Come si fa a creare da zero una nuova IP dopo che per più di 10 anni hai passato la vita a creare l'epopea di un super soldato terrestre in lotta contro degli alieni inarrestabili? Questa la domanda che ha assalito Bungie al momento di abbandonare Halo e Master Chief per siglare una collaborazione decennale con Activision e realizzare un action shooter ambientato in un mondo persistente.
E a questo interrogativo hanno provato a rispondere oggi alla GDC 2013 di San Francisco Christopher Barret e Joseph Staten, rispettivamente Direttore Artistico e Scrittore e Direttore del Design della software house americana. L'hanno fatto dal loro punto di vista, cercando di far capire quali fossero i canoni stilistici che si volevano adottare per realizzare Destiny e come queste scelte abbiano portato alla realizzazione di una serie enorme di dipinti, poi diventati modelli poligonali di personaggi e ambientazioni. Un racconto per immagini, condite da una serie di informazioni, preziose per capire quali sono le fondamenta di questa nuova avventura, che durerà almeno dieci anni...
Da Halo in poi
Bungie adora realizzare giochi d'azione e volevano rimettersi in gioco realizzando un mondo da zero, un progetto così folle da permettergli di raccontare qualsiasi cosa. Di Halo sono orgogliosi, di ogni singolo capitolo. Il fatto è che, nonostante l'universo mastodontico costruito attorno al Capo, ogni gioco, così come molti altri shooter presenti sul mercato, era una progressione lineare da un punto ad un altro senza possibilità di esplorare vasti spazi e nonostante la grande attenzione posta alla coerenza di tutto l'impianto scenografico. La missione è quella di creare un universo da esplorare e che incoraggi il giocatore a farlo, previa individuazione delle fondamenta intorno a cui costruirlo almeno dal punto di vista artistico, un mondo in cui un giocatore voglia diventare una leggenda, un eroe insieme a milioni di altri per lasciare un segno indelebile. Il primo pilastro è che il mondo dovesse essere pieno di speranza e invitante. La base di partenza sono una bella serie di immagini fantasy, quello lo stile prescelto all'inizio, in ambientazioni dai colori vibranti. Celate qui in mezzo rovine e templi da esplorare. Il problema però è che a Bungie piacciono le astronavi, la fantascienza e allora perché non combinare questi due universi immaginifici?
Non c'era nessun motivo per negare questa possibilità ed è da lì che è nato Destiny con una serie di sperimentazioni che hanno portato a quella che il team chiama Mythic Science, un connubio sintetizzato da un'immagine che vedete in questa pagina, con un soldato cavaliere affiancato da una tigre bianca (da lì il nome in codice Project Tiger, dato all'intero progetto fino all'unveiling ufficiale). Da quel momento, Bungie ha capito di aver centrato tutti gli elementi di cui aveva bisogno per poter proseguire. A funzionare erano le colonie abbandonate, le ambientazioni più fantastiche, unite ad elementi perfettamente riconoscibili e questo mix tra fantasy e tecnologia, visualizzato attraverso le immagini di questo artwork, vere e proprie cartoline. Non avevano ancora un nome, ma l'eccitazione era palpabile. Già in questa prima fase s'è presentato il primo grande ostacolo, stabilire un centro per questo mondo, che sulle prime avrebbe dovuto essere un'astronave, forse anche l'ultima sopravvissuta di un'ipotetica flotta terrestre. E in questa un hangar, che servisse per far atterrare e decollare le navicelle degli eroi. La spinta sci-fi, a quel punto, s'era fatta troppo forte e son stati inseriti elementi riconoscibili di città e accampamenti. Fino a quando Cristopher non s'è presentato con l'immagine di quella sfera bianca sovrastante una città, l'ultima roccaforte dell'universo, che li ha conquistati: il centro di Destiny. "Ma perché dovresti aver costruito una città sotto quella palla?", ha domandato Joseph, "E perché quelle nuvole? Cos'è la palla?" Tutte domande senza risposta, ma appunto la curiosità che ispirava l'immagine li ha convinti d'aver trovato il loro punto d'arrivo. Ed è arrivato anche il nome The Traveller, una città con mura enormi a proteggerla, punto d'incontro per tutti gli eroi così che possano accordarsi, scambiarsi oggetti (forse) e confrontare i propri trofei e, perché no, le loro astronavi. Quelle che tanto piacciono a Bungie!
