L'avventura di Bioshock Infinite  18

A Los Angeles abbiamo intervistato Drew Holmes, sceneggiatore del nuovo, attesissimo titolo di Irrational Games

INTERVISTA di Antonio Fucito   —   12/12/2012

Il prossimo anno sarà davvero splendido dal punto di vista videoludico: Il Wii U comincerà a carburare, FORSE verranno annunciate le nuove console e su quelle attuali arriveranno una pletora di titoli di enorme spessore, pronti a deliziare tutti i palati. Tra questi c'è sicuramente Bioshock Infinite, per il quale siamo volati in anteprima a Los Angeles allo scopo di provare le prime tre ore di gioco ed intervistare Drew Holmes, sceneggiatore del gioco e anche grande videogiocatore, il quale non ha lesinato di rispondere a tutte le nostre domande ed esaudire parte delle curiosità che ci passavano per la testa. Buona lettura!

Verso l'infinito

Ciao Drew, puoi presentarti innanzitutto ai lettori di Multiplayer.it?
Certo! Sono Drew Holmes, uno degli scrittori/sceneggiatori di Bioshock Infinite.

Puoi descriverci cosa fai in qualità di sceneggiatura all'interno del team di sviluppo? Il lavoro quotidiano, come ti rapporti con gli altri…
Siamo un team di scrittori abbastanza grande, e innanzitutto c'è un sacco di brainstorming tra di noi per decidere cosa fare e come continuare la sceneggiatura. La quantità di roba da scrivere per un titolo come Bioshock Infinite è impressionante, quindi c'è bisogno dell'aiuto di tutti.

Quanto è differente lavorare per Irrational Games rispetto ai tuoi precedenti team di sviluppo? (Drew ha lavorato su Red Faction e Saints Row: The Third)
È differente nella misura in cui credo che con Bioshock Infinite Irrational abbia fatto un lavoro raramente visto altrove, dalla caratterizzazione dei personaggi al gameplay. Lavorare per titolo del genere è come un sogno che si è avverato.

Cosa volete raccontare al giocatore con Bioshock Infinite?
Beh, voglio dire, tu hai giocato in prima persona il gioco, sta davvero a te metabolizzare cosa hai visto e sperimentato in prima persona…Columbia è un mondo che non si è mai visto prima, è pieno di vita, respira, deve essere esplorato nei minimi particolari, ha una forte caratterizzazione al suo interno. Io credo che in un gioco come Bioshock ci siano due grossi pilastri portanti, il primo è l'ambientazione, che deve essere unica e memorabile, coinvolgente; il secondo quello di dare al giocatore tanti elementi legati al combattimento e alla varietà. Rispetto al primo Bioshock ci sono molte più cose da fare, ci sono le rotaie, una parte platform più estesa, nuove armi e tante soluzioni che cambiano l'approccio al gioco in base alla propria bravura.

Quali tipi di connessione i giocatori potranno trovare tra Bioshock Infinite e il titolo originale?
Credo che alcune tematiche siano comuni, ma è ancora più importante il fatto che giocando il titolo le persone possano trarre da sole le proprie conclusioni. Definirei Bioshock Infinite come il successore spirituale del primo Bioshock.

Per Bioshock Infinite, Irrational Games ha scelto un approccio minimalista nella narrazione, con poche sequenze di intermezzo e tanti dialoghi mentre si gioca. Quanto è stato difficile per uno scrittore come te adattarsi a questo stile? Di solito è più facile raccontare una storia in maniera esplicita e non interattiva…
Sicuramente è stato differente, c'è una curva di apprendimento iniziale che richiede un po' di tempo. Alla fine però ne vale la pena, cosa c'è di meglio di raccontare una storia in maniera interattiva? D'altronde stiamo parlando di un videogioco.

Il gioco come ben sappiamo è stato posticipato diverse volte, quella più "grande" dal 2012 al 2013. Hai sfruttato questo tempo per cambiare o rifinire qualcosa nella scrittura?
Si è sempre a lavoro per rifinire e migliorare qualcosa, credo che questo accada dall'inizio fino all'arrivo nei negozi. Il nostro scopo principale è quello di fornire ai giocatori un'esperienza di altissima qualità e non vogliamo che rimanga qualcosa di incompiuto, riguardo la quale i giocatori possano accorgersene.

Sono curioso riguardo gli eventuali finali multipli, com'è il loro processo di creazione, come decidi gli accadimenti differenti?
Purtroppo non posso dirti molto in termini di dove andrà a parare la storia e come abbiamo preso le decisioni; sicuramente il nostro scopo è quello di incuriosire i giocatori, esaltarli e farli discutere tra loro anche dopo che hanno portato a termine il gioco.

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Va bene, prendiamola in maniera differente. In quale modo i giocatori possono incidere sulla storia o sul gameplay?
Ci saranno conseguenze riguardo alle scelte, differenti dialoghi. La cosa principale che abbiamo voluto in termini di scelte e molto più legata alle conversazioni, al far nascere il dubbio nel giocatore nella sua visione di Columbia, come accade all'inizio nella riffa, dove è possibile lanciare o meno la palla da baseball alle due persone legata. Che tipo di città è Columbia, di chi ci si può fidare?

