L'inaffondabile 104

A dieci anni dalla sua uscita, rivediamo gli MMO che hanno provato a spodestare World of Warcraft e non ci sono riusciti

SPECIALE di Christian Colli   —   06/01/2015

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"Secondo voi perché World of Warcraft rimane il gioco di massa online più giocato degli ultimi dieci anni?"Qualche tempo fa un lettore ci ha fatto questa domanda, e ci abbiamo riflettuto un po' su. Prima di tutto, però, ci è sembrato giusto ribaltarla: "perché nessun MMO ha ancora battuto World of Warcraft?" Messa così, in effetti, ci ha permesso di ragionare su ogni concorrente che è salito sul ring con le migliori intenzioni del mondo ed è finito al tappeto.

Nel magico mondo degli MMO, il knock-out si traduce nel passaggio al free to play, nel caso lo sfidante non lo sia già di partenza... o peggio. Alcuni MMO hanno chiuso baracca e burattini, e se è vero che World of Warcraft ha sanguinato, nel corso degli anni, è pur vero che a forza di cerotti e saldature è rimasto comunque a galla, apparentemente inaffondabile. Le ragioni del successo di Blizzard bene o male le conosciamo tutti e ripeterle non servirebbe a molto: è molto più interessante, invece, analizzare i motivi per cui gli altri hanno fallito oppure non hanno raggiunto gli stessi traguardi. Abbiamo elencato in ordine cronologico gli MMO che, per un motivo o per l'altro, si sono più avvicinati al trono. Bando alle ciance.

Ecco gli MMO che hanno tentato di sconfiggere World of Warcraft senza riuscirci

EverQuest II

Anno di uscita: 2004
Quello di EverQuest II è sicuramente il caso più emblematico per vari motivi. Innanzitutto, è stato proprio il prequel a ispirare World of Warcraft e a gettare il primo ponte tra gli MMORPG sandbox del passato (Ultima Online) e il futuro del genere, che poi sarebbe stato incarnato proprio dal titolo Blizzard. I punti di contatto tra EverQuest II e World of Warcraft, infatti, sono tantissimi, a cominciare dall'ambientazione fantasy fondata su una mitologia prestabilita, dalla struttura theme park principalmente PvE e dal supporto di una grande software house (Sony, in questo caso).

Ma se le premesse c'erano tutte, allora cos'è che è andato storto? Be', tanto per cominciare, il fatto che quando EverQuest II è uscito nel 2004, il precedente EverQuest fosse ancora vivo e vegeto. Ironicamente, il primo EverQuest vive ancora oggi: la scelta di Sony di portare avanti contemporaneamente i due MMO gli si è ritorta contro per il semplice fatto che molti giocatori, ai tempi, rimasero sul primo. Il secondo EverQuest, oltretutto, era piuttosto pesante per l'epoca, e non offriva tutte queste novità rispetto al prequel e a World of Warcraft, il quale peraltro uscì soltanto poche settimane dopo EverQuest II. Ai tempi sembrò che stesse per scoppiare una vera guerra tra i due franchise per il controllo del mercato, ma in realtà non vi fu praticamente competizione. Le foto dell'accoglienza riservata a World of Warcraft davanti ai negozi, il day one, rispetto a quella molto più tiepida per EverQuest II, parlavano già chiaro. EverQuest II, comunque, è ancora in piedi, anche se è passato al modello free to play da qualche anno. Proprio quest'anno è uscita una nuova espansione, Altar of Malice, e ha festeggiato il suo decimo compleanno... peccato che fossero tutti alla festa di Blizzard.

The Matrix Online

Anno di uscita: 2005
Nell'intenzione originale dei fratelli Wachowski, il MMORPG ispirato al famosissimo film con Keanu Reeves avrebbe dovuto competere con World of Warcraft grazie al successo del franchise, che all'inizio del 2000 aveva rivoluzionato la fantascienza e i film d'azione. La moda dei vestiti neri avrebbe invaso anche la realtà virtuale e i giocatori avrebbero potuto scoprire il vero finale della storia iniziata nel film omonimo e proseguita con i due sequel (Matrix Reloaded e Matrix Revolutions) e gli spin-off a cartoni (Animatrix).

Insomma, le basi per un successone c'erano, ma qualcosa è andato storto, e cioè... i film. Che la trilogia sia stata un successo commerciale non ci piove, ma realisticamente il merito è stato soltanto del primo Matrix poiché i sequel del 2003 furono accolti tiepidamente sia dalla critica sia dal pubblico e, venuto il 2005, la moda era praticamente già passata. In altre parole, di The Matrix Online non fregava niente a nessuno e persino i fan più sfegatati lo accolsero tiepidamente, dato che per conoscere il destino dei loro beniamini avrebbero dovuto pagare un mensile, mentre gli appassionati del genere... be', avevano World of Warcraft che era già in giro da qualche anno ed era molto più rifinito di come Matrix Online si era presentato al lancio. L'emorragia di sottoscrizioni ha condotto alla chiusura di The Matrix Online nel 2009, ma bisogna dire che nel frattempo il gioco non è stato abbandonato a sé stesso, come accade nella maggior parte dei casi: i Wachowski, infatti, hanno continuato a scrivere la storia del franchise fino a concluderla, aggiornamento dopo aggiornamento. Vi consigliamo di recuperare la sinossi, se siete fan di Neo e soci o curiosi di scoprire quanto ingarbugliata possa essere diventata la guerra tra le macchine e l'umanità.

