Il futuro dei videogiochi è femmina? 123

Nel primo, vero giorno della GDC 2013 ci siamo imbattuti in un'interessantissima conferenza sulla discriminazione all'interno dei videogiochi

SPECIALE di Antonio Jodice   —   27/03/2013

Tom Abernathy è una persona interessante, quanto meno. A undici anni faceva l'attore di teatro e cinema, poi è diventato uno sceneggiatore e, quando ha iniziato a giocare con gli amici ai videogiochi, non poteva fare a meno di pensare quanto facesse schifo il modo in cui lì dentro si cercava di raccontare alcune storie. Un curriculum mandato un po' in giro e, negli anni, s'è trovato a lavorare per Pandemic Studios con Destroy All Humans, fino a Halo Reach, visto che adesso è uno dei lead writer di Microsoft Studios.

Una persona interessante, dicevamo, che ha anche una figlia che, sin da piccola, si rifiutava di leggere libri, di ascoltare canzoni e di giocare a giochi che non avessero delle ragazze protagoniste. Il problema è che non è che ci fosse molta scelta in proposito, soprattutto parlando di giochi, visto che le eroine si contano sulla punta delle dita di una mano. La frustrazione ha fatto sparare al nostro un tweet di lamentela che ha fatto il giro del mondo, insegnandogli da un lato che Twitter va usato con parsimonia, dall'altro che un sacco di persone erano d'accordo con lui. Il problema è che quando ti presenti da un producer e questi da un publisher, se cerchi di proporgli un gioco con protagonista una donna o un personaggio di una minoranza etnica, quel che ti senti rispondere è che non venderai abbastanza copie. Oggi alla GDC 2013 di San Francisco, di fronte a una platea di aspiranti scrittori di videogiochi, ha provato a spiegare perché non è detto che sia così e a dare degli argomenti per ribattere a quelle che considera delle banalità.

Il mondo sta cambiando

Il problema è serio, dice. Tira fuori tre immagini, prese da vari siti internet, con tre diversi collage dei dieci personaggi più famosi della storia dei videogiochi e, su trenta, di donne ce ne sono due o tre, dietro ai Kratos, Mario e Master Chief. Il mondo però sta cambiando e i videogiochi non gli stanno dietro, ignorando i sempre più stati che riconoscono il matrimonio gay o il fatto che, per la seconda volta, Obama si è fatto eleggere presidente, nero, degli Stati Uniti. Secondo Tom, ci sono almeno tre buoni motivi per cui i videogiochi si dovrebbero adeguare. Il primo è squisitamente etico o morale: è la cosa giusta da fare. Non c'è motivo per non farlo. Certo, in un mondo trainato dal business e dal far quadrare i conti diventa difficile proporre soluzioni alternative, soprattutto se quel mondo è basato sul preconcetto, ma, visto che a scrivere i videogiochi sono comunque degli essere umani, il porsi certi problemi può essere un buon punto di partenza.

Poi c'è un profilo squisitamente creativo: avere dei personaggi diversi dal solito macho carismatico, può aprire il mondo della narrativa a una maggiore ricchezza di situazioni e di sfumature. C'è una platea di videogiocatori che non si riflette nei Marcus Fenix e che, forse, neanche si interessa alle sue vicende, ma che potrebbe trovare stimolanti altre situazioni, con altri protagonisti. I personaggi femminili di Game of Thrones, col loro successo, sono lì a ricordarci che il cinema è millenni avanti. Skyfall, uno dei maggiori successi al botteghino degli ultimi anni, ha un cattivo omosessuale; l'enigmatica M è sempre tra le protagoniste e c'è pure una donna di colore tra i personaggi principali. Tom se la ride se pensa che persino i film basati sui videogiochi hanno più protagoniste femminili (basta pensare alla saga di Resident Evil al cinema ) di quanto non abbiano i videogiochi stessi. Per Tom, infine, c'è un motivo puramente economico: riuscire a vendere più giochi ,rivolgendosi a un pubblico più ampio. Il problema è convincere chi spinge i bottoni e chi stanzia i budget per lo sviluppo.

Una questione di business

L'assunto è che se protagonista di un gioco non è un soldato nerboruto, un avventuriero tenebroso o un intellettuale dalle risorse fisiche nascoste, le vendite non saranno all'altezza delle aspettative. Non c'è pubblico per un'alternativa. Un caso eclatante tra quelli recenti è quello di Remember Me, promettente titolo francese in uscita per Capcom quest'anno, i cui programmatori hanno ricordato pubblicamente le tante porte sbattute in faccia per via dell'avvenente protagonista del gioco stesso, una donna. I giocatori, in realtà, amano giocare con personaggi che li ricordano, in cui possono riconoscersi e con cui possono confrontarsi.

Allora diventa importante capire chi siano i videogiocatori oggi. Abernathy mette sul piatto dati rilevati da una serie di ricerche, secondo le quali, oramai, tra i tre ceppi etnici principali negli Stati Uniti, caucasici, afroamericani e ispanici, proprio questi ultimi vanterebbero la più alta percentuale di videogiocatori, disposti a comprare un gioco entro trenta giorni, quando gli è stato chiesto col sondaggio citato, meno attenti al prezzo e pronti a identificare i videogiochi come la loro principale fonte di intrattenimento. Eppure, gli ispanici in un videogioco sono, al massimo, personaggi secondari o i cattivi di turno. Ovviamente, in un discorso del genere, non poteva mancare il riferimento al pubblico femminile, considerato da Tom come una vera e propria platea centrale di videogiocatori, dato che sono la maggior parte dei fruitori di giochi casual e mobile.

Insomma, secondo il nostro, uno dei motivi della lenta disaffezione del pubblico per il mezzo non è solo dovuto alla recessione o alla stanchezza dell'attuale generazione di console, ma è anche dovuta a una distanza tra società civile e giochi che si fa sempre più incolmabile, vista la reticenza delle software house a tenere conto di questa nuova realtà. Sua figlia ha diritto di giocare titoli pensati per lei, con protagoniste femminili, e non solo perché è giusto o per esplorare nuove frontiere della creatività, ma proprio perché c'è la possibilità di raggiungere più persone, facendo del bene anche alle nostre famiglie e alla nostra cultura. Una conferenza interessante, atipica, questa. Una vera sorpresa all'interno del Moscone Center di San Francisco, che non ci ha fatto dimenticare l'eco dei mezzi fallimenti delle belle protagoniste di Mirror's Edge o Beyond Good and Evil (Jade era una fotoreporter donna e di colore), ma che quanto meno ci ha fatto riflettere. Magari il futuro è dietro l'angolo ed è pure femmina...