Dalla carta ai pixel 112

Letteratura e videogiochi: binomio fruttuoso o rapporto impossibile?

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   19/01/2014

Indice

Spesso si parla dei rapporti che intercorrono tra i videogiochi e il cinema, ma difficilmente di quelli che intrattengono con la letteratura. La cinematografia è sempre stata una delle ambizioni degli autori di videogiochi e basta pensare alle opere di Hideo Kojima e David Cage, due autori quotatissimi nell'ambiente, per rendersene conto. È anche vero che c'è sempre stato uno scambio maggiore tra i due mondi, con film spesso ridotti (male) in pixel e, soprattutto ultimamente, pellicole tratte da serie videoludiche famose (anch'esse non proprio dei capolavori, per usare un eufemismo). In realtà i videogiochi hanno sempre avuto dei rapporti strettissimi anche con la letteratura, pur mantenendo una maggiore distanza. Non mancano infatti titoli dalla chiara ispirazione letteraria, anche lì dove magari la relazione non sembra diretta. Diciamo che se il cinema ha sui videogiochi una forte influenza a livello di linguaggio, con i secondi che spesso sembrano mostrare un netto complesso di inferiorità nei suoi confronti, la letteratura è andata più a fondo e ha stabilito una serie di influenze che hanno colpito soprattutto l'immaginario degli sviluppatori e che sono ragionevolmente più durevoli, nonostante spesso meno identificabili. Questo speciale si propone di fare una carrellata sulle opere letterarie che più hanno influenzato la produzione videoludica, oltre che indicare alcuni capolavori (e qualche bruttura) tratti direttamente da romanzi o racconti.

Scopriamo quanto la letteratura ha influenzato i videogiochi in questo speciale che profuma d'inchiostro

I figli di Lovecraft

Dalla carta ai pixel
Alone in the Dark: Lovecraft inventa i survival horror

Tra tutte le fonti letterarie sfruttate dal mondo dei videogiochi, l'opera di Lovecraft è quella che ha prodotto i frutti migliori, ispirando titoli di grande spessore oltre a far nascere veri e propri generi. Prendiamo ad esempio l'avventura testuale The Hound of Shadow del 1989, gioco complesso e completo che offriva testi di qualità e una grande atmosfera, pur essendo formato in gran parte da testo. In realtà doveva trattarsi dell'inizio di una serie che poi non è mai stata conclusa, probabilmente per le scarse vendite. Ambientato a Londra nel 1920, vedeva il protagonista compiere ricerche per debellare una maledizione che lo aveva colpito. I primi anni novanta saranno pieni di uscite di rilievo ispirate alla mitologia lovecraftiana. Si parte dal capolavoro Alone in the Dark di Infogrames (1992), il titolo che ha inventato il genere dei survival horror e che ha goduto di ben quattro seguiti, si prosegue con Daughter of Serpents (sempre 1992), divertente avventura sviluppata dagli stessi autori di The Hound of Shadow (Eldritch), si passa per l'ottima avventura grafica Call of Cthulhu: Shadow of the Comet di Infogrames, (1993), pregevole e atmosferica interpretazione dei miti di Cthulhu, il più diretto tra i titoli citati a tirare in ballo l'opera di Lovecraft, e si arriva a un'altra avventura grafica, Prisoner of Ice (1995), sempre di Infogrames, e sempre immersa nel mondo del dio con la faccia da seppia. Nel mentre non sono mancati titoli con citazioni palesi della stessa fonte come l'avventura nostrana Dylan Dog: Through the Looking Glass di Simulmondo (1993) o lo strategico a turni X-COM: Terror from the Deep, in cui molti alieni subacquei sono di chiara ispirazione lovecraftiana.

