Una finestra sul traguardo

Kunos Simulazioni ci rivela dettagli, retroscena e curiosità sullo sviluppo di Assetto Corsa

SPECIALE di Andrea Centini —   04/11/2014
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Se osservaste la vostra bella collezione videoludica, digitale o fisica che sia, potreste scorgere una notevole differenza fra i titoli presenti nella bacheca: quelli pubblicati col fiato sul collo degli investitori, in cui la necessità di monetizzare, in qualche modo, ha influenzato l'essenza stessa dell'opera di intrattenimento, e quelli in cui la passione per la propria creatura, il desiderio di emergere e sperimentare, travalicano le leggi di mercato, divenendo immediatamente riconoscibili pur trattandosi di prodotti che debbono generare un profitto.

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Non è un caso che tali nobili doti, soprattutto negli ultimi anni, siano appannaggio quasi esclusivo del panorama indipendente, sebbene non manchino, fortunatamente, anche eccezioni spinte da grossi budget: basti pensare all'oceano che passa tra Alien: Colonial Marines e Alien Isolation per capire ciò che intendiamo. Tra chi è riuscito a convogliare con successo le proprie passioni e competenze in un prodotto innovativo, lungimirante e di grande qualità, vi è indubbiamente la piccola ma intraprendente software house italiana Kunos Simulazioni, che dopo aver sfornato prodotti validi come netKar Pro e Ferrari Virtual Academy, si sta consacrando a livello mondiale con Assetto Corsa, simulatore di guida puro di imminente uscita che è stato recentemente aggiornato nella solidissima build denominata "Release Candidate". Dopo aver incontrato gli sviluppatori all'autodromo "Pietro Taruffi" di Vallelunga, in occasione della presentazione ufficiale alla stampa dello scorso 29 settembre, li abbiamo nuovamente contattati per conoscere più a fondo storia e "segreti" di questo incredibile progetto, evolutosi esponenzialmente rispetto a ciò che avrebbe dovuto rappresentare dapprincipio.

Kunos Simulazioni ci racconta dettagli e retroscena sullo sviluppo di Assetto Corsa

Sogni e ostacoli

Dietro al successo di Kunos Simulazioni - nata nel 2005 - vi è l'enorme passione per le quattro ruote dei due cofondatori, ovvero Stefano Casillo e Marco Massarutto, che, per approfondire ulteriormente la propria tecnologia dedicata ai modelli dinamici, hanno avuto la brillante idea di trasferire la sede operativa della software house, nel 2009, all'interno del circuito di Vallelunga a Campagnano Romano, a pochi chilometri a nord di Roma. Una scelta determinante che ha influenzato la ricetta vincente di Assetto Corsa, un titolo che, dopo quasi 4 anni di intenso sviluppo e a un passo dalla release definitiva, sta ottenendo risultati incredibili nella formula dell'Accesso Anticipato su Steam. Ma qual è stata la più grande soddisfazione per una piccola azienda italiana - oggi composta da una dozzina di elementi - in un momento così complicato dal punto vista economico?

