Hitman: Absolution è senza alcun dubbio uno dei titoli più attesi di quest'anno, e di conseguenza ogni occasione in cui esso viene mostrato al pubblico è per tutti una ghiotta occasione per scoprirne nuovi particolari. Il che avviene anche quando vengono riproposti scenari già visti, come nel caso della demo presente al recente Comic-Con di San Diego, che è stata un'occasione per Sven Liebold e Travis Barbour di IO Interactive di mostrare al pubblico nuovamente alcune delle peculiarità chiave del loro progetto, permettendo agli avventori di provare quei livelli del gioco già visti in occasione dell'ultimo E3 di Los Angeles, cioè The Streets of Hope e King of Chinatown.
Ma procediamo con ordine e vediamo di fare il punto della situazione. Innanzitutto pare ormai confermata la struttura dell'avventura a missioni, ma con mappe estremamente vaste a simulare quasi un ambiente open world così da spostare tutta l'attenzione sulle decisioni operate dal giocatore. Hitman: Absolution non obbligherà infatti l'utente a seguire in modo ferreo un approccio stealth anche se al contempo non faciliterà la vita a chi preferisce andare avanti ad armi spianate. Se ne è avuta prova rivedendo la prima ambientazione, The Streets of Hope, dove veniva mostrato l'agente 47 sgattaiolare da una copertura all'altra, rimanendo costantemente accucciato nei momenti più pericolosi in cui era necessario non farsi vedere dai potenziali pericoli a studiare i movimenti del nemico, salvo poi vederlo scattare come un fulmine per arrampicarsi sui cornicioni scivolando in modo piuttosto agile tra i ripari. A conferma quindi che nel prodotto finale ci sarà un bel mix fra la lentezza tipica del gameplay della serie e i movimenti più fluidi e credibili del protagonista.
Il Re di Chinatown
Nell'occasione i ragazzi di IO Interactive hanno voluto battere il tasto relativo a uno degli elementi cardine del gameplay, l'istinto. Compiendo crimini e gestendo a dovere lo scenario, il videogicatore potrà caricare questa particolare abilità dell'assassino pelato attivandola con la pressione di un pulsante dorsale: a seconda del livello di difficoltà essa sarà comunque completamente disattivabile nelle sovraimpressioni.
In questo modo si potranno evidenziare in rosso gli obiettivi da eliminare, e con il bianco altri punti di interesse dello scenario come per esempio zone di interazione quali generatori elettrici o carichi sollevati da far precipitare, potenziali pericoli o vittime secondarie, e alla bisogna si potrà attivare una sorta di bullet time. Con quest'ultima funzione sarà possibile spendere parte della barra dell'istinto per selezionare manualmente i singoli nemici da abbattere, rallentando di fatto il tempo per poi dare il via a delle sequenze di uccisioni estremamente precise e coreografiche. La bellezza del gioco risiederà comunque in buona parte nella non linearità e quindi nella possibilità di scegliere liberamente come e quando agire, chi uccidere, dove uccidere, come farlo e molto altro. E a dimostrazione di quanto appena detto gli sviluppatori hanno fatto giocare e rigiocare l'altra missione disponibile alla prova, quella ambientata in una versione digitale di Chinatown, scenario già visto anch'esso, come descritto all'inizio, durante lo scorso E3 di Los Angeles, come potete leggere nel nostro provato. L'obiettivo stavolta era però quello, come detto, di mostrare al pubblico le tante variabili possibili per portare a termine una missione, nello specifico quella di eliminare il boss locale che si trovava sotto a una sorta di baldacchino, in una affollata piazzetta, protetto da guardie del corpo armate fino ai denti.
Le vie dell’omicidio sono infinite
Detto fatto, si è cominciato col far vedere la via più rapida e rumorosa per uccidere il criminale, che consisteva nel procurarsi un fucile da cecchino, nell'intrufolarsi in una delle abitazioni adiacenti all'area interessata e nello sparare dalla finestra direttamente sul bersaglio per poi fuggire prima dell'arrivo dei curiosi. Le altre due opzioni erano invece più in linea col modo di operare dell'agente 47. La prima di esse prevedeva infatti di recarsi silenziosamente nel vicolo dove si trovava parcheggiata l'auto della vittima, di eliminare l'uomo che la sorvegliava, come sempre decidendo se stordirlo o strangolarlo, e di recuperare in loco fra degli oggetti sequestrati dell'esplosivo da posizionare poi sotto la macchina.