Dalla carta ai pixel
Eternal Darkness: capolavoro amato da tutti, comprato da pochi

Echi del maestro di Providence ci sono anche nel design dei nemici e nelle atmosfere di Quake (1996) di id Software, storico sparatutto in prima persona che diede il via alla serie omonima che cambierà stile già dal secondo capitolo. Purtroppo non è possibile menzionare tutti i titoli influenzati più o meno direttamente dai miti di Cthulhu, altrimenti finiremmo per dedicargli l'intero speciale. Alcuni capolavori del recente passato vanno però tirati in ballo, come ad esempio Eternal Darkness: Sanity's Requiem per GameCube (2002) dei decaduti Silicon Knights che riuscì a innovare il genere dei survival horror senza stravolgerlo, aggiungendo caratteristiche come la sanità mentale del protagonista e una serie di meccaniche varie e interessanti. Ci fa piacere anche citare quella che consideriamo un'ottima avventura grafica in prima persona: Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder di Zoetrope Interactive (2007), probabilmente il titolo moderno più vicino all'opera del maestro in quanto ad atmosfera e temi. Ne esiste anche un seguito, di qualità leggermente inferiore rispetto al primo ma comunque godibile. Non dimentichiamo l'action stealth survival Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005), videogioco di culto ambientato in una Innsmouth mai così pericolosa. Gli anni più recenti hanno visto l'uscita di meno prodotti dedicati a Lovecraft, tra i quali vanno segnalati Cthulhu Saves the World (2010), simpatica e comica produzione indipendente dedicata al dio tentacolare, e Call of Cthulhu: The Wasted Land (2012), gioco di ruolo per sistemi mobile e PC di media fattura, ma comunque un valido passatempo.

PS: proprio in queste ore Focus Home Interactive ha annunciato la realizzazione di Call of Cthulhu, avventura grafica per PC, PlayStation 4 e Xbox One in uscita nel 2014. Come vedete, Lovecraft non smette di figliare!

Dracula

Dalla carta ai pixel
Il quinto capitolo della serie Dracula è uscito giusto nel 2013

Il vampiro di Bram Stoker è stato più volte oggetto di apparizioni videoludiche. Il primo gioco che gli fu interamente dedicato fu Dracula per Intellivision. Era il 1982 e tra cimiteri e case vittoriane, un Dracula molto somigliante al modello Bela Lugosi doveva nutrirsi del sangue delle vittime che incontrava per strada. Fu solo nel 1986 che gli venne dedicata da CRL, su sistemi a 8-bit, la prima di molte avventure testuali/grafiche, filone che lieviterà nel corso degli anni e arriverà fino ai giorni nostri. Fortunatamente ci sono diversi titoli validi facilmente reperibili dedicati al re dei succhia sangue. Intanto segnaliamo la pentalogia di avventure grafiche, nata da Dreamcatcher e ora in mano a Microids, formata da Dracula, Dracula 2: The Last Sanctuary, Dracula 3: The Path of the Dragon, Dracula 4: The Shadow of the Dragon e Dracula 5: The Blood Legacy. Di questi la prima è sicuramente la più vicina al testo letterario e all'immaginario del personaggio. In generale, comunque, si tratta di buone avventure in prima persona, curate e narrativamente interessanti, che rendono giustizia al nome che portano (nel caso vi interessassero, alcuni capitoli sono disponibili anche sui sistemi mobile). Lo stesso si può dire di Dracula: Origins, altra pregevole avventura grafica, questa di Frogwares Game, visualizzata in terza persona. Diciamo che anche qui gli sviluppatori si sono presi diverse libertà sul personaggio, molto più dandy rispetto a quello delle avventure di Microids. Comunque parliamo di due valide interpretazioni della stessa fonte, che vale la pena giocare. Ovviamente non potevamo concludere il paragrafo dedicato a Dracula senza citare la serie Castlevania di Konami, che dal 1986, anno di uscita del primo episodio su NES, vede combattere schiere di cacciatori di vampiri contro il potentissimo conte. Del Dracula letterario qui c'è davvero poco, ma ormai il Dracula dei Castlevania fa storia a sé e sarebbe ingiusto confrontarlo con la fonte da cui, comunque, è nato. Visto che siamo cattivi vogliamo però concludere il paragrafo del buon Vlad Țepeș con un titolo terrificante (in senso negativo), di cui abbiamo appreso l'esistenza studiando per scrivere questo speciale. Si tratta di Dracula: The Days of Gore di IncaGold, uno sparatutto davvero orrendo che vi farà tifare per il signore dei vampiri.

