È passato poco meno di un anno dall'ultima volta che abbiamo visto Lara in azione ed eravamo ansiosi di scoprire cosa avrebbe portato all'edizione 2012 dell'E3 Crystal Dynamics, lo sviluppatore del promettente reboot. Ospitati nello stand Square Enix abbiamo quindi assistito alla presentazione a porte chiuse della demo mostrata in versione ristretta durante la conferenza Microsoft.
Una presentazione concettualmente spezzata in due parti e che ha mostrato con forza quanta sostanza c'è in questo Tomb Raider in diversi aspetti del gameplay. Dobbiamo infatti riconoscere che se da un lato il titolo sembra invecchiato sotto alcuni aspetti complice il periodo temporale passato dal reveal, dall'altro continua a guadagnare personalità e profondità. Ma entriamo nel dettaglio di quanto visto dal vivo.
Naufraga, in solitudine, contro la natura
Naufragata, solitaria, contro la natura Lo sviluppatore lo ha sottolineato numerose volte durante la presentazione: Lara è fondamentalmente sola, immersa in una natura ostile ed estremamente pericolosa, costretta a cacciare per sopravvivere e ben presto circondata da nemici spietati e armati fino ai denti. L'inizio della dimostrazione parte proprio da dove avevamo lasciato Lara lo scorso anno: nel pieno di una tempesta, sola e infreddolita, alla ricerca di un riparo e possibilmente di un'arma per potersi difendere. Fortunatamente un piccolo fuoco di campo sembra essere la sua salvezza e, passata la notte, la vediamo finalmente riprendere forza per iniziare ad esplorare la foresta.
E qui abbiamo potuto tirare un bel sospiro di sollievo: la principale critica che in molti, noi per primi, hanno rivolto a Tomb Raider è nella sua eccessiva ed inevitabile somiglianza alla serie di Uncharted che, in questa generazione, ha senza dubbio raccolto l'eredità di Lara per portarla verso le nuove vette dell'action adventure. In realtà già a partire proprio dal campo base è evidente una natura free roaming accompagnata da alcuni elementi ruolistici di progressione del personaggio. Girovagando per l'isola Lara infatti guadagnava esperienza in base a numerose azioni: dalla caccia alla scoperta di determinati punti di interesse per arrivare all'interazione con alcuni personaggi e, probabilmente al completamento di vere e proprie missioni non necessariamente o strettamente legate alla trama principale. Si tratta purtroppo di semplici valutazioni sulla base di quanto visto ma comunque siamo riusciti a notare qualcosa come la possibilità di spendere i punti esperienza guadagnati per acquistare skill e caratteristiche avanzate per Lara come ad esempio una faretra più grande per aumentare il numero di frecce che la protagonista può portarsi dietro oppure un'abilità per diminuire il tempo necessario a tendere la corda dell'arco e quindi per lanciare frecce più velocemente.
Abbiamo quindi visto il programmatore girovagare liberamente per la foresta seguendo alcuni rumori e suoni nel corso della sua ricerca degli altri sopravvissuti al naufragio per finire in una piccola costruzione abbandonata e successivamente nel sotterraneo sottostante l'abitazione. Qui Lara è riuscita ad armarsi di una piccozza rudimentale utilizzabile come arma ma soprattutto come leva per spaccare lucchetti o manovrare carrucole. E anche in questo caso abbiamo notato un elemento ruolistico di progressione: raccogliendo materiali grezzi disseminati in alcune casse sparse per l'isola abbiamo potuto potenziare questo piccone così da renderlo più resistente e soprattutto in grado di provocare più danni. Se ancora non fosse chiaro il gameplay risulta quindi essere molto più profondo di quanto ipotizzato inizialmente e il tutto sembra integrarsi alla perfezione alla natura action del gioco che bene si evidenzia nei momenti in cui Lara deve scalare alture o costruzioni, scappare dai nemici o reagire a determinati quick time event.
In questi ultimi casi è comunque molto evidente l'ispirazione al capolavoro di Naughty Dog con quel passaggio continuo, fluido e perfettamente amalgamato nel gameplay di sequenze interattive ad altre completamente scriptate, ad altre ancora libere o, al contrario, legate alla risoluzione di quick time event. È in questi frangenti che la vicinanza con Uncharted è innegabile ma non per forza negativa, se non fosse che tecnicamente Tomb Raider, soprattutto in termini di modelli e animazioni, non riesce ancora a raggiungere la qualità della trilogia con protagonista Nathan Drake. Lara ci è infatti parsa in alcuni frangenti povera di dettagli con i movimenti non perfettamente legati tra loro, specie nei cambi repentini di posizione o nel passaggio tra differente azioni contestuali. Questa prima parte si concludeva con Lara costretta a inseguire Sam, una delle altre naufraghe, rapita da un tale Mathias. Una corsa disperata che ha visto la nostra eroina finire con un piede incastrato in una trappola, ancora una volta sola, contro una natura terribilmente pericolosa. In una sequenza altamente scriptata infatti, il programmatore poteva esclusivamente muovere la mira per evitare che alcuni lupi sbucati dai cespugli circostanti potessero raggiungere la gola di Lara e sbranarla viva.
L’immancabile momento stealth
Improvvisamente la nostra splendida protagonista viene catturata da alcune losche figure a metà strada tra dei contrabbandieri e dei nativi dell'isola e, liberatasi delle catene ha iniziato a muoversi per l'area circostante, sfruttando le coperture per schivare le varie pattuglie nell'estremo tentativo di fuggire dai suoi aguzzini. In questo frangente l'aspetto grafico del gioco ha veramente mostrato i muscoli con degli splendidi effetti di luce legati alle torce dei nemici e più in generale un ambiente di gioco dal dettaglio incredibile e dal grande realismo. Tutto intorno a noi ruderi e costruzioni diroccate e sullo sfondo un enorme tempio immerso nelle fiamme.
Il colpo d'occhio era estremamente piacevole e nonostante la mole di effetti e di elementi su schermo abbiamo potuto apprezzare una fluidità già piuttosto elevata. La sequenza terminava con l'incontro tra Lara e il suo rapitore e quindi con un lungo combattimento fatto di numerosi quick time event piuttosto angoscianti e in grado di trasmettere un senso di pericolo reale. Ovviamente sul finire dell'azione la protagonista era ancora lì in ginocchio, immersa nel sangue del suo aguzzino, tremante e scossa per aver ucciso un uomo a sangue freddo ma finalmente convinta delle sue potenzialità e della sua capacità di adattarsi alle situazioni più drammatiche. Quello che abbiamo visto è soltanto la punta di un iceberg che speriamo presto di poter scoprire in ogni sua sfaccettatura nella lunga attesa che ancora ci separa dall'uscita del gioco prevista per il 5 marzo su PC, PlayStation 3 e Xbox 360.
CERTEZZE
- Il gameplay si è dimostrato più profondo di quanto immaginato
- La demo mostrava una buona varietà di situazioni
- Tecnicamente di grande impatto in alcuni aspetti...
DUBBI
- ...ma ancora indietro per quello che riguarda animazioni e qualità dei modelli
- Non è ancora molto chiaro se il gioco sarà completamente free roaming
- Permangono dubbi sulla componente platform, praticamente assente