Il Signore degli Anelli Online

Anno di uscita: 2007
Il fantasy non l'ha certo inventato J.R.R. Tolkien, ma c'è un motivo se Il Signore degli Anelli è il libro più venduto del mondo dopo la Bibbia. Fino a quel momento il fantasy era il tema preponderante negli MMO, perciò un RPG online ambientato nella Terra di Mezzo era il sogno di ogni nerd che si rispettava, anche perché Turbine aveva avuto una grande intuizione: piuttosto che ispirarsi soltanto ai popolarissimi film di Peter Jackson, usciti tra il 2000 e il 2004, lo sviluppatore si era basato soprattutto sul testo di Tolkien, ricostruendo con grande attenzione ogni struttura o location e limitandosi a strizzare un occhio alla trilogia cinematografica senza tradire le fonti.

L'avventura dei giocatori, per esempio, scorreva parallelamente a quella della Compagnia dell'Anello, tirando in ballo gli eventi principali senza snaturarli, come fossero osservati da lontano. Il gameplay, poi, era sostanzialmente quello di World of Warcraft, anche se un po' più all'acqua di rose. Considerando ciò, e la proprietà intellettuale incredibilmente potente alle sue spalle, vien da chiedersi cosa sia andato storto, e la risposta è The Burning Crusade. Il Signore degli Anelli Online, infatti, uscì in un periodo un po' infelice: i film risalivano a qualche anno prima, perciò la moda - per quanto triste sia chiamarla così - era scemata, mentre la prima espansione di World of Warcraft aveva preceduto il gioco Turbine di pochi mesi, polarizzando l'attenzione dei fan del genere MMO. D'altro canto, infatti, Il Signore degli Anelli Online era davvero troppo simile a World of Warcraft, ma non altrettanto rifinito o user friendly, perciò quelli che lo provavano senza nutrire un'enorme passione per Tolkien finivano per tornare all'ovile Blizzard. Il Signore degli Anelli Online, comunque, oggi è ancora vivo e vegeto: è passato al modello free to play nel 2010, e ha visto l'uscita di varie espansioni. L'ultima, Il Fosso di Helm, risale allo scorso novembre.

Warhammer Online: Age of Reckoning

Anno di uscita: 2008
Il lancio di Warhammer Online fu un vero delirio. World of Warcraft dominava il mercato già da qualche anno e si era costruito una nutrita schiera di hater che per qualche oscura ragione desideravano la sua fine. Il titolo nato dalla collaborazione tra Mythic ed Electronic Arts, poi, aveva alle spalle due nomi importantissimi: uno era quello di Warhammer, appunto, un universo di grande spessore e fama, e l'altro era quello di Dark Age of Camelot, il MMORPG PvP oriented che aveva spopolato fino a pochi anni prima e di cui Age of Reckoning ne rappresentava l'erede spirituale.

I fan del genere, della proprietà intellettuale e delle guerre tra fazioni sbavavano su ogni foto, pregustando il giorno in cui avrebbero potuto battersi in quel mondo tanto ispirato a colpi di armi e di magie. Per un po' parve addirittura che Blizzard avesse trovato il proverbiale pane per i suoi denti, finché Warhammer Online non arrivò sugli scaffali... e andò storto di tutto. Primo, il gioco soffriva di una baraonda di problemi, sia tecnici sia di gameplay. Nonostante ciò, la critica fu abbastanza indulgente nei suoi confronti, considerato lo sviluppatore, ma il riscontro positivo non servì ad alleviare la cattiva pubblicità: i colpi di grazia furono lo scandalo delle carte di credito prosciugate per errore, il RvR ridisegnato più e più volte, il bilanciamento delle classi mai risolto veramente. Il secondo problema, detto questo, fu proprio il fatto che Warhammer Online appariva chiaramente come un clone di World of Warcraft, ma sviluppato peggio: le similitudini alienarono chi sperava nel nuovo Dark Age of Camelot e chi non aveva la pazienza di sopportare i problemi che affliggevano il client in vista di un futuro - a pagamento - che nessuno poteva prevedere. Le conseguenze furono impietose. Il calo di utenza condusse Mythic a renderlo free to play e poi addirittura a chiudere baracca e burattini, dopo parecchie revisioni sfortunate, nel 2013.

Star Wars: The Old Republic

Anno di uscita: 2011
Alle spalle del nuovo MMORPG sensazione del momento c'erano, ancora una volta, dei nomi veramente famosi. La proprietà intellettuale non aveva bisogno di presentazioni, ma erano soprattutto il sottotitolo e lo sviluppatore ad attirare l'attenzione dei fan del genere e di Guerre Stellari. The Old Republic era il seguito spirituale di due capolavori del genere RPG, Knights of the Old Republic e Knights of the Old Republic II - The Sith Lords, e lo sviluppatore era il medesimo, e cioè la BioWare di Baldur's Gate e Mass Effect, una garanzia in fatto di giochi di ruolo e storytelling.

