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Oculus Rift

Abbiamo provato Oculus Rift, il nuovo visore per realtà virtuale nato e cresciuto su Kickstarter

SPECIALE di Matteo Santicchia   —   18/08/2012

L'ultimo appuntamento di questa GamesCom 2012 è stato senza dubbio molto interessante. Non abbiamo testato qualche fantomatica nuova I.P. che vedremo nei prossimi anni, ma un pezzo hardware che rappresenta un sogno per tutti i videogiocatori, qualcosa che promette di rivoluzionare il modo in cui si fruiscono i videogiochi.

Oculus Rift

Stiamo parlando di Oculus Rift, ovvero un personal viewer, o meglio, usando un termine che fa molto anni 90, un dispositivo per la realtà virtuale a la Johnny Mnemonic. Il progetto molto ambizioso nato su Kickstarter è ancora un prototipo a tutti gli effetti, ma a giudicare dall'esperienza super immersiva che abbiamo avuto, i lavori stanno andando decisamente bene, in vista della consegna per tutti quelli che hanno partecipato attivamente alla campagna di fund raising prevista per la primavera del prossimo anno. I nostri utenti si mettano il cuore in pace. Attualmente non c'è una data vera per la vendita nei negozi, anche perchè proprio in questi giorni i ragazzi americani stanno stringendo i contatti tanto con i fornitori cinesi, quanto con gli eventuali sviluppatori che decideranno di realizzare giochi fatti apposta per Oculus Rift. Inoltre la versione che prima o poi potremo comprare ad un prezzo non ancor ben definito, ma comunque sotto i mille dollari e in esclusiva PC, sarà più evoluta di quello che abbiamo potuto provare oggi. Riguardo poi ad un eventuale versione interfacciabile con le console tutto tace. Oculus ci ha garantito che tutti e tre i produttori si sono dichiarati entusiasti della macchina, senza purtroppo dirci altro.

Un mondo nuovo

Il futuro di Oculus Rift sembra quindi roseo, benchè ancora tutto da esplorare. I pezzi da novanta dell'industria videoludica hanno espresso grande apprezzamento per il visore, come Carmack, Cliff Bleszinski e Gabe Newell, senza contare che le prossime versioni dell'Unreal Engine e Doom 4 lo supporteranno attivamente nel processo di sviluppo. Buone nuove dall'Occidente insomma, ma ad Oriente invece? A giudicare dal biglietto da visita incautamente lasciato sul tavolo qualcuno di molto importante si è dichiarato interessato al progetto, ma di nuovo i ragazzi di Oculus non ci hanno voluto dare altre informazioni.

Oculus Rift

Avendo però letto il nome del colosso nipponico è lecito pensare che in un prossimo futuro sarà possibile giocare in realtà virtuale non solo con gli FPS. Ma come è fatto Oculus Rift? La versione che abbiamo testato era assolutamente preliminare, un prototipo pieno zeppo di nastro adesivo nero con tanto di elastico per gli occhiali da sci come fermo per la testa. Ma quello che conta sono le sue funzionalità, la capacità di immergerci realmente in un altro mondo, e senza dubbio questa capacità c'è, con o senza un design all'avanguardia. Il punto di forza, più dei due piccoli schermi che in verità non godono di una risoluzione altissima viste le ridotte dimensioni (640*800 l'uno) è l'head tracking, che ci permette di tracciare i movimenti della testa all'interno del mondo di gioco. L'unico titolo per ora funzionante con Oculus Rift è Doom 3 BFG Edition, un prodotto quindi ideale per testare i movimenti rapidi necessari in un FPS di quel tipo. Il set up è piuttosto semplice. Una volta indossata la periferica si passa qualche secondo per provare la messa a fuoco facendo piccoli movimenti con la testa, poi pad alla mano (quello della Xbox 360) si parte per la caccia ai demoni. La prima cosa che si nota una volta "dentro" il gioco è il campo visivo sterminato.

Oculus Rift

Ogni piccolo scossone della testa è riprodotto virtualmente senza lag, tant'evvero che ci è stato consigliato di abbandonare lo stick destro per la mira, utilizzando solo quello sinistro per il movimento. All'inizio è strano non poggiare il pollice sullo stick ma bastano pochi secondi per abituarsi totalmente al nuovo metodo di controllo. Da subito quindi iniziamo a vorticare furiosamente la testa in tutte le direzioni, non solo ovviamente per sparare ma anche per decidere dove andare. La sensazione di libertà è spiazzante. Ma quello che più ci ha colpito, più della profondità e dell'effetto 3D che seppur visibile non è più il centro dell'esperienza, è la totale immersività dell'esperienza di gioco. Per questo parlare di 3D è scorretto. Siamo realmente in un altro mondo, non c'è bisogno di un artificio visivo a simulare una sensazione naturale nella vita vera. E' qui insomma che Oculus Rift convince. Mettere per iscritto quanto provato è difficile, ma la cosa forse più facile per far capire le potenzialità del visore è che realmente ci sente strappati dalla realtà e trasportati a forza nell'universo di gioco. Si avverte nettamente la presenza del proprio corpo all'interno del codice, si sente quasi la necessità di muovere i piedi per camminare più che spingere in avanti lo stick, e più della corsa dei demoni verso di noi, ci ha impressionato la sensazione di vertigine di fronte ad un baratro, ma anche lo stesso saltare dalle scale e guardare subito in basso ci da una sensazione tangibile di caduta. E' qui forse che può nascere un problema con la periferica. Prima di indossarla ci è stato chiesto se preferissimo giocare da seduti o in piedi. In piedi è più facile muoversi liberamente, la sensazione di immersione è maggiore. Ma dopo pochi minuti abbiamo sentito la necessità di sederci, tanta è la forza di Oculus Rift nel trasportarci dentro il gioco annullando completamente il nostro corpo all'esterno, come se il cervello quasi facesse fatica a gestire due corpi in due spazi contemporaneamente. Un malessere paragonabile per certi versi alle vertigini. Nulla di irreparabile, una volta seduti tutto è tornato normale, ma è certamente qualcosa che gli sviluppatori dovranno tenere in considerazione. Nessun problema invece sul versante dell'affaticamento degli occhi, al contrario quindi degli occhiali 3D del cinema. In definitiva siamo di fronte ad una tecnologia assolutamente convincente e sembra proprio dalle spalle larghe. Il prezzo e il supporto sono le uniche due incognite, nei prossimi mesi tutto comunque sarà svelato.