Quella di Dark Souls è una storia un po' stramba. Il primissimo Demon's Souls, padre del franchise, non sarebbe neanche dovuto uscire in occidente: in molti credevano che fosse un titolo che non avrebbe fatto presa sul viziato pubblico americano ed europeo, troppo ostico e brutale per essere apprezzato.
Shuhei Yoshida, il presidente di Sony Computer Entertainment la pensava diversamente e ha anzi insistito perché il titolo From Software venisse localizzato: una scommessa vinta a mani basse, un vero trionfo per quanto riguarda critica e pubblico che hanno osannato la creatura di Hidetaka Miyazaki nel 2010 e accolto a braccia aperte il "sequel spirituale" Dark Souls un anno dopo. Il successo di Dark Souls è stato tale che From Software si è rimboccata le maniche per convertirlo su PC, con risultati discutibili a dire il vero, e naturalmente sviluppare un seguito vero e proprio. Dark Souls II è uno dei giochi più attesi dell'anno, ma i fan non nascondono una certa preoccupazione dato che, nel frattempo, sono cambiate parecchie cose...
La vita cambia
Il cambiamento fondamentale, il più importante e temuto, riguarda non tanto il gameplay, ma lo staff vero e proprio: Hidetaka Miyazaki, infatti, non dirigerà quest'orchestra. I fan non hanno preso bene la notizia, come potrete facilmente immaginare, e a quanto pare neanche Miyazaki ne è stato molto felice. "È stata la società (Namco Bandai, NdR) a decidere. Sono molto affezionato a Dark Souls, perciò mentirei se dicessi di non essere triste". La decisione di rimuovere Miyazaki dalla direzione del progetto in effetti è imputabile sia a Namco Bandai, il publisher, che a From Software, lo sviluppatore.
L'ha precisato in un'altra intervista il producer Takeshi Miyazoe: "Miyazaki ha lavorato sia a Dark Souls che Demon's Souls, ma per evolvere il franchise in una nuova direzione è necessario la ventata d'aria fresca portata da Tomohiro Shibuya e Yui Tanimura". Dark Souls è effettivamente figlio della mente e della personalità di Miyazaki a più livelli; prendiamo la storia, minimalista e poco chiara, ad esempio: l'ex direttore aveva rivelato di voler riproporre le stesse sensazioni vissute in gioventù quando leggeva i romanzi fantasy occidentali senza coglierne ogni sfumatura per via della barriera linguistica. Da lì, l'idea di lasciare che fossero i giocatori a riempire i buchi nella trama di Demon's Souls e Dark Souls. "Non disapprovo la decisione di cambiare direttore", spiega Miyazaki. "La serie ha un potenziale immenso, e un cambio di direzione gli darà l'occasione di uscire dagli schemi che gli ho imposto. Ho creato le basi di Dark Souls, perciò sono davvero curioso di vedere come possa evolversi". I fan non sembrano essere però così ottimisti: per molti, Dark Souls è rimasto orfano della persona che l'ha concepito e che lo capisce davvero. "Non credo sia giusto essere così negativi", rassicura Miyazaki. "Shibuya è molto più esperto di me come sviluppatore, e capisce l'idea e le delicate sfumature di Dark Souls, perciò penso che ci si debba fidare di lui".
Miyazaki dirige adesso un'altra IP misteriosa, ma non ha reciso ogni legame con la sua creatura: manterrà infatti il ruolo di "supervisore" di Dark Souls II. In realtà le sue decisioni non avranno un peso determinante, spiega lui stesso: "È un po' come fare il producer, ma in termini diversi. Mi sono limitato a decidere delle cose che sarebbe stato più facile scegliere da solo, per esempio il budget e i tempi di sviluppo, o il fatto che avremo server tutti nostri e che non dovremmo vendere armi o oggetti in forma di DLC". Anche per quanto riguarda il gameplay, l'intervento di Miyazaki è stato soltanto superficiale: "Mi sono assicurato che lo staff mantenesse alcune meccaniche centrali della serie, e che tenesse conto di quanto dovesse essere migliorato nel sequel". Si tratta, quindi, di una supervisione limitata ad alcuni punti essenziali; Miyazaki stesso, per esempio, ha dichiarato di non voler metter bocca sulla direzione artistica e narrativa di Dark Souls II.
