7

Spazio all'endgame

Siamo volati in California per toccare con mano, in esclusiva, gli ultimi segreti del promettente MMO di Carbine

PROVATO di Stefano F. Brocchieri   —   12/03/2014
WildStar
WildStar
News Video Immagini

Abbiamo avuto molteplici occasioni sia per vederlo che per provarlo, alle fiere, nell'ambito di eventi stampa dedicati e nella comodità della closed beta, ma sono ancora diversi gli aspetti di WildStar rimasti lontano dai riflettori, impedendo agli appassionati di mettere adeguatamente in prospettiva le potenzialità del titolo di debutto di Carbine Studios. Le caratteristiche cardine del PvP, basato sulle Arene, i Battleground e soprattutto i famigerati Warplot. E poi, ancora, i Raid e la mole di contenuti dedicati all'endgame, su cui gli sviluppatori hanno sempre fermamente dichiarato di aver investito molto, senza scordarsi dell'ultimo dettaglio importante, la data di uscita, fino a ieri oggetto di accese speculazioni. In esclusiva italiana siamo stati invitati da NCSoft a un evento col quale lo studio capitanato dall'ex Blizzard Kevin Beardslee ha finalmente alzato il sipario su questi aspetti e fatto un ricco punto della situazione, all'interno di un'intensa due giorni nella quale ci sono state messe a disposizione svariate build di livello 50 tramite cui avere un primo riscontro concreto delle novità presentate, mentre eravamo costantemente a contatto con molte delle figure chiave del progetto, avendo così la possibilità di sondare una serie ulteriore di risvolti e aneddoti che vi proporremo sotto forma di intervista, nei prossimi giorni.

Siamo volati in California per toccare con mano, in esclusiva, gli ultimi segreti di WildStar

Noi contro di voi, al cubo

Spazio all'endgame

WildStar non smette di essere WildStar nemmeno quando si tratta di affrontare gli altri giocatori. Perno del PvP è dunque il sistema di combattimento particolarmente dinamico e tattico basato sui "telegraph", le manovre evasive e il crowd control "attivo", che abbiamo già avuto modo di conoscere ampiamente, compresa l'interessante meccanica di stordimento del "interrupt armor", che trova dunque applicazione anche contro avversari umani. Questa formula conosce una prima declinazione competitiva nell'Arena, che offre la possibilità a chiunque abbia raggiunto il livello 30 di aggiungersi a partite in corso e farsi le ossa, riservando l'accesso alle partite classificate ai giocatori di livello 50, che verranno abbinati ai loro opponenti attraverso il sistema di matchmaking basato sull'ELO, a cui spetterà il compito di combinare incontri tra giocatori di esperienza, abilità ed equipaggiamento simili. Rispetto a quanto accade in buona parte dei titoli paragonabili, Carbine Studios ha preferito impostare gli scontri sotto una luce differente, facendo sua una logica propria di Battlefield: ciascuna squadra ha difatti una quantità definita di respawn, per cui la condizione per la vittoria è azzerare il numero di rientri dello schieramento nemico.

Spazio all'endgame

Un piccolo twist che aggiunge un rinfrescante spettro di implicazioni tattiche, specie quando a "farsi i conti" è un team particolarmente affiatato, capace di riorganizzarsi dinamicamente, ora temporeggiando, ora pressando, a seconda della piega che sta prendendo la partita. Puntellati da piccole trovate originali sono anche i Battleground, gli incontri a obiettivi. Accessibile a partire dal livello 6, Hold and Grab è un "capture the flag" nel quale sul campo oltre a quelle delle due squadre è presente anche una bandiera neutrale, una trovata che permette all'azione di svilupparsi attraverso un intreccio di triangolazioni anziché una classica dinamica binaria "avanti e indietro". Da livello 15 si può partecipare a Hold the Line, una modalità conquista asimmetrica in cui ci si alterna tra attaccanti e difensori, simile al CP classico di Team Fortress 2, ma con una sottile differenza: i cinque punti di controllo si distinguono in primari e secondari, con quest'ultimi che non vanno conquistati necessariamente in ordine e contribuiscono comunque, sebbene in maniera più limitata, al raggiungimento della vittoria, aprendo la strada all'improvvisazione di diversivi.

