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Genesi di un mostro

Dopo aver provato a fondo Evolve, è arrivato il momento di fare due chiacchiere con gli sviluppatori

SPECIALE di Mattia Comba   —   05/12/2014

Dopo aver provato a fondo una versione molto vicina a quella finale di Evolve, ci siamo intrattenuti con Phil Robb, co-fondatore e creative director di Turtle Rock Studios, colui che insieme a Chris Ashton ha preso in mano le redini della software house dopo la separazione consensuale da Valve nel 2009.

Genesi di un mostro

Da allora, gli sviluppatori erano alla spasmodica ricerca di un titolo che potesse in qualche modo bissare il successo di Left 4 Dead a patto di mantenere la loro indipendenza. Gli attriti emersi lavorando a stretto contatto con la casa di Gabe Newell non hanno lasciato strascichi, ma da allora è emersa ancora più forte la voglia di concentrarsi esclusivamente su titoli che per primi interessassero gli stessi sviluppatori, e così è arrivato Evolve. "Ci siamo immaginati quale tipo di esperienza avremmo voluto giocare ma che effettivamente non c'era ancora sul mercato, e così abbiamo iniziato a lavorare su un titolo nel quale potessero convivere un'esperienza di gioco cooperativa e una competitiva" ci ha raccontato Phil. Avere a disposizione Evolve per un'intera giornata ci ha permesso di farci un'idea più approfondita su ciò a cui puntano gli sviluppatori e abbiamo convenuto che la formula, sebbene presenti diversi interrogativi soprattutto in fase di bilanciamento, è valida e accattivante, divertentissima da giocare in compagnia e anche piuttosto profonda e differenziata grazie a modalità interessanti e classi con personaggi ben caratterizzati.

Alla scoperta di Evolve con i ragazzi di Turtle Rock Studios

Tutti contro Goliath

"Come software house direi che potremmo ritenerci soddisfatti se dopo mesi dall'uscita, i giocatori, magari dopo aver comprato un nuovo titolo che non ha soddisfatto le loro aspettative, diranno: Ehi, torno su Evolve a farmi una partita con i miei amici, che è sempre divertente!". Questo, secondo Phil Robb è l'obiettivo primario di Turtle Rock Studios, un obiettivo decisamente insidioso che in questo inizio di generazione ha già mietuto la prima vittima eccellente: Titanfall.

Genesi di un mostro

Per reggere sul lungo periodo con un titolo solamente multiplayer sono necessari soprattutto i contenuti: è questa la vera sfida degli sviluppatori che dalla loro parte si ritrovano una struttura narrativa potenzialmente interessante che lascia spazio a qualsivoglia direzione creativa, sia a livello di ambientazioni della mappe, sia per quanto riguarda il design di mostri e cacciatori. Shear è solamente un pianeta come ce ne potrebbero essere a centinaia oltre il sistema solare, abitato da creature ostili che prendono di mira gli esuli terrestri raggruppati in piccole colonie una volta abbandonato il pianeta natale dopo averlo spremuto fino all'osso.

Genesi di un mostro

Diventa allora essenziale per gli umani unire le forze, organizzarsi in squadre e tentare di difendersi al meglio da questa apparentemente inarrestabile minaccia. I riferimenti, hanno radici nel mondo del cinema: "Siamo tutti amanti della fantascienza, e l'ispirazione è arrivata da pellicole come Alien, King Kong, Godzilla tutte opere che vedevano un gruppo di persone fronteggiare una minaccia letteralmente più grande di loro, e questo richiedeva cooperazione per uscirne vincitori. Nella pratica questo si traduce nella decisione di mettere il giocatore nella situazione di dover cooperare assieme ai suoi colleghi per abbattere un mostro gigante che da soli non sarebbero mai riusciti a battere. Noi abbiamo ottenuto successo con Left 4 Dead, ma volevamo portare il concept al livello successivo e per questo abbiamo deciso di lasciare il controllo del mostro a un quinto giocatore, in modo da fondere l'esperienza cooperativa a quella competitiva e fare di Evolve uno sparatutto unico nel suo genere". Ma l'unicità data dal "multiplayer only" porta con sé insidie pericolose, che tuttavia non sembrano preoccupare minimamente gli sviluppatori.

Ognuno al suo posto

"Fondamentalmente, abbiamo deciso di concentrarci su uno sparatutto solo multiplayer perché è un genere nel quale ci sentiamo nostro agio. Non c'è un modo giusto e un modo sbagliato di sviluppare un first person shooter, penso che ogni titolo debba semplicemente rispettare le aspettative dei giocatori: se voglio un open world con una storia consistente penso a Far Cry, se voglio una campagna cinematografica per poi buttarmi sul competitivo vado su COD, se invece mi interessa solamente scontrarmi con altri giocatori, penso a Counter Strike.

