La fine di SimCity 0

Vi ricordate il vostro gestionale preferito? Beh, non c'è più!

PROVATO di Umberto Moioli   —   25/01/2013

Ok, il titolo è un po' allarmante ma inquadra la situazione: SimCity, quello in uscita il prossimo 7 marzo su PC e Mac, ha davvero poco in comune con il classico del 1989 e la serie che ne seguì. Già nei mesi trascorsi dall'annuncio ci siamo resi conto conto dello scarto, non solo tecnologico, tra il prima e il dopo, ma le ore spese davanti al monitor qualche giorno fa sono state risolutive. Maxis ha di fatto creato un'esperienza completamente inedita che non solo comporta inediti pro e contro, ma cambia radicalmente la prospettiva necessaria per avvicinarvisi. In altre parole se siete dei fan storici nelle righe che seguono leggerete alcune cose che vi lasceranno l'amaro in bocca. D'altra parte, a fronte di determinate perplessità che tutt'ora abbiamo ben ferme in testa, non possiamo che raccontare un'offerta affascinante e unica, ambiziosa e visivamente riuscitissima. Basterà per far rinascere a nuova vita un classico? Questo è ancora troppo presto per dirlo.

Una città migliore

Essendo SimCity uno dei titoli più trattati dell'ultimo anno, eviteremo di tornare sulle nozioni di base e sulla tecnologia che, attraverso il GlassBox Engine, simula l'ambiente di gioco anziché mostrare quanto simulato. Per restare al nostro test prendete l'immagine qui accanto, lo screenshot di una delle città create durante l'hands on:

La fine di SimCity
All'ombra dell'Empire State Building

le strade sono vuote e i posteggi pieni, perché all'alba gli abitanti ancora dormono. Ciascun Sim, una volta sveglio, si incamminerà per andare a lavorare, fare shopping, visitare i parchi o muoversi verso un centro abitato vicino. In questo processo sposterà e consumerà risorse, produrrà sporcizia e interagirà con quanto si trova accanto, sopra e sotto di lui. Incominciando un'altra città ci siamo dovuti preoccupare di mettere le case sopravento, in modo da ridurre gli effetti dell'inquinamento prodotto dalle aziende di estrazione carbonifera e metallica. Una ricorrente scarsità di acqua potrebbe invece rendere il giocatore dipendente dalle piogge per rifornire il sottosuolo del liquido utile sia ai cittadini per vivere, sia alle industrie per produrre.

Non è certo la prima volta che in un gestionale le risorse e la morfologia di una mappa influenzano lo svolgimento della partita come se fossero dei puzzle, ma la concretezza con cui SimCity simula l'ambiente rende meno misterioso e complesso il lavoro di sindaco.

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I nuovi strumenti permettono una varietà prima impensabile

E la moltitudine di grafici messi a disposizione trasforma ciascuna scelta in un processo dagli effetti prevedibili. Proprio per rendere più significative le decisioni del giocatore si è optato per utilizzare mappe di dimensioni ridotte, al cui interno è però possibile realizzare piani urbanistici molto vari. Il risultato è ad esempio una città come quella in foto, fatta da cerchi concentrici e interamente focalizzata sul turismo con alcune enormi attrazioni a segnare la skyline. In generale nonostante le variabili siano molteplici - crimini, incendi, scarsità di risorse, inquinamento, affollamento, traffico e così via - il lavoro di Maxis punta meno sull'elemento di sfida e più sulla volontà di creare una sorta di enorme scatola dei LEGO virtuali. In ore di gioco, seguendo un approccio alla costruzione vagamente pragmatico, non ci siamo mai trovati con i conti in rosso e la sfida si è spostata soprattutto nella direzione di un aumento della popolazione. Oppure della ricchezza media dei cittadini. La densità abitativa dipende infatti ora solo dalle strade adiacenti agli edifici e da come vari fattori, tra cui l'economia e la qualità dell'istruzione, richiamino i ceti bassi, medi o alti.