Fluttuante e resistente

Spazio all'endgame

Il vero fiore all'occhiello del PvP di WildStar, tuttavia, sono i Warplot, scontri 40 contro 40 che intendono sublimare diverse caratteristiche del gioco, come le particolarità della personalizzazione dell'Housing, la diversificazione di approccio dei Path e le influenze MOBA, tower defense e finanche platform delle Adventure. In questo contesto i giocatori, necessariamente di livello 50, si uniscono sotto la bandiera di un Warparty, un'entità più "volatile" rispetto alla gilda, a cui si possono aggregare anche mercenari, nel caso serva far numero. Ciascun team ha un suo Warplot, una grossa base fluttuante modificabile da cima a fondo, sfruttando lo stesso sistema "a innesto" visto all'opera nella costruzione della propria casa. Tramite il menu Build Map si può preparare con tutta calma la propria fortezza, spaziando dall'impianto di mura, teletrasporti e altre strutture di "generica utilità" a quello di trappole di varia natura elementale, dallo schieramento di mob posti a guardia di determinate zone all'evocazione dei boss più devastanti incontrati in PvE, che non solo possono essere sfruttati a difesa di determinate aree ma anche spediti sul Warpot nemico, a seminare panico e distruzione. Naturalmente un simile bendidio va guadagnato con sudore e costanza, tramite crafting, bottini in raid e dungeon, acquisto diretto e ricompense PvP; ma per far bella figura con i primi giocatori in assoluto a poter partecipare a questa modalità al di fuori di un ambiente di test, Carbine Studios ci ha fatto trovare già apparecchiate due roccaforti speculari, corazzate di tutto punto.

Spazio all'endgame

All'aspetto statico della progettazione della struttura se ne somma uno in divenire, durante la partita: oltre a poter piazzare oggetti "consumabili", come mine e trappole, un Warparty può far salire gli innesti di livello, fino a 3, e farli lavorare più efficacemente, garantendo una rigenerazione più veloce degli scudi piuttosto che un respawn più repentino dei mob o un rateo di fuoco maggiorato delle torrette. Contestualmente, per funzionare ogni innesto richiede energia e continua a consumarne anche una volta distrutto, salvo interrompere lo spreco con interventi di manutenzione. Pensare in ottica offensiva e al contempo difensiva, con un occhio di riguardo all'interconnessione dei differenti elementi della propria base, è dunque fondamentale se si vuole decretare la propria superiorità sullo schieramento avversario. Una superiorità che si può affermare una volta per tutte in due modi: o provocando un deficit di energia della base nemica o stroncandone direttamente la fonte, distruggendo il generatore. Quale che sia la causa della sconfitta, il team perdente vedrà il suo Warplot disfatto, mentre quello vincitore si porterà comunque appresso i segni della battaglia, con i danni che andranno riparati e gli innesti persi ricostruiti se si intende presentarsi in forma alla partita successiva.

Il meglio arriva alla fine

Spazio all'endgame

Tra i contenuti pensati per chi ha raggiunto il livello 50 figurano le versioni Veteran di Adventure e dungeon, i raid per venti e quaranta giocatori ed eventi pubblici come il The Malgrave Post Cap Playspace, cui abbiamo preso parte in diretta con alcuni beta tester selezionati. Ambientato nella stessa area desertica che fa da sfondo all'Avventura a tema nomade The Malgrave Trail, il Post Cap Playspace è un PvP che arriva ad estendersi per circa un terzo dell'intera regione. Su questo territorio Exile e Dominion si confrontano in una lotta distribuita su quattro stage, con i primi tre incentrati sulla raccolta di risorse, opportunamente differenziata a seconda del Path, grazie alle quali spingere l'area di influenza della propria fazione fino a poter attivare un teletrasporto, che conduce in un dungeon multi-livello. Qui, tra aree contaminate, trappole e piattaforme semoventi, la collaborazione tra le diverse specializzazioni consente un proseguimento più spedito ed efficiente verso l'obiettivo, giù in profondità, dove ad attenderci c'è uno dei boss più imponenti svelati finora. Pensato per essere finito in circa un'ora, il The Malgave Post Cap Playspace viene disattivato entro due, nel caso in cui non venga portato a termine.

