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Vecchie glorie

Crysis 3 torna a mostrarsi attraverso un livello inedito ed una manciata di sorprese

ANTEPRIMA di Umberto Moioli   —   14/11/2012

Nonostante siano alcuni mesi che osserviamo Crysis 3 in azione, spingendoci a provare prima la componente single player e poi quella multiplayer durante le fiere di settore estive, ancora non avevamo riflettuto sul fatto che il titolo si presenti a tutti gli effetti come la conclusione di una trilogia - o tetralogia, a seconda di come consideriamo Warhead. Entrando negli studi tedeschi di Crytek, a Francoforte, la sensazione è di trovarsi all'interno di una società in rapido cambiamento: da una parte pronta a spingere su progetti free to play e social come Warface e GFace, dall'altra impegnata nello sviluppo della propria tecnologia, a quanto pare venduta con ottimi risultati soprattutto in Asia.

Vecchie glorie

Il rilievo che titoli stand alone così detti tripla A, come Crysis, rivestiranno nel futuro della compagnia è insomma tutto da verificare e si percepisce la ferma volontà di fare in modo che si tratti del miglior capitolo della serie. Un percorso lungo più di cinque anni che prima l'ha vista lottare contro la relativamente bassa diffusione dovuta all'uscita esclusiva su PC, dove è divenuta un benchmark grafico di enorme popolarità, e poi si è faticosamente trasformata per abbracciare anche il più vasto mercato console, non riuscendo però a sfondare. Tra ottime intuizioni ed errori, spesso evidenti, osservando la nuova demo mostrataci in vista di questo articolo abbiamo percepito come Crytek abbia fatto buon uso dell'esperienza acquisita nel corso del tempo, realizzando un titolo che dopo un lustro potrebbe infine rendere giustizia alle aspirazioni tecniche e ludiche di Cevat Yerli e soci.

Campi

Ambientato nel 2047 Crysis 3 ci farà nuovamente vestire i panni di Prophet all'interno di una New York quasi irriconoscibile, conquistata dall'avanzare della vegetazione e racchiusa dalla Cell Corporation sotto enormi cupole, i Nanodome. La multinazionale, una vecchia conoscenza per gli affezionati della serie, nasconde dietro alla promessa di energia pulita per tutti e di protezione dalle restanti forze Ceph le solite losche macchinazioni. A noi, come da copione, non resterà che infiltrarci nella metropoli oramai disabitata, concludendo una partita apparentemente senza fine. Questa premessa ha reso possibile la creazione delle così dette Sette Meraviglie, ambienti caratterizzati da un preciso tema naturalistico capace di influenzare l'esperienza sia da un punto di visto estetico, sia in termini di level design. Dopo aver osservato Paludi e Canyon, Crytek ci ha portato all'interno di Fields - Campi - con enormi pianure e specchi d'acqua interrotti di tanto in tanto da ruderi e palazzi sventrati. La demo, lunga una quindicina di minuti, partiva tra le vie della città per poi spostarsi all'interno di un enorme scambio ferroviario ricoperto da un tappeto di erba altissima, capace di ricordare la sua funziona originaria mostrandoci vecchie carrozze arrugginite.

Il ritorno di Psycho è stata una sorpresa... è passato davvero tanto tempo!
Il ritorno di Psycho è stata una sorpresa... è passato davvero tanto tempo!

Schivati i missili provenienti da una delle torri poste a sorreggere i Nanodome, Prophet si ributtava sotto terra tra i labirintici canali di scolo di New York, prima di concludere la dimostrazione all'interno di un capannone industriale. Il primo aspetto a colpire positivamente è ovviamente quello grafico: la versione PC è già ora, a tre mesi dal lancio, incredibilmente dettagliata e capace di un colpo d'occhio che non sembra aver nulla da invidiare a Battlefield 3. Questa volta, infatti, texture in alta risoluzione e DirectX 11 sono implementate nativamente ed elementi come l'illuminazione e gli effetti particellari sono stati ulteriormente rifiniti. L'interazione ambientale stessa è cresciuta, facendo sgretolare sotto i colpi delle armi da fuoco muretti, sottili pareti metalliche e colonne. Rispetto al Frostbite 2 gli effetti del proprio operato sulla scena circostante sono meno evidenti, ma si torna alla maggior sensazione di interattività dell'originale Crysis.

Accanto a Prophet, quantomeno in questo breve scorcio di avventura, si muoveva Psycho: l'ex SAS inglese protagonista di Warhead torna per misteriosi motivi, invecchiato e ossessionato dalla Nanotuta che non veste più da moltissimo tempo. Il suo ruolo sembra di contorno, inserendosi nella trama per ragioni ancora ignote, ma farà piacere ai fan di vecchio corso e non è detto che non nasconda delle sorprese.