A quel punto, col detonatore in mano, Hitman colpiva il veicolo facendo scattare l'allarme prima di allontanarsi. In quel modo attirava l'attenzione del boss che avvicinatosi per controllare la sua auto, veniva fatto saltare in aria a distanza dal nostro pelato killer. Anche in questo caso si dimostrava particolarmente piacevole l'uso e la gestione degli elementi dello scenario, grazie all'eccellente interazione con l'ambiente composto da decine di oggetti con cui l'assassino poteva entrare in contatto, e la buona gestione da parte del gioco del comportamento della folla in base al modo di agire di Hitman. A tal proposito vi consigliamo di leggere, se non lo avete ancora fatto, un esaustivo articolo sulla tecnologia utilizzata dagli sviluppatori per rendere credibile l'interazione nel gioco, disponibile al seguente indirizzo. Il secondo metodo fra quelli più stealth portava invece l'agente 47 a individuare uno scagnozzo del boss intento a cercare in un angolo, fra l'immondizia, un oggetto che doveva consegnare al capo, nell'eliminarlo facendo scomparire il corpo dentro ad un cassonetto dei rifiuti e nell'indossare poi i suoi abiti. Fatto ciò, Hitman vestito come la sua vittima tornava fra la folla, mimetizzandosi fra la gente che si accalcava sui marciapiedi o nei pressi di qualche venditore ambulante. Senza perdere troppo tempo nel descrivere ogni singola azione, diciamo solo che la vittima veniva attirata in un appartamentino da sola e lì fatta fuori senza troppi problemi. Sven Liebold ha poi aggiunto che volendo si sarebbe potuto rigiocare lo scenario altre volte, e sempre provare e trovare nuove soluzioni per portare a termine il compito dell'agente 47.
Zero testimoni
Il rappresentante di IO Interactive ha infatti accennato, sempre come esempi, alla possibilità di far travestire Hitman da venditore ambulante per consentirgli di uccidere il boss con una coltellata non appena questi si avvicinava alla sua bancarella attratto da qualche prelibatezza culinaria, oppure, ancora, di metterlo alle calcagna sempre della vittima seguendolo in un vicoletto adiacente all'area principale dove strangolarlo mentre quest'ultimo era magari impegnato ad espletare alcuni bisogni corporali e senza testimoni scomodi.
Proprio la mancanza di "spettatori" ai crimini da commettere è un elemento da non sottovalutare in Hitman: Absolution visto che secondo Travis Barbour ciò consentirebbe al giocatore di ricevere un buon punteggio finale. Uno dei punti più interessanti del prodotto, infatti, sarà il particolare sistema di classificazione che valuterà di volta in volta il modo di agire del videogiocatore attribuendogli un voto a ogni fine missione in base alla prestazione e tenendo conto di parametri quali il numero di testimoni, appunto, che hanno assistito all'assassinio, il grado di difficoltà nel portare a termine il proprio compito, l'approccio scelto per la missione, etc. L'esperienza di questo nuovo Hitman si preannuncia insomma molto corposa e sfaccettata, con questa particolare aggiunta ad aumentare la varietà dell'azione e a fornire maggiore sfida all'utente, visto che così potrà cimentarsi, se lo vuole, con le stesse missioni per ore nel tentativo di ottenere determinati punteggi o per il gusto di provare tutti i modi di colpire un bersaglio. Questo è quanto per ora. Così a caldo possiamo solo confermare quanto avevamo già scritto in precedenza, e cioè di apprezzare molto la nuova direzione di gameplay intrapresa dal gioco che poi, in realtà, rimane legato al vecchio stile dei primi Hitman, adeguatamente modernizzato però con le ultime trovate in campo action. A patto, ovviamente, che queste nostre impressioni positive vengano poi confermate nel prodotto finito.
CERTEZZE
- Grande libertà d'azione e di scelta nel colpire i bersagli
- Buona varietà di situazioni e scenari
- Regia di gioco dal taglio cinematografico
- L'agente 47 ha un carisma unico
DUBBI
- La trama sarà all'altezza delle aspettative?
- Il comparto tecnico non è ancora al massimo
- Alcuni elementi di gioco fanno pensare a una certa semplificazione in alcuni passaggi del gameplay