Elementare, Sherlock

Dalla carta ai pixel

Sir Arthur Conan Doyle sicuramente non lo sapeva ma il suo personaggio più importante e riuscito, l'investigatore Sherlock Holmes, è perfetto per costruirci intorno dei videogiochi. Soprattutto il genere delle avventure, testuali e grafiche, che ha una grande vicinanza con la letteratura giallo deduttiva, ha amato e sfruttato più volte questo mito del positivismo di fine ottocento, capace di risolvere ogni caso, anche il più complesso, con l'osservazione e la logica. Sherlock di Melbourne House uscì nel 1984 su sistemi a 8-bit. Era un'avventura testuale, o interactive fiction, come si ama dire oggi, che richiedeva di risolvere un duplice omicidio raccogliendo indizi e interrogando i sospetti in compagnia del fido dottor Watson. Lo stesso anno The Avalon Hill Game Company fa uscire Ripper!, altra avventura testuale in cui il buon Sherlock appare come personaggio secondario. Ovviamente l'obiettivo è scoprire la vera identità di Jack lo Squartatore! Da quel momento fino agli anni novanta, escono diverse altre avventure dedicate a Sherlock, tra le quali 221 B Baker St. (1986) di Datasoft e Sherlock: The Riddle of the Crown Jewels (1988) di Challenge Inc. Curiosamente esce anche un titolo action: Sherlock Holmes: Hakushaku Reijō Yūkai Jiken (1986) di Towa Chiki. Si tratta di un platform per NES in cui Holmes deve andare in giro per l'Inghilterra in cerca d'indizi. Agli inizi degli anni novanta arrivano i tre Sherlock Holmes Consulting Detective, avventure che facevano uso di brevi filmati, sfruttando le prime macchine capaci di leggere CD-Rom. Erano formate da tre brevi casi ognuna, che Sherlock doveva risolvere sfruttando gli strumenti a disposizione. Recentemente i Consulting Detective sono stati riadattati e lanciati su iPad e su PC moderni (attualmente li trovate su Desura).

Dalla carta ai pixel

Sempre negli stessi anni usciranno due avventure grafiche di Mythos Software: The Lost Files of Sherlock Holmes: The Case of the Serrated Scalpel (1992) e The Lost Files of Sherlock Holmes: Case of the Rose Tattoo (1996), entrambe per DOS, che faranno calare un po' il velo sul personaggio, almeno fino al 2002, quando Frogwares inizierà la pubblicazione di una lunga serie di titoli, serie arrivata fino ai giorni nostri. Si comincia con Sherlock Holmes: The Mystery of the Mummy (2002), si salta a Sherlock Holmes: Secret of the Silver Earring (2004), si continua con Sherlock Holmes: The Awakened (2006), si arriva a Sherlock Holmes: Nemesis (2007), si cala con Sherlock Holmes: The Mystery of the Persian Carpet (2008), si riprende il ritmo con Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper (2009), in cui il detective deve vedersela con il noto criminale, e si finisce con The Testament of Sherlock Holmes (2012) (li trovate tutti su Steam). In generale sono avventure grafiche, spesso con interfacce molto differenti e con elementi di gameplay diversificati. Anche se di qualità altalenante, attualmente rappresentano il meglio che si possa trovare sul mercato videoludico di dedicato al noto detective. Frogwares ha anche annunciato con nel 2014 vedremo un nuovo gioco della serie: Crimes & Punishments (Sherlock Holmes) e, immaginiamo che, finché la serie avrà successo, di casi con protagonista il buon Sherlock non ci sarà mai carestia.