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Questa la risposta di Marco Massarutto: "Veder crescere un gruppo, e aver dato un'opportunità lavorativa a persone che godono della nostra stima e che meritavano la possibilità di mostrare il proprio valore. Assetto Corsa è stato già un successo, grazie ad un programma Early Access su Steam che ha avuto un riscontro ben superiore alle nostre più rosee aspettative. Ma la soddisfazione più grande la trovo nell'esperienza professionale e di vita che questo progetto ci ha restituito. Oggi, se fisso l'istantanea scattata quattro anni fa, semplicemente non posso credere cosa siamo riusciti a fare: non parlo tanto di qualità, che non sta a noi giudicare, salvo che internamente, per spingerci a migliorare continuamente il nostro lavoro; parlo piuttosto di obiettivi, in termini di contenuti, di tecnologia, di squadra. E ho la netta sensazione e soddisfazione di aver vissuto quattro anni magici, sebbene a tratti in mezzo a difficoltà oggettivamente grandi e di diversa natura, ma talmente magici che sarà difficile ripeterci nello stesso modo in futuro, e superare noi stessi. E questa è proprio la prossima sfida. Un altro aspetto che mi scalda il cuore è leggere messaggi degli appassionati che ci considerano un esempio positivo per il nostro Paese e un motivo di orgoglio nazionale. Nel contesto che viviamo oggi, questo per me ha un valore incredibile". I sacrifici e gli investimenti onerosi compiuti dalla software house, senza, ad esempio, il supporto di fondi derivati dal crowd-funding o da finanziatori esterni, ma con le sole proprie forze, sono stati ulteriormente appesantiti dalle difficoltà oggettive che i cittadini e soprattutto le aziende, in particolar modo quelle legate ai settori tecnologici, debbono sopportare nel nostro Paese: "Il sistema Italia - ci ha spiegato il cofondatore di Kunos Simulazioni - a causa della burocrazia e del modello fiscale - la cui legislazione circa la vendita di beni digitali è indietro di 20 anni e il crowdfunding non è consentito - e delle infrastrutture, con lo stato imbarazzante delle linee ADSL, la fibra ottica inesistente e corsi sulla sicurezza obbligatori non legati all'attività ma su cantieri edili e siderurgici, ci hanno reso il confronto con i competitor internazionali ancora più difficile. E' una questione di mentalità, di modus operandi. Cito un esempio assolutamente pratico: i tempi medi necessari per siglare un accordo di licenza, con i marchi europei e internazionali, dal primo contatto al momento in cui il contratto diventa esecutivo, sono di circa 3 settimane. Con i licenziatari italiani, la media è stata di oltre un anno. Ciascuno. Devo continuare?".

Nonostante le difficoltà incontrate, il progetto Assetto Corsa è divenuto una realtà ben più ampia e solida di ciò che gli sviluppatori stessi potevano immaginare, laddove soprattutto il piacere di guida offerto - con un "equipaggiamento" ad hoc - al momento non ha eguali sul mercato. Dopo averlo testato con Oculus Rift DK2 e una incredibile periferica da 15 mila Euro (rSEAT RS1 M4A Full motion) durante l'evento stampa, inoltre, abbiamo sperimentato la sensazione praticamente reale e tangibile di trovarci in pista a bordo di una vettura da corsa. Eppure, sotto questo specifico punto di vista, è possibile compiere ancora notevoli passi avanti, come ci ha spiegato Marco Massarutto: "Lo sviluppo non si ferma mai: il know-how migliora, c'è sempre margine di miglioramento, e cambiano anche le tecnologie, sia quelle che utilizziamo (GPU e CPU), sia quelle che proviamo a simulare. Le auto che progettano oggi e che vedremo fra 2-3 anni vanteranno soluzioni tecniche innovative, così come i processori di domani potranno gestire calcoli e flussi di dati ancora più importanti, che nella sostanza si tradurrà in un abbassamento di latenza tra l'input del giocatore e la risposta dell'auto nella simulazione, di un maggiore feedback da parte della simulazione verso il pilota, e così via. Di certo, la possibilità di avere un piede sempre in corsia box rappresenta un vantaggio innegabile, e credo che con Assetto Corsa si veda e percepisca". Come specificato, a brevissimo uscirà la versione finale del simulatore di guida, ciò nonostante per la fine dell'anno e tutto il 2015 sono previsti DLC ed espansioni (sia gratuiti che a pagamento) che amplieranno ulteriormente l'esperienza ludica, senza contare il totale supporto alle mod che sta già regalando grandissime soddisfazioni agli appassionati.