In termini di colpo d'occhio Crysis 3 non teme davvero confronti
In termini di colpo d'occhio Crysis 3 non teme davvero confronti

Quando si tratterà di combattere saremo soli, forti del nuovo armamentario fatto delle solite armi automatiche umane ma anche di quelle aliene Ceph e dell'oramai famigerato arco. Quest'ultimo in particolare aggiunge parecchia profondità al sistema di combattimento, dando modo di restare nascosti e far fuori silenziosamente i soldati Cell. L'intelligenza artificiale, uno degli aspetti più criticati di Crysis 2, è stata migliorata ritornando all'originale sistema di allerta a tre fasi che mette in guardia gli avversari prima di farli entrare in modalità da combattimento, rendendone i movimenti più credibili e vari. Ciò detto dobbiamo rilevare quanto i comportamenti dell'intelligenza artificiale nemica non siano sempre brillanti e può capitare che i tempi di reazione eccessivamente lunghi creino situazioni poco convincenti. C'è insomma parecchio margine di miglioramento. Da rivedere anche il feeling delle armi al plasma aliene, potentissime ma pressoché prive di feedback e incapaci rappresentare la devastazione che causano sull'avversario colpito. Chi fosse rimasto deluso dal level design di Crysis 2, limitato nelle possibilità di scelta e movimento rispetto ai capitoli precedenti, troverà in Crysis 3 una via di mezzo su cui al momento non è semplice esprimere giudizi.

L'interfaccia è stata lievemente rivista per essere più chiara
L'interfaccia è stata lievemente rivista per essere più chiara

Le aree di gioco sono cresciute per dimensioni, campo visivo ed estensione orizzontale, implementando anche una maggior quantità di vie percorribili. In compenso manca la sensazione di libertà, in larga parte illusoria, dell'originale. Ad ogni modo l'idea della giungla metropolitana, il ritorno ad ambienti con una forte connotazione naturalistica e la presenza di interni ben strutturati sembra creare un level design davvero interessante oltre che vario. Nel complesso ci siamo trovati al cospetto di un gioco ancora imperfetto ma capace di cambiare dove è più difficile, senza stravolgere feature consolidate come i poteri della Nanotuta ma lavorando per rivedere praticamente ogni aspetto dell'esperienza oggetto di critiche e suggerimenti. In attesa di provarlo estensivamente e poterci dilungare nelle nostre impressioni mouse e tastiera alla mano, siamo tornati su alcuni importanti aspetti dell'esperienza in compagnia di un paio di membri chiave del team di sviluppo.

Hacking

Nonostante la Nanotuta 2.0 torni in larga parte immutata, alcune novità sono comunque state implementate. In particolare un nuovo mini gioco basato sulla pressione di un tasto con il giusto tempismo, permette di utilizzare i sistemi di sicurezza Cell a proprio vantaggio. Classico è l'hacking di una torretta, così che inizi a sparare a chiunque si trovi a tiro anziché concentrarsi su di noi. Ma abbiamo anche visto Prophet disattivare e ripristinare alla bisogna delle mine anti uomo piazzate a terra, in modo tale da poterle calpestare senza rischiare nulla e poi usarle a proprio vantaggio attirandoci sopra i poveracci di turno.

Tempo di compromessi

Terminata la demo e metabolizzate le novità ci siamo seduti in compagnia di Rasmus Hojengaard, direttore creativo in Crytek, e Mike Read, produttore esecutivo di Crysis 3, per approfondire alcuni temi caldi suggeriti da questo nuovo incontro con lo shooter in prima persona. Come già sottolineato uno dei aspetti centrali dell'esperienza sembra essere il rinnovato design dei livelli. Ciò nonostante, stuzzicato sull'argomento Read ci spiega come la nuova direzione sia frutto della naturale evoluzione del progetto: "il level design di Crysis 3, una via di mezzo tra l'originale e il seguito, è stato solo in parte qualcosa di voluto consciamente.