Spazio all'endgame

Beardslee e compagni puntano a mantenere vivo l'interesse anche attraverso quelle che loro chiamano "pocket cap", grosse aree piene di contenuti, come missioni, sfide e bottini speciali da scovare, e Story Instance, occasioni in cui approfondire il background narrativo del pianeta Nexus particolarmente utili per chi magari ha tirato dritto verso il livello 50, perdendosi molti dettagli dell'ambientazione. Poi, chiaramente, l'Housing e il crafting. Del primo ci è stata mostrata una demo decisamente stuzzicante, che culminava con alcuni mini-giochi tematici, come un percorso a ostacoli sotto un'eruzione vulcanica, una Expedition (una sorta di mini-dungeon da circa venti minuti che si può affrontare con amici di qualsiasi livello, grazie ad un sistema di autobilanciamento individuale) e la follia della personalizzazione delle cavalcature, ricca di accessori di ogni genere tramite cui ottenere risultati assolutamente fuori di testa e potenzialmente unici. Il crafting, suddiviso in due rami distinti, Circuit Board e il più avanzato Coordinate, basato su un puzzle, di primo acchito ci è parso bisognoso di qualche snellimento a livello di interfaccia.

Il sole dentro e fuori

Carbine Studios ha sede ad Aliso Viejo, nell'Orange County, una delle aree più incantevoli della California. La zona si contraddistingue per un tasso di criminalità estremamente più basso rispetto al media degli Stati Uniti, al punto che diversi degli abitanti delle lussuose abitazioni che si arrampicano sulle floride colline che dominano il paesaggio hanno l'abitudine di non chiudere la porta di casa, per piccoli ma briosi motori di ricchezza, preparazione universitaria e iniziativa imprenditoriale come Irvine (Blizzard, presente?) e per icone dell'immaginario californiano da cartolina come Laguna Beach. Non stupisce affatto, a questo punto, che Beardslee e compagni appiano così rilassati, solari e spontanei, anche quando certe occhiaie da "crunch mode" sembrerebbero tradire ben altri stati d'animo...

Quando e come

Spazio all'endgame

WildStar uscirà il 3 giugno, una data che Carbine Studios reputa un buon punto di incontro tra la promessa di uscire "when it's done" (quando sarà pronto) e la pulsione di farsi largo sul mercato. Inizialmente previsto solo in inglese, tedesco e francese, il gioco verrà eventualmente localizzato in altre lingue a seconda della risposta del pubblico del rispettivo paese, mentre è già stato confermato il region lock, con la possibilità di cambiare regione di appartenenza sborsando una somma non ancora specificata. Due le versioni previste, una Standard Edition, a 60 dollari, e una Digital Deluxe, a 75 dollari. La prima, oltre a 30 giorni di abbonamento, contiene 3 inviti da 7 giorni ciascuno e un oggetto decorativo a tema Eldan per la casa. I contenuti esclusivi della Digital corrispondono ad un hoverboard completo di un kit di personalizzazione, un miglioramento del costume a tema Eldan, un titolo Eldan per il giocatore e una personalizzazione cromatica. Quale che sia la versione su cui si punterà, a partire dal 19 marzo partirà la campagna di prenotazione, grazie alla quale assicurarsi l'accesso alle prossime beta con tre giorni di anticipo, l'innesto esclusivo Rocket House, presentato in maniera davvero spassosa dal trailer confezionato ad hoc per promuovere le prenotazioni, delle mini-navi da appendere in casa, grazie a cui ottenere punti esperienza bonus quando ci si scollega, e una borsa che amplia l'inventario.

CERTEZZE

  • Il sistema di combattimento continua a divertire
  • I Warplot promettono bene
  • La caratterizzazione dell'universo di gioco è in buona parte riuscita

DUBBI

  • Non tutte le classi sembrano funzionare altrettanto bene
  • C'è ancora bisogno di qualche bella limata