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Abbiamo chiesto a Kunos Simulazioni se vi fosse in cantiere l'introduzione di alcune feature inedite - come la pioggia - o se già si pensa ad un ipotetico seguito; ecco la risposta: "Assetto Corsa ha richiesto oltre 3 anni di sviluppo perché abbiamo dovuto creare la tecnologia necessaria per gestire i contenuti; la creazione dell'engine rappresenta un investimento sul lungo periodo, sia per la longevità di Assetto Corsa, che comunque sarà garantita anche dai modder, sia perché l'engine sarà il motore dei nostri progetti a venire. Prevediamo di continuare a ottimizzare il lavoro svolto per migliorare sia l'Assetto Corsa di oggi e di domani, sia per porre solide basi per ciò che potrà venire dopo. Ma non esiste un taccuino con scritto sopra "progetto AC2": sarebbe non solo prematuro, ma anche inappropriato, a pochi giorni dal rilascio della Release Candidate". "Sulla carta - ha proseguito Marco Massarutto, incalzato sulla questione del meteo dinamico - nulla viene escluso a priori: la scelta di non includerlo nella versione 1.0 è dettata dall'esigenza di rendere il progetto sostenibile e completarlo in termini di tempo ragionevoli. Aggiungerlo o meno è una valutazione che ci riserviamo di fare in futuro, anche sulla base delle statistiche di gioco, che ci dicono, al di là delle richieste - legittime - esplicitate dai giocatori, quali scelte, in termini di contenuti e modalità di guida, fanno poi veramente, quando giocano". E' indubbio che il titolo, per caratteristiche intrinseche, sia espressamente pensato per PC, eppure la possibilità di vederlo uscire su console di nuova generazione non è così remota come potrebbe apparire. Questa la criptica risposta che abbiamo ottenuto dal fondatore di Kunos Simulazioni: "Noi siamo famosi per generare molto hype attorno al nostro lavoro: per una volta, preferiamo lasciar brancolare nel buio più totale gli appassionati... e i concorrenti!" Gli ha fatto eco Stefano Casillo, anch'egli fondatore della software house e lead programmer di Assetto Corsa, che ha risposto ad una nostra specifica domanda circa le eventuali difficoltà che il team potrebbe riscontrare sviluppando per tali piattaforme: "Le CPU delle console hanno, sulla carta, la metà della potenza di un i7 moderno, il che potrebbe risultare in attacchi di panico. La verità è che sul PC non ci si può mai permettere di spremere veramente tutto perché la quantità di utenti con hardware super moderno è comunque una minoranza del mercato totale. Alcune parti di Assetto Corsa potrebbero necessitare di una riscrittura, per avvantaggiarsi del maggior numero di Core disponibili in modo da bilanciare il clock più basso".

Al volante

Come abbiamo sottolineato nei nostri precedenti articoli e in questo stesso speciale, ciò che rende unico e così appagante Assetto Corsa, sono le sensazioni e i feedback che la guida delle varie auto restituisce al giocatore. Tutte diverse fra loro, le 50 vetture disponibili, suffragate anche dalla tecnologia Laserscan utilizzata per riprodurre i tracciati, offrono un'esperienza coinvolgente e assimilabile alla realtà, grazie al profondissimo lavoro di ricerca e sviluppo compiuto dagli sviluppatori. Abbiamo interpellato sull'argomento Aristotelis Vasilakos, la figura chiave che si "nasconde" dietro la caratteristica più apprezzata del titolo Kunos Simulazioni, scoprendo così anche alcune chicche davvero interessanti. In primis, abbiamo chiesto ad "Aris" se vi fosse un ingrediente segreto dietro l'incredibile risultato raggiunto, ottenendo la seguente risposta: "Non c'è un singolo segreto, ma tanti fattori importanti e piccoli dettagli che sommati fra loro creano il risultato voluto. Decisamente aiuta la fortuna di avere un lead programmer come Stefano Casillo, che non si tira indietro neanche innanzi alle mie richieste più folli o alla volontà di analizzare nuove intuizioni, che magari non sono ancora ben documentate sui libri dedicati alla dinamica dei veicoli. Sicuramente gioca un ruolo importante anche l'esperienza accumulata in questi anni. All'inizio tutti pensavamo che le gomme rappresentassero il 90% di una simulazione, poi abbiamo pensato che fossero le sospensioni a rappresentare la stessa percentuale, poi l'aerodinamica e così via.