Genesi di un mostro
Genesi di un mostro

Non c'è un formula che valga il successo, ma solo la qualità del titolo stesso. Noi vogliamo offrire un gameplay frenetico che abbia un setting specifico e accattivante ma che non sia story driven e permetta ai giocatori di divertirsi con partite brevi. Non vogliamo fare una campagna in grande stile come quella di Halo. Per noi il single player sono i match contro i bot nelle stesse modalità del multiplayer dove i giocatori possono impersonare il mostro o gli hunter per prendere confidenza con il tipo di gameplay e poi buttarsi nelle arene online. La cosa fondamentale rimane il giocare con altri persone" ha affermato Phil. Ed è proprio per creare un tipo di cooperazione bilanciata che in Turtle Rock hanno deciso di curare ogni singolo aspetto della classi e dei personaggi, assegnando ad ogni cacciatore armi e abilità specifiche e togliendo al giocatore qualsivoglia possibilità di personalizzazione dell'equipaggiamento. L'idea iniziale però era diametralmente opposta: "Quando lavoravamo al prototipo, pensavamo di lasciare al giocatore una grandissima libertà di personalizzazione mettendogli a disposizione tonnellate di equipaggiamenti, dalle armi ai dispositivi di rilevamento, ai jetpack, ma dopo il primo stadio di sviluppo abbiamo capito che non era la scelta migliore. Prima di tutto il giocatore era sopraffatto da una scelta così ampia e non arrivava neanche a conoscere tutto ciò che aveva a disposizione. Secondariamente tutta questa liberà si traduceva in un'eccessiva somiglianza tra i giocatori, che indipendentemente da quello che facevano i compagni di squadra o dal livello di abilità, sceglievano sempre gli stessi pezzi di equipaggiamento: se da una parte metto un binocolo che ti da la possibilità di vedere e tracciare il mostro da una grande distanza , oppure un lanciarazzi automatico, tutti sceglieranno il lanciarazzi, perché lo valutano decisamente più divertente da utilizzare!". Per portare la cooperazione al centro del gameplay, c'era quindi bisogno di creare delle classi preconfezionate all'interno delle quali proporre dei personaggi carismatici che non avrebbero rispecchiato i canoni estetici del giocatore, ma che avrebbero risposto in primis alle esigenze degli sviluppatori. Il jetpack ad esempio è stato integrato nella dotazione di tutti i personaggi insieme a due armi e due pezzi di equipaggiamento pensati appositamente per assolvere al meglio i compiti di ogni ruolo.

First Person Monster

Mentre provavamo le varie modalità, ci è venuto spontaneo chiederci il perché dell'esclusione di una qualsivoglia variante che mettesse uno contro l'altro i mostri di Shaer. Dopotutto condividono lo stesso pianeta, non sarebbe insolito vederli sbranarsi a vicenda.

Genesi di un mostro
Genesi di un mostro

"Creare i mostri in realtà è stato più complesso di quanto si possa pensare! All'inizio dello sviluppo avevamo programmato Goliath in prima persona, ma vista la stazza risultava molto goffo e impacciato nei movimenti, e lasciava troppo vantaggio agli hunter che potevano aggirarlo e attaccarlo senza che il giocatore se ne rendesse conto. La visuale in terza persona ha risolto completamente questo problema, ma sviluppare una modalità mostro contro mostro avrebbe richiesto di rivedere da zero le animazioni, perché se no sembra che si tirino i pugni sulle ginocchia. Poi le arene avrebbero dovuto contenere spazi più grandi per uno scontro tra due giganti e inoltre avremmo dovuto rivedere le meccaniche di rigenerazione vitale e dei danni per far si che gli scontri non durassero un'eternità. Alla fine abbiamo optato per i minion controllati dall'intelligenza artificiale in modo da offrire un'esperienza un po' diversa anche a chi gioca sempre nei panni del mostro" ci ha raccontato Phil. Da quanto visto la varietà non sembra proprio mancare all'interno di Evolve, ma nonostante ciò la sfida più grande che si sono trovati di fronte i ragazzi di Turtle Rock Studios è sicuramente quella di riuscire a ritagliarsi spazio e a far emergere la propria identità di nuova proprietà intellettuale in un panorama difficile come quello degli sparatutto. "La difficoltà è come sempre quella di convincere la gente della bontà del nostro prodotto" ha affermato il creative director. "Noi non possiamo fare altro che dare ai giocatori quante più occasioni possibili per provare in prima persona Evolve. Ci siamo impegnati per andare all'E3 e alla GamesCom, facciamo regolarmente streaming su Twitch e abbiamo organizzato una Big Alpha che ha riscosso molto successo a livello di accessi e di interesse. Per quanto riguarda la fase di sviluppo, siamo riusciti a crearci un nostro stile visivo e artistico, in primis con il logo che è piaciuto molto alla community. Poi c'è il Goliath che ad un primo sguardo trasmette potenza e ferocia miste a un senso di minaccia, esattamente le sensazioni che vogliamo trasferire al giocatore quando impugna il pad e calca le lande di Shear. Essendo il primo mostro ad essere annunciato sapevamo che sarebbe stato associato a doppio filo con Evolve, quindi dovevamo realizzarlo nel migliore di modi. E penso che ci siamo riusciti. È molto figo!" In effetti è piaciuto anche a noi, ma si sa: è il pubblico ad aver sempre ragione.