Alice nel paese delle meraviglie

Dalla carta ai pixel
Alice contro il bianconiglio

La protagonista dei più famosi libri di Lewis Carroll è stata ridotta in pixle in diverse occasioni. Il titolo più famoso dedicatole è sicuramente American McGee's Alice (2000), interpretazione in chiave gotico-visionaria del libro, in cui l'ex-id Software ha dato sfoggio di una grande capacità immaginativa, soprattutto nella costruzione dei livelli, intessendo la storia di Alice con risvolti psicologici profondi quanto ottimamente contestualizzati. Bisognerà attendere undici anni per vedere uscire il seguito, il frainteso Alice: Madness Returns (2011), dove è stata ripresa la storia lasciata alla fine del primo episodio e McGee ha calcato molto di più la mano sulla psicologia del personaggio. Comunque Alice non è solo quella del buon McGee. Ci sono diversi altri titoli meritevoli di menzione che le sono stati dedicati, a cominciare dal primo in assoluto a portare il suo nome: Alice in Videoland di Audiogenic (1984), che partiva dall'inseguimento del bianconiglio per farle visitare un paese delle meraviglie molto più moderno. Si trattava di un simpatico arcade diviso in quattro mini giochi, come andava di moda all'epoca. Altra interpretazione radicale del personaggio fu The Adventures of Alice who Went Through the Looking-Glass and Came Back Though Not Much Changed (tirate il fiato), avventura testuale sopra le righe fin dal titolo. Comunque, prima dell'Alice di McGee, la più famosa versione videoludica del libro di Carroll fu sicuramente Wonderland (1990) di Magnetic Scrolls, avventura grafica di ottima fattura e davvero difficile che aveva in parte già dettato la cifra stilistica che il paese delle meraviglie avrebbe assunto in futuro. Nonostante l'interfaccia antiquata, si tratta di un titolo che vale la pena conoscere (in realtà ci vorrebbe una bella rievocazione di tutte le splendide opere di Magnetic Scrolls, ma non è questo il contesto giusto per farla).

Vivere nella Terra di Mezzo

Dalla carta ai pixel
The Hobbit riproduceva bene il libro di Tolkien

A differenza di altre fonti letterarie, spesso solo citate in altri giochi o oggetto di singole opere, la Terra di Mezzo di J. R. R. Tolkien è stata saccheggiata in ogni modo dal mondo videoludico, sia a livello di mera ispirazione (se esiste il genere dei giochi di ruolo lo dobbiamo anche a lui), sia con riduzioni dirette dei libri, iniziate a uscire sin dagli albori del medium. Ovviamente il testo più sfruttato in assoluto è la trilogia de Il Signore degli Anelli o The Lord of the Rings che dir si voglia, ma anche Lo Hobbit ha avuto i suoi momenti di gloria (Il Silmarillion, invece, è stato meno considerato, probabilmente per la sua natura più frammentaria). Il paradosso è che, cercando nella vasta softeca legata a Tolkien, è facile convenire che più ci avviciniamo ai nostri giorni, più i videogiochi hanno abbandonato la fonte originale, preoccupandosi solo di renderne la superficie, scegliendo la via del film di Peter Jackson, da cui hanno sempre più attinto per formare un immaginario standardizzato e un po' asfittico. Così, se si vuole trovare un titolo che abbia tentato veramente di rendere le tematiche affrontate nel libro, bisogna tornare ai primi anni '90, con J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. I e J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. II: The Two Towers, entrambi giochi di ruolo di Interplay che ebbero il merito di non snaturare la fonte d'ispirazione originale, senza rinunciare alle loro particolarità videoludiche. Anche lo strategico War in Middle Earth riuscì a non violentare i libri, riproducendo la situazione politica della Terra di Mezzo all'epoca dei fatti narrati.