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L'integrazione dei grafici con la mappa ne rende immediata la lettura

La nostra metropoli, ad esempio, con le scuole e le attrazioni turistiche ha richiamato una popolazione mediamente più ricca di quella industriale, che però altrove è cresciuta rapidamente grazie alle fabbriche installate su oltre metà del territorio. Puntando sull'estrema semplicità d'uso e sulla chiarezza degli strumenti messi a disposizione, EA ci ha spiegato che la vita media di una mappa prima che arrivi al suo massimo potenziale è tre le quattro e le sei ore. Poche, perché l'idea è che una volta messe le basi per una specializzazione e implementata la stessa - estrazione, produzione di componenti tecnologiche, turismo, scambi commerciali e via dicendo - si passi ad altro e si sfrutti quanto creato per far interagire le città tra di loro. Chi quindi cercasse lunghe e complesse sfide in grado di far sudare le proverbiali sette camice potrebbe restare deluso: in SimCity la gratificazione non passa da un livello di difficoltà elevato. O quantomeno questo è quanto abbiamo verificato giocando qualche ore alla beta.

Una goccia nel mare

Come oramai arcinoto SimCity punta tutto o quasi sul concetto di regioni e sulle interazioni tra città diverse. Un metropoli industriale popolosa può ad esempio realizzare un sistema di bus e treni che permetta agli studenti di muoversi verso un centro specializzato nell'istruzione. Lo scambio di risorse, turisti, cittadini e servizi è la chiave per la crescita dell'intera regione perché, essendo le singole mappe piuttosto piccole, è importante che ciascuno scelga uno specifico campo di specializzazione. Regioni da tre città, quelle disponibili durante la nostra prova, rendono semplice la comunicazione tra giocatori, mentre quelle da sedici complicheranno la creazione di interazioni efficienti ma velocizzeranno la realizzazione degli obiettivi comuni.

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Sullo sfondo un'altra città, di un altro giocatore nella stessa regione

Come l'aeroporto internazionale, il mega centro di produzione d'energia solare o lo space center. Come accennato nel paragrafo precedente abbiamo rilevato un tasso di sfida piuttosto basso, ma è intenzione di Maxis mantenere impegnati nei mesi dopo l'uscita grazie a questo ulteriore livello di simulazione. Ci sono classifiche e sfide che ogni tot danno obiettivi speciali a cui lavorare con gli amici all'interno delle proprie regioni, per competere a livello globale. In teoria ci sono missioni specifiche anche dentro ciascuna mappa, grazie ai sim che si affollano sotto il Comune per esprimere richieste specifiche, ma non abbiamo mai davvero sentito la necessità di deviare dai nostri piani per seguire quelle indicazioni. Bisogna dire che nel prossimo mese e mezzo le fasi di beta daranno feedback in quantità allo sviluppatore, che semplicemente lavorando sui valori potrebbe cambiare radicalmente la difficoltà del gioco.

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La fornitura elettrica è tra le primissime necessità di ogni centro abitato

L'esperienza multigiocatore appare quindi fondamentale ma, volendo, è possibile gestire in contemporanea un numero virtualmente infinito di città: mentre siamo offline o quando non ce ne occupiamo, infatti, restano in stand by continuando a produrre (in realtà comprano dal mercato globale) risorse e servizi di loro competenza. Complessivamente, per quanto una manciata di ore non possano rappresentare che un biglietto da visita per un titolo come SimCity, siamo rimasti divertiti e affascinati dalla prossima fatica Maxis. Ogni schermata di gioco è graficamente curata, si ha la sensazione di interagire con uno splendido plastico animato, e la naturalezza con cui l'interfaccia mette a disposizione le opzioni di gioco rende immediato qualsiasi progetto. Certo molto è cambiato in dieci anni e siamo di fronte a qualcosa di diverso, quasi del tutto nuovo, ma la strada potrebbe essere quella giusta. Infine ricordiamo di collegarvi a questa pagina dalle 18 di oggi: distribuiremo una manciata di chiavi per la beta prevista per il weekend alle porte. Dovrete essere registrati e avere almeno un livello pari a 50... in bocca al lupo!

CERTEZZE

  • Simulazione immediata e divertente
  • Visivamente riuscitissimo
  • Interazioni tra utenti potenzialmente infinite

DUBBI

  • Per ora non piacerà a chi cerca sfide molto complesse
  • Città di piccole dimensioni