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Si aprono i cancelli

Con i server europei online abbiamo potuto provare l'alpha del nuovo MOBA targato Electronic Arts

PROVATO di Mattia Comba   —   16/09/2014

Dopo il lancio dell'open beta gratuita lo scorso maggio in territorio nord americano, Dawngate è finalmente giunto nel vecchio continente al termine della recente Gamescom di Colonia, utilizzata dai ragazzi di Waystone Games e da Electronic Arts come trampolino di lancio per far conoscere ai videogiocatori europei il loro nuovo MOBA e annunciarne ufficialmente l'alpha con l'apertura di server dedicati. Avere alle spalle un publisher di peso come il colosso di Redwood garantisce una visibilità non indifferente se confrontata con la marea di piccole produzioni che hanno inondato il mercato dei MOBA in ricerca di successo, ma tutto questo non basta se non si è in grado di offrire un prodotto accattivante che cerchi di mescolare le carte per attrarre la curiosità anche solamente di una piccola parte dei milioni di giocatori che ogni mese affollano i server di League of Legends e DoTA 2. In tal senso Waystone Games ha reinterpretato alcuni canoni "classici" del genere, intervenendo direttamente sulle abilità dei vari personaggi, sui ruoli, sugli item e offrendo una mappa a due corsie che stravolge l'approccio strategico alla partita, non senza qualche conseguenza spiacevole.

Waystone Games con Dawngate ha reinterpretato alcuni canoni "classici" del genere

Break the meta… or not?

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Sia che preferiate le meccaniche più profonde e strategiche offerte da Valve, oppure quelle più intuitive sviluppate da Riot, troverete molto di entrambi i titoli in Dawngate. Si tratta pur sempre di un cinque contro cinque in cui ogni giocatore controlla un personaggio, qui denominato Shaper, che dispone di quattro abilità e tre incantesimi da sbloccare e potenziare nel corso della partita ogni qualvolta sale di livello. L'ottenimento dei punti esperienza va a coincidere con uno degli aspetti sicuramente più dirompenti dell'intera produzione, ovvero la (presunta) assenza di un metagame che indirizzi ogni Shaper ad essere utilizzato in un determinato ruolo. Solitamente nei MOBA abbiamo Top, Jungler, Mid, AD Carry e Support, ognuno dei quali ben codificato e da ricoprire con personaggi caratterizzati da abilità e statistiche tali da farlo eccellere in determinati compiti. In Dawngate invece, una volta selezionato il personaggio saremo noi a decidere quale ruolo andare a ricoprire durante la partita, scegliendone uno tra i quattro proposti dagli sviluppatori. I Gladiatori guadagnano più risorse e punti esperienza uccidendo gli eroi avversari, a differenza dei Predatori che invece avranno guadagni maggiori uccidendo i minion. I Tattici vengono premiati maggiormente per ogni assist messo a segno e i Jungler per le creature uccise durante il loro girovagare tra le due linee. L'idea è sicuramente interessante, ma si schianta inesorabilmente contro le specifiche abilità di ogni personaggio che ne indirizzano l'utilizzo in maniera quasi del tutto obbligata. Nonostante ogni giocatore abbia la libertà di ricoprire qualsiasi ruolo con qualsiasi personaggio, è innegabile che abbia poco senso impersonare un Predatore con personaggi come Dibs e Mina, entrambi con abilità atte a potenziare i propri compagni di squadra, così come sarebbe sprecato utilizzare una "carry ranged" come Nissa per ripulire la giungla al posto di utilizzarla in lane sfruttando la sua inclinazione ai "poke" e gli attacchi dalla distanza nei teamfight.

Una mappa piena di sorprese

Se quindi l'intenzione di rompere il metagame a nostro modo di vedere non sia ancora stata raggiunta, alcune decisioni di game design ci sono apparse decisamente azzeccate. Tra queste le scelte di eliminare il mana, cosicché le abilità dei 32 Shaper attualmente disponibili possano essere utilizzate all'infinito con il solo limite della ricarica, e di disegnare una mappa con solamente due corsie correlata da un'ampia giungla che permette di accedere alle linee inosservati da entrambe le sponde, esaltando i teamfight e il lavoro di squadra.

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Muoversi in gruppo sfruttando le sinergie tra le abilità dei propri compagni di squadra diventa determinante per abbattere le tre torri di ogni linea, uccidere il Parasite (simile al Baron di League of Legends) e arrivare al cospetto del guardiano, mastodontica creatura da eliminare per avere la meglio sugli avversari. Qui la situazione si fa decisamente spigolosa, vista la necessità di distruggere le cinque strutture che lo circondano prima di poterlo attaccare direttamente. Tra le novità, disposte ai quattro vertici della giungla, troviamo le Spirit Well (delle miniere), due per ogni team, che di fatto costituiscono un mini gioco che va a diversificare la solita routine di uccidere minion, combattere contro gli eroi avversari e abbattere torri. Ogni venti secondi le miniere danno vita a un miniatore che, in stile RTS, raccoglie le risorse circostanti aumentando il guadagno di Vim, la moneta di gioco da spendere al negozio. Quest'ultimo è organizzato in un ristretto numero di oggetti che vanno ad incrementare una o più statistiche tra salute, armatura, attacco, potere magico e resistenza magica da potenziare nel corso della partita. I più costosi, oltre a portare un aumento più massiccio delle statistiche, danno anche alcuni utili effetti secondari come riduzione dei tempi di ricarica, aumento della rigenerazione vitale o incremento della velocità di movimento.

Lavori in corso

Sebbene siamo coscienti che si tratti solamente di un codice alpha e che il gioco andrà a modificarsi e, si spera, a migliorare con il passare dei mesi, ci sono alcuni aspetti di Dawngate che ci hanno fatto decisamente storcere il naso, su tutti la mancanza di un tutorial degno di questo nome. Generalmente il primo approccio a un titolo di questo tipo più essere traumatico, soprattutto per colpa di una community molto spesso poco incline ad insegnare i fondamenti e ad accettare errori da parte di giocatori inesperti. Proprio per questo, soprattutto se si punta ad attrarre nuovo pubblico, la presenza di una modalità introduttiva avrebbe dovuto essere in cima alla lista delle cose da fare di Waystone Games, che invece propone al giocatore solamente due modalità gioco.

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Oltre alla partita Versus contro avversari reali, trova spazio quella contro i Bot, in cui non solo i campioni avversari, ma anche i nostri compagni di squadra sono controllati dall'intelligenza artificiale, andando letteralmente ad ammazzare il senso stesso di un MOBA, ovvero il gioco di squadra. Una volta iniziata la partita ci si ritrova a vagare per la mappa seguendo i nostri quattro compagni che eseguono perfette strategie che non richiedono necessariamente le nostra presenza aumentando il senso di frustrazione e costringendo di fatto i novellini a buttarsi subito nelle partite Versus, con effetti tutt'altro che positivi. Anche il comparto artistico ci è sembrato sottotono, con eroi che ricordano fin troppo esplicitamente quelli di League of Legends sia dal punto di vista visivo che nelle abilità, ed effetti poveri che in alcuni casi stonano con la cura dell'ambientazione. Dopo questo primo assaggio, continueremo a seguire con interesse il titolo nel lungo cammino che lo porterà alla release finale, in attesa di analizzarne più nel dettaglio meccaniche di gioco e bilanciamento.

CERTEZZE

  • Partite movimentate
  • Mappa molto ricca

DUBBI

  • Gli eroi mancano di personalità
  • Manca un tutorial adeguato
  • Direzione artistica poco ispirata