Morire da morire
Quella di Tomohiro Shibuya, insomma, è una gran bella responsabilità: non solo deve fare contenti i fan, proponendo un nuovo Dark Souls che richiami alla memoria le precedenti esperienze che hanno reso così popolare il franchise, ma deve anche prendere una nuova direzione e offrire delle novità che non snaturino la serie né deludano i giocatori. Una bella gatta da pelare, insomma. Shibuya lavora per From Software già da alcuni anni, e ha diretto, tra le altre cose, lo sviluppo dell'action-game Another Century's Episode: R. Ultimamente ha condotto anche lo sviluppo di un nuovo motore grafico che vedremo all'opera proprio in Dark Souls II. "Ci siamo resi conto che per mantenerci a galla nel mercato globale era necessario migliorare anche la grafica, ecco perché abbiamo deciso di sviluppare un nuovo motore".
Shibuya chiarisce comunque che la scelta di un nuovo engine per il sequel è dettata proprio dalla volontà di creare uno stacco con i titoli precedenti, Dark Souls e Demon's Souls, che appunto usavano lo stesso motore. Questo è uno dei vari motivi per cui Shibuya ha deciso di creare un team "ibrido", composto da ex sviluppatori di Dark Souls e altri nuovi di zecca, tra i migliori di From Software. L'idea del nuovo direttore sembra quindi in equilibrio tra stacco e continuità: Dark Souls II, per esempio, sarà ambientato nello stesso mondo del prequel, ma in una zona completamente diversa. Quale sia, e perché, ancora non si sa. "Non è un sequel dal punto di vista della storia, ma questo non significa che il mondo sia diverso: c'è una nuova trama, con nuovi personaggi", chiarisce Shibuya. Il resto, comunque, non dovrebbe differire molto da quanto giocato negli altri episodi: "Dark Souls ha già un'ampia comunità di fan, perciò dobbiamo essere certi di non deluderli", ammette Shibuya. "Non abbiamo intenzione di cambiare la struttura del gioco, ma piuttosto di mettere in risalto le caratteristiche migliori del prequel e lavorare su quelle". Una di queste, è l'atmosfera. Shibuya intende sfruttare al massimo il nuovo motore anche in quel senso. "Voglio dare maggior profondità all'aspetto e l'atmosfera di ogni area", afferma il direttore, "e incorporare molte situazioni che attirino l'attenzione del giocatore". Ad esempio, in Dark Souls II potremmo imbatterci in una scia di sangue e domandarci da dove viene e, sopratutto, perché. "Voglio creare delle situazioni che creino continuamente dei dubbi nel giocatore, che gli facciano temere la morte ovunque vada; realizzare delle ambientazioni che a prima vista non sembrino nulla di speciale, ma che invece contengono delle sorprese per i giocatori più curiosi". Ciò nonostante, Shibuya ha intenzione di mettere mano anche ad alcune delle caratteristiche più discusse dei prequel, come per esempio la poca chiarezza della trama o di alcune meccaniche, o l'elevata difficoltà generale.
"In Dark Souls c'erano degli elementi molto enigmatici, e questo era uno dei segni distintivi del franchise", spiega Shibuya. "Ma io sono il tipo di persona a cui piacciono le cose più dirette, perciò credo che quella parte di me cambierà il modo in cui i vecchi fan vedranno Dark Souls II: sarà sicuramente più comprensibile e diretto". Shibuya fa l'esempio del sistema dei "covenant", che secondo lui era particolarmente difficile da assorbire e utilizzare appieno. Nel sequel, questo sistema e altri elementi del gameplay saranno più chiari e intuitivi. Come dicevamo, è una bella scommessa: molti fan potrebbero restare scottati dalla nuova direzione che sta prendendo il franchise (qualcuno già parla di "mass market") ma Shibuya sembra proprio voler catturare una maggior varietà di utenti. "È per questo che le fasi iniziali del gioco saranno più facili del resto, proprio per agevolare i nuovi giocatori", ridacchia lo sviluppatore. "Poi però a un certo punto inizierà il gioco vero e proprio". E da lì in poi, sangue, sudore e lacrime?