Dalla carta ai pixel
La migliore guerra dell'anello mai ricreata

Tornando ancora indietro va sicuramente citato The Hobbit della Melbourne House, avventura testuale con immagini illustrative dei vari luoghi, caratterizzata da ricche descrizioni e dalla buona fedeltà al testo tolkeniano. Purtroppo, come già detto, i titoli più recenti sono sì migliori dal punto di vista tecnico (ci mancherebbe), ma sono ossessionati dall'azione e dalla trilogia cinematografica, anche lì dove sono basati sulla licenza del libro. In prodotti come The Lord of the Rings: War in the North, o The Lord of the Rings: The Battle for Middle Earth I e II, o ancora The Lord of the Rings: The Third Age, di Tolkien c'è davvero poco, se non la superficie, così come in The Lords of the Rings Online, che della Terra di Mezzo ha solo l'odore. È il paradosso del successo: più aumentano i cosiddetti fan del mondo di Tolkien, più il libro viene dimenticato in favore del suo folklore di facile consumo.

L’inferno di Dante

Dalla carta ai pixel
A Dante, facce Tarzan

Anche il buon Dante Alighieri ha avuto le sue "glorie" videoludiche, se così le vogliamo chiamare. Molti di voi conosceranno Dante's Inferno (2010) di Visceral Games, mediocre action games che di Dante porta solo il titolo. Si tratta di un clone di God of War che succhia l'immaginario della Divina Commedia impiantandoci dentro un bel po' di cultura trash. Il risultato è un Dante cafone che attraversa l'inferno prendendo a pizze demoni e anime per amore della bella Beatrice, raffigurata come una playmate arrapata. Debole dal punto di vista creativo, debole nel gameplay, completamente derivato, Dante's Inferno è uno dei titoli giustamente dimenticati della generazione di console che ci stiamo lasciando alle spalle. Doveva diventare l'inizio di una trilogia, ma fortunatamente l'insuccesso ha messo fine all'immondo progetto. Molti di voi non sapranno che esiste un altro Dante's Inferno videoludico, in questo caso molto più attinente all'opera del padre della lingua italiana. Si tratta di un arcade adventure del 1986 per Commodore 64, sviluppato da Denton Designs. Era caratterizzato dall'inquadratura a volo d'uccello e da una grafica ben definita (per l'epoca), oltre che da enigmi cervellotici legati ai gironi infernali. Si partiva nella selva oscura per poi scendere di girone in girone fino a raggiungere Lucifero. Non un capolavoro, ma sicuramente un buon tentativo di ridurre in pixel la non facile opera di Dante.

I Have no Mouth, and I Must Scream

Dalla carta ai pixel

I Have no Mouth, and I Must Scream è probabilmente uno dei titoli migliori che siano mai stati tratti da un testo letterario. È un'avventura grafica del 1995 per PC, basata sull'omonimo racconto breve di Harlan Ellison. La trama racconta della follia del super computer AM, nato dalla fusione di tre computer creati durante la Guerra Fredda per condurre una battaglia sotterranea all'insaputa degli esseri umani. AM, presa coscienza di sé, decise di distruggere l'intera umanità, facendo sopravvivere solo cinque individui da torturare per il suo sollazzo personale, essendo impossibilitato a muoversi. Il gioco inizia dopo 109 anni di torture, con AM che decide di mettere nuovamente alla prova i cinque. Cosa otterranno seguendo i suoi ordini? Riusciranno a fuggire alla sua oppressione? Se già i presupposti sono ottimi, è la realizzazione del videogioco che svetta sopra la media del genere, con personaggi credibili, dialoghi scritti ottimamente e tematiche adulte affrontate con sensibilità. Per vedere il vero finale bisogna giocare con tutti i personaggi disponibili, selezionabili all'inizio dell'avventura. Insomma, ci troviamo di fronte a un capolavoro assoluto, che vale la pena riscoprire (si trova in diversi negozi di digital delivery).

