte di spessore scientifico: dal Giappone un paio di ragazzi presentavano un software dall'affascinante nome di Realtime Cerebellum, un'ambiziosa simulazione di un modelle cerebrale, dalla Colombia qualcuno aveva suggerito un'evoluzione del depth of field utile nel campo della visualizzazione molecolare mentre qualcun altro portava algoritmi per la compressione video, mappatura in real time di ambienti 3D in 1080p e nuove risoluzioni di congetture matematiche. Solo alcuni esempi delle decine di ricerche presenti. Una tra tutte, però, ha attirato la nostra attenzione: un gruppetto di ragazzi della Purdue University, in Indiana, mostrava su carta il loro "CUDA-based Interactive Design of Urban Ecosystem". Un simulatore che, dati alcuni parametri e un terreno virtuale pronto ad essere urbanizzato, genera proceduralmente possibili centri cittadini che da una parte soddisfino le esigenze della popolazione, dall'altra abbiano una quota di spazi verdi che ad esempio renda sostenibile l'inquinamento atmosferico e non lo concentri troppo in certe aree.

Come ti uso la GPU!?

Parlando con uno dei responsabili dell'iniziativa, ci ha stupito l'estrema vicinanza di quanto raccontatoci con le parole sentite un paio di mesi or sono durante la nostra visita agli studi Maxis, dove abbiamo incontrato SimCity (5) e il team che nel 2013 lo riporterà su PC. Anche qui si usano agenti per mettere in scena e calcolare tutte le interazioni, non solo un'astrazione di quelle possibili in una città composta da un certo numero di abitanti, così da ottenere un risultato privo o quasi di approssimazioni. Certo qui manca completamente la componente interattiva, se si esclude l'inserimento dei valori iniziali, però l'incontro ci ha fatto riflettere da una parte sulla bontà delle idee che ispirano il lavoro della software house posseduta da EA, dall'altra quanto gran parte del fascino che portano con sé sia più scientifico che ludico. Quindi come non sarà facile il compito di rendere anche divertente una struttura così rigida.

Diablo in tasca

Oltre a Nvidia GRID, l'unico altro prodotto pensato per il gioco si trovava nel booth che Splashtop occupava all'interno della piccola expo dedicata ai partner commerciali. L'azienda è già piuttosto nota per i suoi servizi di accesso remoto che permettono da un dispositivo Android di accedere, ad esempio, al proprio desktop Windows. Funziona piuttosto bene ed è una buona soluzione per chi vuole visualizzare grossi documenti o programmi e file non gestiti dai device portatile.

Come ti uso la GPU!?

Poi l'idea di pagare per installarsi sul PC una backdoor, ha sempre il suo fascino. L'ultima deriva dell'offerta principale di Splashtop è GamePad THD, in giro già da un po' e specificatamente pensato per giocare: non avevamo ancora avuto modo di provarlo con mano e un paio di rappresentanti dell'azienda ci hanno rapidamente mostrato come sia possibile lanciare un gioco installato sul computer, nel nostro caso Skyrim via Steam, e utilizzarlo ad esempio su un Asus Trasformer Prime. Abbiamo giocato alcuni minuti all'RPG di Bethesda grazie a un controller bluetooth e siamo rimasti piacevolmente stupiti dalla risposta e dalla fluidità del risultato. La risoluzione e le immagini al secondo non battevano nessun record, però davvero nel caso di un titolo come questo in cui non si deve calcolare ogni frame o ponderare ogni click, c'è di che ritenersi soddisfatti. Tra l'altro per alcuni prodotti come lo stesso Skyrim ma anche World of Warcraft e ora Diablo III, è stata implementata una speciale interfaccia virtuale, con un layout del controller virtuale customizzato. Il limite più grande è la compatibilità unica con gli hardware dotati di Tegra 3, in attesa di un eventuale allargamento dell'offerta che lo possa rendere disponibile a un più vasto ventagli di dispositivi.

LEGO in fiamme

Tra gli approfondimenti a cui abbiamo assistito non direttamente collegati agli annunci fatti da Nvidia, due in particolare hanno smosso il nostro interesse. Un paio di ingegneri volati in California dal quartiere generale LEGO hanno spiegato il livello di complessità necessario, sia in termini di programmazione che di potenza computazionale, per offrire i servizi di progettazione online dell'azienda danese.

Come ti uso la GPU!?

Il LEGO 3D Service, inaugurato con il defunto MMO Universe ma di prossima applicazione per altri progetti, sfrutta sedici Nvidia Quadro Plex 2200 S4, per un totale di 64 schede Quadro 5800, per mettere a disposizione l'enorme numero di mattoni, texture e oggetti speciali unici attraverso cui far sbizzarrire gli utenti nell'infinita varietà di costruzioni disegnabili. Ogni progetto viene salvato e catalogato secondo una quantità di parametri ma soprattutto deve essere moderato manualmente da una persona, che valuta la presenza di eventuali contenuti non in linea con le politiche societarie. Per il futuro, oltre a migliori algoritmi usati per visualizzare automaticamente la costruzione dall'angolazione più favorevole, si pensa ad aumentare la risoluzione, a contenuti procedurali e così via. Vedremo in che modo questa tecnologia sarà messa in pratica. E nel campo dei progressi futuribili si pone soprattutto lo studio fatto da Simon Green di Nvidia e Christopher Novath di Pixar, che propongono un loro modello per la rappresentazione delle fiamme all'interno dei videogiochi. In realtà lo studio si riferiva a immagini 2D ma, è stato fatto brevemente vedere, l'applicazione degli stessi principi nella terza dimensione è il passo successivo.

Come ti uso la GPU!?

Il punto di partenza è ovviamente l'insoddisfazione per l'attuale livello di cura posto quando si tratta di mettere su schermo incendi, fumo, scintille e via dicendo. Green e Novath propongono una simulazione del fluido che tiene conto di variabili attualmente nemmeno lontanamente considerate nei giochi, come quantità e qualità del combustibile o la percentuale di ossigeno nell'aria. Così da creare una solida base che possa servire da una parte a offrire una resa più precisa, dall'altra a rendere davvero interattivo il fuoco sprigionato da una torcia, un falò o quello che è. Un mix di complesse formule matematiche e un attento uso di certi effetti che sembrano dare risultati straordinari se confrontati a quelli odierni. Un piccolo sguardo in avanti a ciò che domani, si spera, possa mettere un in crisi processori e schede video sempre più performanti ma spesso sotto sfruttati a causa dell'inevitabile stagnazione dovuta (anche) all'esaurimento di risorse delle odierne console.