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La verità è che non esiste una semplice ed unica soluzione. Bisogna lavorare duramente su ogni singolo dettaglio, senza considerare nulla come "poco importante". Nessuno ti dirà "caspita, hai simulato la sensibilità al pitch, alla velocità e all'altezza del diffusore con valori graduali dall'anteriore al posteriore della sottoscocca, con tanto di effetto dell'aria calda degli scarichi", ma credo che in tanti capiranno che spingendo la macchina sempre più al limite sarà possibile scoprire nuovi livelli di complessità nel suo comportamento. Quei bellissimi momenti in cui pensavi che affrontare una curva in un determinato modo non fosse possibile". Considerando l'avanzatissimo Tyre Model di nuova generazione presente in Assetto Corsa - nel quale vengono simulati vari effetti come il graining, il blistering, l'heat cycle e lo spiattellamento - e il legame strettissimo della software house con case automobilistiche e piloti, abbiamo chiesto allo sviluppatore quanto questi fattori abbiano influito sulla resa del modello di guida, e quanto i simulatori di guida professionali si avvicinino all'esperienza offerta da Assetto Corsa: "Ci sono comportamenti delle gomme - ha sottolineato Aristotelis Vasilakos - che neanche i costruttori delle stesse riescono a prevedere dai propri modelli matematici. Poter interagire con le case automobilistiche è un vantaggio enorme, e per questo bisogna ringraziare Marco Massarutto che ci mette nelle condizioni ideali per confrontarci con loro. Tuttavia il tempo che viene concesso è sempre limitato dai loro innumerevoli impegni. Avere i nostri uffici nel circuito di Vallelunga e poter così parlare con ingegneri di pista, piloti e telemetristi è per noi molto importante. Ci permette di verificare la validità dei nostri dati e ottenere ulteriore feedback per poter spingere sul realismo, anche in aree non particolarmente documentate come il consumo delle gomme. Sicuramente ci sono aspetti in cui un simulatore "professionale" rende meglio di Assetto Corsa, anche perché gira su hardware dedicato e non su un'amplissima gamma di PC, tuttavia il core engine fisico di Assetto Corsa viene utilizzato anche in ambiti professionali e si dimostra sempre efficiente. Inoltre, nella versione pubblica possiamo permetterci di simulare situazioni che nell'ambito professionale non interessano oppure sono controproducenti, come il consumo delle gomme, i danni e le condizioni ambientali variabili.

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Un simulatore professionale si concentra solo su situazioni che sono riproducibili al 100% per verificare determinate condizioni. Credo che un videogiocatore simracer, dopo l'entusiasmo iniziale, rimarrebbe molto deluso da un simulatore professionale, proprio perché molto sterile e asettico". Come specificato, ciascuna vettura in Assetto Corsa si comporta diversamente dalle altre, e considerando le grandi differenze in termini tecnologici fra i vai modelli - sia stradali che da competizione - abbiamo chiesto ad Aristotelis quali fossero state le auto e rispettive peculiarità più complicate da simulare. La risposta, per molti, risulterà piuttosto sorprendente: "La piccola Abarth 500. Sembra uno scherzo ma la risposta è seria, anche se vera a metà. Simulare un'auto stradale con grip limitato, è infatti particolarmente complesso. Tutti noi guidiamo auto molto simili nelle strade di tutti i giorni, eppure nessuno avverte quella sensazione di "scivolamento sul ghiaccio" quando si affronta una rotonda un po' allegra: nel passato simulare auto stradali con gomme da strada era una situazione da evitare proprio per questa sensazione di scivolamento, tipica dei racing game. In Assetto Corsa sapevamo che volevamo simulare supersportive stradali con con gomme stradali, e rendere credibile la piccola Abarth 500 è stato il nostro obiettivo primario. Vi assicuro che non è stato affatto semplice, soprattutto perché in Assetto Corsa non "lavoriamo" i valori delle gomme per arrivare al risultato. Se il risultato non ci soddisfa è necessario ricominciare daccapo e scoprire dove si nasconde il problema. Detto questo, chiaramente auto come la Pagani Hauyra con le suoi appendici aerodinamiche attive, o la Ferrari LaFerrari (anch'essa con aerodinamica attiva e con un sistema ibrido avanzatissimo) sono degli esempi più unici che rari nel panorama odierno dei simulatori. Siamo particolarmente fieri di aver simulato con un tale dettaglio auto così complesse. Ma non ci fermiamo qui, stiamo già lavorando sulla simulazione del torque vectoring nei differenziali per poter simulare leggende come la Nissan GTR. Ci sarà da divertirsi".