L’ispirazione è un pensiero
L'altro pilastro a livello di design era quello di realizzare una sorta di realtà idealizzata: elementi riconoscibili, ma eterei con una palette di colori che desse l'idea di un universo consunto e antico, dai toni caldi. Le fonti d'ispirazione sono state le più diverse, dai film western per l'atmosfera e i colori, ai film di Tarkovsky e Gilliam fino ai dipinti di John Harris e a tante icone del mondo dei manga, soprattutto per lo stile di armature e veicoli. La sfida, per questo pilastro, era quello di riuscire a raccogliere tutti questi elementi e dargli una direzione unitaria che potesse funzionare, amalgamando il tutto con una palette uniforme e grazie agli effetti grafici dell'engine poligonale, lo strumento più potente mai avuto da Bungie, un motore scritto da zero, in grado di saltellare tra tone mapping, effetti come il lens flare e le aberrazioni cromatiche date dal sole che impatta la lente della camera.
Le immagini mostrate a sottolineare il successo nel realizzare questo progetto erano davvero fantastiche, ma dando un'occhiata alla galleria di Destiny, oltre che alle immagini inserite nell'articolo, potrete farvi un'idea più precisa. Decisa l'ambientazione, il terzo pilastro era quello di permeare questo mondo di mistero e d'avventura, accostando elementi familiari ad altri inconsueti come fosse un effetto di collisione visiva. Ecco che le immagini ci han fatto vedere una base lunare, che avvicinandosi mostra crepe luminose e fughe di gas tutte intorno per poi aprirsi su una caverna che conteneva una base segreta. Una combinazione tra un elemento noto e banale come la Luna e un mistero inaspettato tutto da esplorare. Ed ecco quindi città invase dalle paludi, grattacieli abbattuti da robot e coperti dalle nevi eterne e decine d'altre ambientazioni tutte diverse. Il problema per il team, a questo punto, era quello di prendere una direzione e scegliere quali di queste decine di locazioni potessero stare insieme in maniera coerente per passare alla fase della produzione e dare l'idea che, ovunque il giocatore potesse trovarsi, si dovesse trattare dello stesso universo, inequivocabilmente. Da qui si è passati attraverso i tool per ricreare questo mondo in versione poligonale, con un confronto continuo tra tecnici e artisti così da rendere in maniera più efficace tutti gli effetti e le tecniche necessarie per rispettare la visione artistica d'insieme (a quel punto è stato mostrato un video in cui la base lunare veniva creata da zero con l'editor dei livelli. Video di cui trovate qualche immagine in galleria ndr). Da qui la parte più divertente per entrambi, ovvero creare razze, dargli nomi e un background narrativo. Per non parlare del modo in cui muoiono o in cui si muovono tra terra e acqua, con due citazioni per due razze: The Hive, una sorta di necromanti biologici in grado di evocare zombie e The Fallen, tra le prime immagini rilasciate, questa creatura guerriero con quattro braccia e quattro occhi.
Una leggenda
Il quarto e ultimo pilastro era quello di dare la possibilità al giocatore di diventare una leggenda in questo enorme universo appena creato e la grossa difficoltà in questo caso è stata evidente sin da subito, ovvero scoprire come avrebbe fatto Bungie a passare dall'aver creato il mondo di Halo, per un solo eroe, ad uno con milioni di eroi tutti diversi tra loro. La razza non doveva essere un ostacolo, ma solo una maschera da indossare nel gioco, senza preoccupazioni, e prevedendone alcune tra l'esotico e il familiare. Ci sono quindi gli umani, forti, semplici ricalcati sul modello di stelle dello sport e del cinema.
Gli Awoken, misteriosamente belli, ispirati ai vampiri di Twilight e agli elfi oscuri. Gli Exo, infine, potenti e infaticabili, un mix tra Master Chief e Terminator, vere e proprie macchine da guerra tecnologiche. Ce n'era una quarta, una sorta di tigre umanoide, che però proprio non è riuscita a ricavarsi un posto in Destiny e che Bungie ha sacrificato ben sapendo che quando parti per un'avventura così grande devi anche lasciarti alle spalle quello che non funziona. Stabilite le razze e definiti tutti gli elementi con cui poter adornare i propri personaggi, son passati alle classi. Ci sono i Titani, l'equivalente del soldato, a metà tra Master Chief e uno Space Marine; gli Hunter, con vestiti morbidi e lunghi, ispirato a personaggi come Han Solo; il Warlock, un mix tra un mago e un killer, un personaggio nato tra la perplessità di alcuni del team, ma che ha seminato consensi fino a diventare una delle tre classi fondamentali del gioco. C'è stato anche un accenno sulle armi, che sono l'equivalente delle spade nel mondo di Destiny, sulle armature, ma soprattutto su come i personaggi e le classi siano passati dalla carta ai modelli poligonali. Un video ci ha fatto capire molto di tutto questo processo e la cosa bella è che Bungie l'ha reso disponibile in streaming sul suo canale youtube, così che anche voi possiate farvi un'idea più precisa del viaggio creativo che abbiamo fatto questo pomeriggio in quel di San Francisco.