Il seguito spirituale di Torment 18

Cosa ha promesso inXile per raccogliere più di 3,5 milioni di dollari?

ANTEPRIMA di Simone Tagliaferri   —   04/04/2013

Torment: Tides of Numenera nasce da lontano. inXile lo descrive nella seconda riga della raccolta fondi su Kickstarter, di cui parleremo tra poco, come il proseguo tematico e spirituale di Planescape: Torment, classico uscito nel 1999, anche se in realtà è basato sul nuovo gioco di ruolo cartaceo di

Monte Cook, chiamato Numenera. Il titolo nasce quindi dalla volontà di fondere concettualmente i due universi. Va bene, abbiamo un Torment che si rifà a Torment ma che non è il seguito di Torment se non spiritualmente parlando. Se una cosa del genere l'avesse fatta un italiano lo avrebbero accusato di eresia e gettato in una fossa piena di serpenti velenosi. Si scherza, ovviamente (ma non troppo) e va ricordato come inXile sia in parte formata da ex-Black Isle Studios, ossia il team dietro al primo Torment. Tra questi Brian Fargo, il fondatore. Il risultato è il progetto di un nuovo gioco di ruolo isometrico hardcore che seguirà a un altro titolo del genere, sempre in lavorazione negli studi di inXile: Wasteland 2. Anch'esso tra l'altro reso possibile da una raccolta fondi di successo su Kickstarter (devono averci preso gusto a raccogliere milioni di dollari a valanghe sulla fiducia... e non fanno neanche male a dirla tutta).

Ad aggiungere un po' di pepe e caos al tutto ci ha pensato anche l'arrivo di Chris Avellone tra i designer, "feature" sbloccata raggiungendo la cifra di 3,5 milioni di dollari (dei 900 mila richiesti per avviare il progetto). Cosa c'è di strano? Be', Avellone è al lavoro su un altro gioco di ruolo hardcore con la sua Obsidian Entertainment, chiamato Project Eternity, anch'esso finanziato con enorme successo su Kickstarter. Comunque Avellone e Fargo non hanno mai nascosto la loro amicizia, quindi la collaborazione, che farà sicuramente felici i fan, visto che il buon Chris lavorò al Torment originale, ci può stare ed è benvenuta. Ciò non toglie che siamo arrivati appena alla fine del primo paragrafo e abbiamo un enorme mal di testa.

Tratti distintivi

Vediamo quali saranno i tratti distintivi di Torment: Tides of Numenera, previsto per il 2015 e di cui finora esiste pochissimo materiale grafico, ma che è stato ben sviluppato e spiegato sulla carta, del resto come la maggior parte dei progetti apparsi recentemente su Kickstarter.

Di base sarà un gioco di ruolo isometrico single player, in cui si vestirà il ruolo di un singolo personaggio, anche se si avranno a disposizione dei compagni con cui interagire e da portare con sé nel più classico dei party. La componente narrativa sarà fortissima, con un ricco sistema di dialoghi e un approccio simile a quello visto in Planescape: Torment. Si parla della libertà lasciata al giocatore di portare avanti l'avventura praticamente senza combattere e lasciandogli l'onere di compiere delle scelte molto difficili e controverse. Il motore scelto è l'immancabile Unity, mentre le piattaforme di riferimento saranno PC, Mac e Linux. Sarà DRM-free e sarete felici di sapere che tra le lingue di gioco ci sarà anche l'italiano. Scendiamo più nel dettaglio leggendo il soggetto intorno a cui sarà sviluppata la trama nel suo complesso. Il giocatore vestirà i panni del Last Castoff, il collegamento finale nella catena delle vite dell'essere chiamato Changing God (i Castoff sono le sue varie incarnazioni). Il buon dio mutevole una volta era un uomo, ma riuscì a scoprire il modo di usare alcune reliquie per sopravvivere allo scorrere del tempo passando di corpo in corpo. Purtroppo nel presente il simpaticone ha risvegliato un suo antico nemico, l'Angel of Entropy, che non avendo nulla da fare inizia a dargli la caccia (il sesso sarà scelto tramite sondaggio). Da qui inizierà un'avventura che lo porterà a viaggiare per il Ninth World, da solo o accompagnato da altri personaggi. Si dovranno visitare dimensioni alternative e terre così distanti che nemmeno il navigatore di iOS 6 potrà aiutarlo... a perdersi. Sulla strada che divide l'eroe (ma sarà veramente tale?) dalla vittoria, incombe una sola, grande domanda: quanto vale una vita? Ovviamente lo svolgimento degli eventi cambierà moltissimo a seconda del comportamento del giocatore, con alcuni personaggi che potranno diventare preziosi alleati o terrificanti nemici. La chiave di tutto il gameplay sarà l'avere il più ampio ventaglio di scelte possibili, con il mondo che cambierà in base alle decisioni prese. Insomma, ci saranno più strade per raggiungere il finale. Anzi, i finali, visto che ce ne sarà più di uno. Le prime scelte importanti si faranno all'inizio del gioco e determineranno lo scorrere degli eventi. Non ci sarà il classico schema di riferimento bene/male, ma un sistema più complesso con molti possibili sbocchi, che tenterà di leggere in modo più approfondito il valore delle azioni del giocatore rispetto al mondo di gioco.