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Chi conosce a fondo il lavoro di Kunos Simulazioni, sa bene quanti siano i parametri per impostare e personalizzare l'esperienza di guida, laddove al netto di un modello dinamico sempre solidissimo e coerente, è possibile aiutarsi con una pletora di opzioni dedicate agli aiuti elettronici; senza dimenticare i settings avanzati per volante e pedaliera e quelli delle auto stesse, ove si può intervenire praticamente su ogni dettaglio meccanico. Fortunatamente, prima di ogni gara, viene caricata un'impostazione specifica per la pista che si sta per affrontare, tuttavia un novizio che si avvicina per la prima volta ad un simulatore del genere potrebbe necessitare di qualche suggerimento in più. Abbiamo chiesto all'artefice del modello fisico di indicarci qualche dritta per alleggerire la curva d'apprendimento per i meno avvezzi ai simulatori: "All'inizio consiglierei di impostare il livello di ABS e TC su Factory e il controllo di stabilità al 50%. Ovviamente partendo con le auto meno performanti per abituarsi al senso di velocità dietro ad un monitor e alla mancanza di forze G. Una volta presa adeguata confidenza con la vettura, si può togliere il Traction Control impostandolo su OFF o premendo CTRL+T mentre si è alla guida (alcune auto hanno diversi livelli di trazione di controllo, si cicla fra i vari livelli sempre con CTRL+T). Quando si diventa piuttosto sicuri delle proprie doti di guida, allora si può limitare il controllo stabilità al 20%, per passare infine allo 0%. Lascerei sempre attivo l'ABS su impostazione Factory, anche perché le auto moderne sono settate in un modo tale da poter trarre vantaggio da tale assistenza. Rimuovendolo, infatti, si possono rendere le auto ben più instabili. Mi concentrerei di più sulla tecnica di guida, magari scaricando i video dei piloti più esperti e veloci e osservare attentamente come ruotano il volante, il tipo di traiettorie che fanno e i punti di staccata e accelerazione. Se si presta attenzione si possono imparare tante cose. Ricordate che andare forte in auto è poco talento e tanto metodo e tecnica: non si smette mai di imparare, perciò non frustratevi se vedete altri piloti molto più forti di voi, hanno anni e anni di esperienza sulle spalle".

Evoluzione costante

Tra le caratteristiche più interessanti di Assetto Corsa vi è indubbiamente il già citato supporto completo all'Oculus Rift, atteso come una vera è propria rivoluzione nell'universo del gaming. L'esperienza con la suddetta periferica, di concerto col costosissimo r-seat di cui abbiamo accennato, riesce a regalare sensazioni oltremodo appaganti, ma soprattutto abbatte totalmente il fastidioso "Motion Sickness" sperimentato in test precedenti. Se volete approfondire le conoscenze sull'argomento, vi suggeriamo di consultare le slides curate dal senior programmer di Kunos Simulazioni Giovanni Romagnoli, al quale abbiamo chiesto di raccontarci come avesse ottimizzato la compatibilità della periferica acquistata da Facebook su Assetto Corsa. "La simulation sickness - ci ha risposto Giovanni - è una condizione che si verifica quando c'è una asincronia fra quello che il cervello percepisce e quello che percepisce l'apparato vestibolare.

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Il fatto che il corpo fosse soggetto a forze di accelerazione nella demo testata a Vallelunga (grazie all'utilizzo della piattaforma r-seat) ha contribuito a creare un link fra la scena 3D nella quale si era immersi e le reazioni delle forze sul corpo, di conseguenza nessuno ha accusato nausea. Il problema nasce dal fatto che la maggior parte dei giocatori non possiede sistemi di feedback diretto, quindi la soluzione dal nostro punto di vista è quella di aderire a determinate linee guida che Oculus sta distribuendo, e in molti casi sperimentare e applicare nostre intuizioni che possano ridurre la simulation sickness. Un esempio semplice è quello di annullare o diminuire gli effetti artificiali di shake della telecamera, oppure fare in modo che, nonostante il circuito presenti sconnessioni realistiche, la telecamera "attutisce" le oscillazioni, come se avesse un giroscopio all'interno". I giocatori che hanno seguito lo sviluppo di Assetto Corsa, magari dopo averlo acquistato all'esordio dell'Accesso Anticipato su Steam, si saranno indubbiamente resi conto dei sensibili passi in avanti compiuti dagli sviluppatori sotto molteplici aspetti, dall'intelligenza artificiale (introdotta in un secondo momento) all'ottimizzazione tecnica, quest'ultima evolutasi profondamente col rilascio della recente Release Candidate. Abbiamo chiesto a Giovanni Romagnoli dove il team avesse trovato la chiave di volta per questo boost prestazionale, scoprendo che moltissimo è dipeso proprio dai feedback dei giocatori sul forum ufficiale, catalizzati dal sistema Early Access di Steam: "Tutti gli ultimi miglioramenti al software - ha spiegato Giovanni - soprattutto sotto il profilo delle ottimizzazioni, sono stati frutto di continui perfezionamenti resi possibili dal programma Early Access di Steam. Non avendo a disposizione un grande numero di beta tester, la possibilità di poter essere aiutati dalla community è stata fondamentale per lo sviluppo ed il tuning di ogni aspetto di Assetto Corsa. Una volta implementata una qualsiasi feature, come ad esempio l'utilizzo di un motore di post processing, il nuovo sistema di controllo via joypad, oppure i pit-stop, abbiamo sempre potuto contare sui feedback degli appassionati sul nostro forum, e grazie alle critiche sapevamo quali aspetti migliorare. L'Early Access ha permesso di portare a termine lo sviluppo delle caratteristiche desiderate dai fan ed essere allo stesso tempo, per circa un anno, in continuo bug-fixing per migliorare la qualità complessiva del prodotto. Essere in contatto con la comunità è stato fondamentale per perfezionare il prodotto e poterlo pubblicare ora al massimo della forma. Leggiamo quotidianamente il forum e il tempo che investiamo ci permette di controllare in ogni momento che tutte le parti del gioco siano il più possibile bug-free. Non è stato un caso sporadico quello di fare spesso più updates al giorno durante il weekend, controllando i vari thread con lo scopo di soddisfare sempre di più i nostri appassionati. Il continuo testing e le richieste che accogliamo volentieri dalla comunità, hanno senza dubbio reso Assetto Corsa un software stabile e facilmente scalabile anche su piattaforme non aggiornate".

