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Divinità in guerra

Hi-Rez Studios tenta un approccio diverso ai multiplayer online battle arena: abbiamo provato la beta per verificarne qualità e prospettive

PROVATO di Umberto Moioli   —   26/07/2012
SMITE
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Non c'è spazio tra i multiplayer online battle arena: League of Legends e DotA 2 occupano e occuperanno la fetta di mercato più estesa; Heroes of Newarth e una manciata di altri titoli soddisfano nicchie di fedelissimi; un mucchio di esperimenti provano a farsi largo con pochissime possibilità di successo. Come riuscire, quindi? Hi-Rez Studios, sviluppatore statunitense fattosi conosce con Global Agenda e più recentemente Tribes: Ascend, pensa di avere la risposta, puntando tutto su un punto di vista che, magari non del tutto inedito, si può certamente definire atipico.

Divinità in guerra

SMITE si inserisce sulla scia dei cosiddetti DotA-like per quanto riguarda il concept, la natura competitiva dell'esperienza e molte meccaniche, per poi distanziarsi radicalmente in quanto ad abilità richieste per vincere. L'azione la fa da padrone, le partite sono rapide e lo scalino d'ingresso molto basso. Un prodotto più accessibile che dovrà dimostrare di essere però profondo a sufficienza. Rivelatosi in beta insospettabilmente riuscito.

Abbatti il minotauro

Come DotA e come ogni gioco che ne ha seguito, ripreso e modificato i principi, anche SMITE mette a confronto due squadre da cinque giocatori ciascuna, impegnate a farsi largo fino alla base avversaria lungo le tre direttrici principali della mappa. I gruppi di minion spawnati con regolarità e le torri da abbattere sono altri elementi ricorrenti, mentre in questo caso si è scelto di porre come ultimo ostacolo tra sé e la vittoria un minotauro, che difenderà attivamente il tempio del team messo alle strette. Anziché la visuale isometrica, qui la telecamera passa in terza persona e diventa liberamente controllabile, mentre i movimenti sono affidati alla combinazione di tasti WASD anziché al puntatore del mouse. Il salto verso un'esperienza più frenetica è suggellato da un sistema di combattimento che non aggancia i nemici ma chiede di indirizzare i colpi, mettendoli a segno solo se intercettano il bersaglio.

Divinità in guerra

Per lo stesso motivo non c'è auto attacco e ogni colpo deve essere portato attivamente. Viene posta enfasi sull'abilità personale, declinando questa impostazione attraverso un numero di accorgimenti davvero interessanti. Gli NPC neutrali nella giungla, ad esempio, come da tradizione incoraggiano incursioni utili a guadagnare buff che aumentano energia vitale, mana, velocità o attacco del proprio eroe, ma i percorsi secondari sono anche necessari per cogliere di sorpresa gli eroi del pantheon avversario, che non potendosi guardare le spalle devono aver maggior cura di quello che succede attorno a loro. Per certi versi, SMITE sarà considerato una semplificazione eccessiva: il last hit diventa un bonus che aggiunge solo una piccola quantità di esperienza e soldi a quelli che già si accumulano per aver colpito uno dei soldati o degli arcieri impegnati a sfilare ordinatamente attraverso la mappa, mentre il così detto denying scompare del tutto, come già in League of Legends. In realtà, dovendo prendere la mira, specialmente nel caso dei personaggi ranged, tali accorgimenti sono necessari per non rendere l'esperienza frustrante.

Divinità in guerra

Nel corso della partita l'esperienza accumulata confluisce nel passaggio al livello successivo - fino al ventesimo - e quindi l'accumulo di punti abilità con i quali sbloccare e poi evolvere i poteri di cui l'alter ego scelto è dotato. Volendo, la progressiva evoluzione delle skill ma anche l'acquisto di nuovi oggetti con i quali potenziarsi possono essere amministrati automaticamente nel corso del match. Si toglie così spessore e si banalizza la lettura dello scontro, è vero, ma d'altra parte si tratta di una soluzione valida per chi iniziata ad avvicinarsi al genere. Nel complesso il gioco è frenetico e riuscito: quella che inizialmente sembrava una forzatura volta a rivedere a tutti i costi sotto una chiave di lettura diversa gli elementi che hanno decretato il successo di DotA e poi League of Legends, si rivela in realtà un'alternativa apprezzabile. A cui magari dedicare meno tempo, durante le pause tra una sfida e quella successiva nelle altre arene online.

Religioni e dei

La forza di SMITE risiede non solo nelle sue meccaniche ma anche nel modello free to play adottato, che rende disponibili alcune divinità invitando a sbloccare le rimanenti con la valuta accumulata partita dopo partita anziché con quella comprata a colpi di micro transazioni. La scelta resta del giocatore e, in ogni caso, anche senza pagare la varietà di opzioni a disposizione è notevole, quindi per divertirsi non è necessario mettere mano al portafogli. Verranno vendute le solite skin, queste solo per denaro reale, ma considerando la qualità altalenante dei modelli e lo stile non riuscitissimo, ci resta qualche dubbio sul possibile interesse qui generato da questo genere di contenuto extra, che vende benone altrove.

Divinità in guerra

L'idea di attingere a religioni e miti classici - Indù, Scandinavi, Greci, Cinesi e Egizi, per ora - è interessante ma la realizzazione degli eroi nel complesso deludente. C'è del lavoro da fare, volendo, anche in altri campi non trascurabili come le animazioni e le collisioni, ma abbiamo la sensazione che l'uso di un motore come l'Unreal Engine 3 non si presti benissimo a questo particolare contesto a meno di un grosso lavoro di customizzazione. Gradevole invece la mappa, che riesce per dimensioni e disegno a dare il giusto ritmo all'azione qualsiasi ruolo si decida di svolgere. SMITE, nonostante necessiti di essere ulteriormente ampliato e meriti le risorse necessario a rifinirlo al meglio, ci ha fatto in definitiva ritrovare il sapore tipico di uno dei pochi "nuovi generi" esploso negli ultimi sei o sette anni mettendolo al contempo sotto una chiave di lettura diversa dal solito. Attualmente in beta chiusa, dovrebbe progressivamente aprirsi a sempre più utenti nel corso dell'anno.

CERTEZZE

  • Interessante punto di vista sul genere
  • Modello F2P consolidato
  • Divertente

DUBBI

  • Per qualcuno sarà una semplificazione eccessiva
  • Tecnicamente migliorabile