Il Ninth World e il labirinto di Castoff

Torment: Tides of Numenera sarà ambientato nel Ninth World di Numenera, lo scenario creato da Monte Cook. All'apparenza sembra essere il classico universo fantasy medievaleggiante, ma in realtà si tratta di un mondo che ha visto scorrere un miliardo di anni di storia sulla sua superficie e ben presto ci si rende conto che si discosta moltissimo dall'impressione iniziale.

Deve il suo nome alla nona era storica individuata dai suoi abitanti, quella durante la quale sarà ambientata la storia. Le ere passate rivestiranno un ruolo fondamentale nella narrazione, dato anche il potere di Last Castoff di sopravvivere allo scorrere del tempo. Ogni era ha lasciato le sue tracce e i suoi strumenti, che andranno a comporre un ricco insieme di oggetti interagibili e usabili. Ovviamente abbonderanno i misteri da scoprire e i segreti da violare, in luoghi esotici e molto vari, come immense città o vasti oceani. Uno di questi luoghi sarà il Labirinto di Castoff, aggiunto al mucchio al raggiungimento dei 2,5 milioni di dollari raccolti su Kickstarter. Si tratta di un luogo misterioso, definito come una specie labirinto mentale, in cui troverà rifugio l'anima del protagonista una volta morto. Il dedalo sarà formato da giungle, scale, corridoi, città in rovina e molto altro. Sarà una sezione completamente accessoria, che il giocatore potrà schivare a piacimento, anche se completandola si scopriranno dei grandi segreti, tra i quali degli artefatti potentissimi. Per ora il Labirinto di Castoff è composto da otto livelli, chiamati Fathom, ma per la fine della raccolta potrebbero essere ancora di più, ampliando incredibilmente le dimensioni del gioco, che promette di durare diverse decine di ore e oltre.

Conclusioni

Al momento di scrivere questo articolo, mancano due giorni esatti alla conclusione della raccolta fondi su Kickstarter. Ci sono ancora degli stretch goal da raggiungere che sbloccherebbero altri contenuti di rilievo, come una fortezza personale per il protagonista, una nuova città o la possibilità di creare i Numenera (artefatti delle ere passate). Intanto è chiaro che rispetto al progetto iniziale, quello fissato a 900 mila dollari, Torment: Tides of Numenera è diventato molto più grande. È letteralmente triplicato. Rimane da verificare se le promesse fatte di dare un seguito spirituale a Planescape: Torment saranno mantenute (e non vediamo perché non dovrebbero esserlo, almeno a livello ideale, vista la natura fortemente old school che lo caratterizza) e soprattutto, prima di esprimerci con più convinzione, attendiamo di vedere qualcosa di più corposo di qualche artwork di pre-produzione e di qualche screenshot di luoghi evidentemente ancora non finiti. Intanto non possiamo che essere compiaciuti di poter attendere quello che promette di essere un altro grande gioco di ruolo.

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CERTEZZE

  • Un nuovo Planescape: Torment
  • Grande profondità
  • Molte scelte per il giocatore

DUBBI

  • Il nome Torment potrebbe essere un peso eccessivo
  • Lo vedremo solo nel 2015