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Il team per concludere la serie desiderava creare qualcosa di spettacolare, migliore del passato, e questa soluzione è emersa da sola. La demo fatta provare nel corso di diverse manifestazioni, Canyon, metteva in mostra questa direzione al punto che, pur senza parlarne apertamente, in diversi si sono presentati per farci notare come avessero percepito che si trattasse di un mix delle due impostazioni". Delle Sette Meraviglie racchiuse sotto le enormi cupole che imprigionano quanto rimasto di New York, per ora abbiamo solo potuto osservare Paludi, Canyon e ora Campi. La differenza immediata tra ciascuna ambientazione è ovviamente visiva, con una palette cromatica ed una vegetazione completamente differenti l'una dalle altre, ma l'incipit scelto per Crysis 3 non vuole essere, nella testa degli sviluppatori, la scusa per una mera rivoluzione estetica: "non è solo una questione visiva, si tratta di avere inedite possibilità ludiche. I level designer dopo aver sviluppato il precedente capitolo riferivano di sentirsi costretti dalla struttura rigorosa imposta da una città come New York. Avere un orizzonte visivo più vasto e poter giocare di più sulla struttura dei livelli, ci permette non solo di creare ambienti più grandi ma anche di dare l'impressione di stare in mezzo a spazi enormemente maggiori.

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Ad ogni modo, per essere chiari, la serie è stata creata per tenerti entro un percorso ben determinato, questo non cambierà con Crysis 3. Non stiamo provando a fare qualcosa con la libertà di un Just Cause 2, tanto per capirci". Un elemento spesso sottovalutato negli FPS moderni, l'uso dei mezzi, trova in Halo e pochi altri esponenti del genere un esempio di come possano venir integrati in modo da non essere semplici intermezzi esotici al gameplay standard. Crysis 2 non spiccava in tal senso e Mike Read non vuole sbilanciarsi su cosa aspettarsi in questo nuovo sequel. Di certo ci saranno sezioni a bordo di veicoli e la fonte d'ispirazione, stando a quanto dettoci, è Half Life 2... quindi non si prevedono grosse rivoluzioni all'impostazione del passato. Rasmus Hojengaard ci ha invece raccontato come il secondo episodio sia stato importante per imparare a gestire una narrazione che risultava troppo ambiziosa e a tratti confusa. "La storia di Crysis 2 era troppo articolata, è vero, soprattutto nella forma in cui veniva raccontata. Acquistava senso ponendoci molta attenzione, altrimenti una volta perso il filo si rischiava di non raccapezzarsi più tra gli eventi. Stiamo provando ad aumentare il numero di dettagli e di informazioni acquisibili esplorando e approfondendo la propria conoscenza del gioco, così da permettere a chi lo volesse di avere un'esperienza sensata semplicemente andando dall'inizio alla fine, mentre i più attenti avranno modo di scavare in profondità. Vogliamo anche fare sì che il giocatore abbia modo di conoscere e interagire con i protagonisti della storia mentre gioca".

Tradizionalmente la serie teutonica non si propone comunque come una fonte d'innovazione narrativa, quanto piuttosto come un motivo di progresso tecnologico. Descrivendo la demo ci siamo sbilanciati nel tratteggiare una versione PC già ora spettacolare, forte di un motore che ha subito pesanti progressi in termini di luci ed effetti particellari, per fare due esempi, ma che è migliorato anche osservando elementi specifici come i fili d'erba che, a migliaia, si muovono mossi dal vento o a causa delle interazioni con altri oggetti a schermo. Su console l'obiettivo dichiarato è di spingere al massimo gli hardware di PlayStation 3 e Xbox 360, anche se in Crytek sembra si stia già guardando avanti.

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"Uno degli aspetti che la prossima generazione di console non deve assolutamente lasciarsi scappare, implementandolo in qualche modo, è la possibilità di migliorare e ringiovanire l'hardware nel corso del tempo. Quelle odierne hanno sette anni e siamo al punto che i PC a disposizione sono macchine davvero troppo sofisticate per fare confronti. Andando avanti la tecnologia accelera troppo velocemente e cicli di vita così lunghi senza possibilità di upgrade possono essere un problema. Credo che vedremo i PC diventare, in qualche modo, più comuni nei salotti. Sono tante le possibilità, basti pensare alle tecnologie di streaming dei dati e allo sforzo di compagnie come Nvidia". Crytek queste possibili direzioni future le sta esplorando tutte, si pensi all'impegno e alle recenti dichiarazioni d'amore per il modello free to play. Per ora, ad ogni modo, c'è Crysis 3 da completare e nonostante i mesi mancanti all'uscita, prevista per il prossimo febbraio, siano ancora parecchi non c'è tempo da perdere: la serie attende da tempo di fare un ulteriore salto di qualità e questa potrebbe essere l'ultima occasione per mettersi in mostra prima di un futuro ancora tutto da scoprire.

CERTEZZE

  • Tecnicamente eccezionale
  • Livelli più vari e aperti
  • L'arco aggiunge profondità ai combattimenti

DUBBI

  • Intelligenza artificiale non sempre reattiva
  • Armi Ceph da migliorare
  • Aspettiamo di vedere i progressi fatti su console