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Le mod, come sicuramente saprete, rappresentano una delle colonne portanti dietro al successo di Assetto Corsa, grazie alla distribuzione dei tool di sviluppo e alla modularità del codice, che permette di inserire nuovi tracciati, auto e livree con grandissima facilità anche a chi non è esperto. Abbiamo chiesto a Giovanni se il team avesse in mente qualcosa per organizzare al meglio le mod rilasciate dagli utenti, considerando la variabilità nella qualità e il numero piuttosto vasto di siti (compreso quello ufficiale) dove reperirle: "Abbiamo dei piani al riguardo, e al momento, i contenuti degni di nota sono sempre stati messi in evidenza dai nostri social media. Assetto Corsa è stato sviluppato tenendo in considerazione i modder sin dall'inizio, e siamo fieri del fatto che questi contenuti siano trattati in ogni parte del codice esattamente allo stesso modo dei contenuti ufficiali. La quantità e la qualità di alcune creazioni degli utenti sono tali che noi prima di tutti abbiamo a cuore che siano pubblicizzate, e non solo all'interno della comunità di Assetto Corsa.

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Stiamo valutando e testando l'utilizzo della piattaforma Steamworks per la condivisone di qualsiasi tipologia di mod, dalle auto ai tracciati, passando a sfide, app oppure temi del launcher. Steamworks ci ha piacevolmente colpiti, risultando un HUB diffuso, estremamente funzionale dove anche chi non è appassionato di simracing può facilmente navigare e, in modo semplicissimo, scaricare ed installare il contenuto aggiuntivo. Oltretutto è possibile stilare classifiche tramite il rating di ogni oggetto presente nel workshop, e quindi valorizzare i contenuti più meritevoli". Abbiamo infine chiesto a Giovanni quali strategie avessero adottato per il sistema dei danni - introdotto con la Release Candidate - e se vi fossero dei limiti non valicabili dal team di sviluppo: "Spesso ci siamo ritrovati a parlare per ore sul fatto se fosse giusto o meno penalizzare in maniera realistica un giocatore a fronte di un danno meccanico ricevuto. Pensate ad un motore "bruciato": la sessione del giocatore dovrebbe finire in quel momento, senza offrire alcuna opportunità di continuare la gara. Nella realtà, infatti, non c'è modo di riparare il motore in pochi minuti/secondi su un'auto da corsa. Si tratterebbe tuttavia di una situazione inaccettabile, in quanto il giocatore sarebbe costretto ad osservare il resto della gara fermo sulla sua vettura. In questi rarissimi casi - ce ne sono davvero pochi - abbiamo sempre messo in primo piano il divertimento, penalizzando il giocatore nel caso in cui commettesse un errore, ma allo stesso tempo permettendogli un'altra possibilità di terminare la gara (in questo caso riparando il motore ai box)". Ricordiamo che l'uscita della versione definitiva di Assetto Corsa è imminente e presto potrete leggere la recensione sulle nostre pagine.