Neuromancer

Dalla carta ai pixel
Un classico dimenticato

Il genere Cyberpunk è sicuramente uno dei più sfruttati dagli autori di videogiochi, molto più della fantascienza tradizionale. Citare tutti i titoli ispirati a questo filone, non solo letterario, è praticamente impossibile in questo contesto, quindi ci limiteremo a parlare di quello tratto dall'opera che ha dato vita a tutto: Neuromancer di William Gibson (Neuromante in Italia). Il gioco omonimo, con licenza ufficiale, risale al 1988 ed è una splendida avventura grafica di Interplay uscita su diversi sistemi. Non per niente dietro ci sono nomi come il mai troppo lodato Brian Fargo e altri veterani dell'industria che hanno fatto la storia. La trama è solo ispirata a quella del libro, di cui viene mantenuta l'ambientazione, con la riproduzione di diversi luoghi iconici descritti da Gibson, e di cui vengono ripresi i temi fondamentali, che poi sono quelli più caratteristici del cyberpunk. Forse l'unica nota stonata sono alcune battute adolescenziali, un po' fuori contesto, ma per il resto non ci si può lamentare. Insomma, carne e tecnologia si fondono sullo schermo in un titolo all'epoca celebrato come capolavoro assoluto (non per niente è finito anche in diverse classifiche dei giochi migliori di sempre), ma oggi dimenticato dai più.

The Witcher 1 e 2

Dalla carta ai pixel
Geralt sa cosa significa essere protagonista di un libro fantasy

Concludiamo lo speciale con la serie più moderna del lotto, che ci regala anche qualche spunto di riflessione differente. Quando CD Projekt presentò il primo The Witcher per PC, in pochissimi sapevano che si trattava della trasposizione di una serie di racconti e romanzi dello sconosciuto autore polacco Andrzej Sapkowski. Sicuramente non si trattava di una licenza molto forte, se non in patria, ma lo sviluppatore ha avuto il coraggio di crederci, riuscendo a dare al videogioco un respiro internazionale che lo ha portato immediatamente tra i grandi del genere. Ecco, invece di affidarsi a licenze dall'appeal più immediato, probabilmente fuori dalla sua portata economica, CD Projekt ha lavorato sul personaggio rendendolo nelle sue caratteristiche uniche e proponendolo come modello valido in tutto il mondo, senza fargli però perdere la sua "località" culturale e concettuale. I due The Witcher (confidiamo moltissimo anche nel terzo) non sono solo ottimi giochi di ruolo per la loro realizzazione tecnica, ma anche per il modo in cui introducono trame e sotto trame complesse e più ampie, con personaggi profondi e ben caratterizzati. Insomma, si tratta di un bell'esempio di fonte letteraria non solo ben sfruttata, ma anche magnificata da chi ha saputo maneggiarla a dovere, nonostante le difficoltà iniziali, senza rinnegare le sue origini per mettersi a scimmiottare le produzioni estere.

Serie Metro

Dalla carta ai pixel

Metro 2033 è un caso abbastanza unico, sia nel panorama letterario che in quello videoludico. Il romanzo di Dmitry Glukhovsky era stato inizialmente rifiutato dagli editori. Messo in rete gratuitamente e rivisto seguendo i consigli dei lettori, ha preso la sua forma definitiva diventando un best seller (nonostante la versione gratuita sia rimasta gratuitamente scaricabile). Lanciato nel 2005, il libro è stato tradotto e pubblicato in diversi paesi (tra i quali l'Italia, a opera di Multiplayer.it Edizioni). Il primo videogioco della serie, Metro 2033, riprende le atmosfere e i temi del testo, pur infilandoli in una cornice da sparatutto in prima persona. C'è quindi la metro di Mosca, ormai casa dei superstiti della città, con i suoi tunnel scuri e opprimenti, e ci sono tutti quegli aspetti filosofici che caratterizzano anche il romanzo, riportati con grande cura nella sua forma videoludica. Insomma, per la serie Metro possiamo fare un discorso simile a quello fatto con The Witcher. Abbiamo un testo locale, imbevuto di cultura Russa fino al midollo, che ha raggiunto fama mondiale soprattutto grazie all'ottimo videogioco che ne è stato tratto. Che credere nella propria cultura, per quanto possa sembrare marginale, sia una delle chiavi per competere a livello mondiale?