Stai dicendo quindi che la storia è in realtà lineare? E il gameplay?
Credo che la linearità della storia sia importante per coinvolgere di più il giocatore, ma credo che in termini di gameplay invece ci sia molta più libertà. Grazie a quello che il gioco mette a disposizione c'è un grande senso di varietà, e quando progredisci il gioco si "apre" sempre di più. Non a caso ve lo abbiamo fatto provare dall'inizio, per non buttarvi nella mischia senza farvi capire nulla.

Cosiderando il primo Crysis come un estremo e Call of Duty come l'altro nel genere degli sparatutto in prima persona, dove posizioni Bioshock Infinite?
Credo dipenda molto dallo stile di gioco, puoi giocarlo sia come uno shooter duro e puro senza troppe concessioni, oppure ad esempio utilizzare le rotaie maggiormente per esplorare, trovare i segreti e in generale goderti Columbia il più possibile, soprattutto nei momenti di relativa quiete.

L'ispirazione spesso può dare una mano nel creare un mondo ancora più affascinante, voi avete fatto riferimento ad altri giochi o magari romanzi/film?
Come sceneggiatore prendo spunto e ispirazione da tantissime fonti e media differenti: film, libri, altri giochi, show televisivi. Tutto può influenzarti e ispirarti, ma allo stesso tempo siamo focalizzati sull'innovazione e sulla maniera migliore di come i videogiochi possano raccontare storie, una sorta di narrativa in prima persona che magari inaugura un sotto genere. Vogliamo andare oltre.

Hai detto che i giocatori possono vivere la loro storia, ma qual è il messaggio che voi volete dare? Voglio dire, ci sono state parecchie discussioni sul fatto che Bioshock Infinite sembra essere una critica alla società americana e all'oggettivismo, ci sono i Fondatori e i Vox Populi che sembrano surrogare questa tesi…
Quello che vogliamo fare è creare un mondo credibile dove le persone possano trarre le proprie conclusioni su cosa vogliamo raccontare. Noi abbiamo le nostre idee, ma ci sono mille modi per interpretarle.

Cosa tipi di reazioni ti aspetti quando il gioco arriverà nei negozi?
Beh l'arrivo nei negozi e uno dei momenti più critici e "nevrotici", perché il titolo è nelle mani dei videogiocatori e non puoi più cambiare nulla se c'è qualche feedback negativo riguardo al gioco in generale. Come sceneggiatore spero anche che la gente continuerà a parlare del titolo dopo averlo completato, anche se mi interessa molto di più che apprezzi il gioco in toto invece di un solo aspetto come la storia.

Per te i videogiochi sono arte? Sai che ci sono tanti discussioni in tal senso…
Ovviamente le opionini variano da persona a persona, ma credo fortemente che i videogiochi siano anche arte, anche perché l'arte è una cosa estremamente soggettiva…per me nei videogiochi ce n'è tanta.

Parlando sempre di videogiochi in generale, credi che il mercato debba dirigersi verso contenuti più maturi oppure la situazione attuale è quella ottimale, con titoli orientati al puro divertimento (vedi quelli Nintendo) e altri più maturi come Bioshock Infinite?
Credo che ogni sviluppatore debba seguire la propria indole e ogni gioco non discostarsi dallo scopo per il quale è stato realizzato. Ho lavorato su Saints Row, e volevamo proporre un gioco divertente e fuori dagli schemi. Se dovessi esprimere un desiderio, sarebbe quello di avere sempre più generi e tipi di videogiochi differenti tra loro.

Alla luce di questi presupposti, quanto è importante la parte di doppiaggio e recitazione degli attori nel vostro gioco?
È cruciale, importantissimo trovare degli attori che possano "capire" cosa vogliamo fare col gioco, che possano immergersi nell'atmosfera di Columbia. Gli attori di Booker e Elizabeth sono stati incredibili, emozionali.

Sei preoccupato quindi del doppiaggio nella miriade di altri lingue che verranno supportate?
Quello sarà un problema di qualcun'altro (ride). Credo che sia grandioso che il gioco venga tradotto e apprezzato da tante altre persone che non parlano l'inglese.

Vi siete sentiti limitati dall'attuale generazione di console?
No assolutamente, abbiamo un team fantastico di artisti, grafici, programmatori; abbiamo Ken Levine e le console hanno raggiunto un grando di maturità eccellente per permetterci di fare quello che vogliamo. Il gioco è in sviluppo per PC, Xbox 360 e PlayStation 3 in maniera parallela, e credo che i risultati si vedano.

Quale ambientazione preferisci, quella marina di Bioshock oppure i cieli di Columbia?
Non ho lavorato sul primo Bioshock (ride), ma sai, entrambe hanno il loro stile unico e differente…direi però Columbia mi piace di più, anche la memoria è più fresca!

Grazie Drew per l'interessante intervista!
Grazie a voi!

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