L'inaffondabile

I presupposti per rubare la corona al kolossal Blizzard, insomma, c'erano tutti. Ma qualcosa, pensate un po', andò storto, nonostante il budget spropositato del progetto. BioWare, infatti, era un'esperta di RPG, ma non di MMORPG: il suo The Old Republic cercava infatti di conciliare, senza riuscirci, l'epicità di una grande campagna single player con le necessità sociali di un gioco di ruolo online. La campagna (anzi, le otto campagne) del titolo BioWare erano strepitose ma quando si doveva giocare con gli altri emergevano tutti i problemi di un client non proprio ottimizzato: difetti che si sarebbero potuti risolvere facilmente, se lo sviluppatore non ci avesse messo mesi e mesi per i più semplici e, paradossalmente, gravi. Alla luce di ciò, nonostante l'ambientazione spaziale e i temi tanto cari ai fan di Star Wars, The Old Republic sembrava l'ennesimo clone di World of Warcraft che aveva qualcosa in più da dire ma che non riusciva ad esprimerla bene: un must have per gli appassionati della proprietà intellettuale, ma anche una lezione su come supportare un titolo del genere per i concorrenti a venire. The Old Republic è passato al modello free to play nel 2012 e oggi gode ancora di un discreto seguito. La seconda espansione, Shadow of Revan, è uscita proprio poche settimane fa.

Rift

Anno di uscita: 2011
Se c'è una cosa che ha distinto il gioco di Trion Worlds da tutti gli altri concorrenti in questo elenco è l'aggressiva campagna di marketing mirata ad attaccare direttamente Blizzard con slogan che citavano direttamente World of Warcraft o Azeroth. La cosa curiosa è che nessuno riusciva a prendere sul serio questo nuovo arrivato in un mercato sempre più saturo di MMORPG, ma Rift effettivamente è stato uno dei pochi titoli ad avvicinarsi davvero alla qualità del tronista Blizzard: rifinito sotto ogni aspetto, pieno zeppo di cose da fare, leggero ma bello a vedersi, Rift proponeva un'esperienza theme park davvero ben strutturata e divertente con una serie di idee (le classi o soul, su tutte) veramente intelligenti.

Cosa è andato storto in questo caso? Be'... Rift. Nel senso che Trion Worlds, pur avendo scritto una storia tutto sommato interessante, ha ambientato il suo MMORPG in un mondo veramente anonimo e generico. Rift è un titolo fantasy che si rifa sopratutto al folklore europeo, ma il character design piattissimo e la banalità di location, storyline e situazioni ammazzava letteralmente l'interesse dei giocatori. Pur essendo tanto simile ad Azeroth, il mondo di Telara mancava di quel quid che rendeva speciale World of Warcraft, per non parlare dell'umorismo e la bizzarria. Nel tentativo di scopiazzare il meglio di tutti gli altri MMORPG e rifinirlo a sua volta, Trion Worlds aveva sacrificato la personalità del gioco che, a conti fatti, appariva come una specie di minestrone senza carattere. L'eccezione era proprio la meccanica dei rift, gli eventi pubblici cui potevano partecipare tutti i giocatori in zona... e che a un certo punto erano diventati più deleteri che intriganti. Oggi Rift è giunto alla seconda espansione, seguito da uno zoccolo duro di utenti che ha continuato a giocare anche dopo l'ormai consueto passaggio al modello free to play.

Guild Wars 2

Anno di uscita: 2012
Il seguito del famosissimo MMORPG gratuito di ArenaNet è stato a lungo considerato il messia del genere, protagonista di una crociata durante la quale i suoi fedelissimi schernivano la concorrenza, in attesa della sua santa venuta. Guild Wars era già famoso e apprezzatissimo da critica e pubblico e il suo sequel prometteva semplicemente faville grazie a una mitologia affascinante, a una direzione artistica sensazionale, a un sistema di combattimento action oriented che abbandonava l'ormai obsoleta trinità dei ruoli e, be', al fatto che fosse gratuito: si comprava il gioco e si giocava, punto, senza dover registrare carte di credito o pagare mensilità.

All'uscita, Guild Wars 2 stupì tutti per la sua quantità esuberante di contenuti che comprendevano una lunga campagna PvE e una duplice modalità PvP, di massa e strutturata. Pareva, insomma, che World of Warcraft avesse i giorni contati, e non è ben chiaro cosa sia andato storto. I fan di Guild Wars faticavano a riconoscere il loro gioco preferito in quello che voleva essere un compromesso con il genere che Blizzard aveva popolarizzato e ArenaNet si era inizialmente persa in un bicchier d'acqua col PvP, la feature più attrattiva di quel rivoluzionario esperimento, sbilanciata e afflitta da vari problemi tecnici. Realisticamente, però, a indebolire l'offerta era stata proprio la decisione di abbandonare la cosiddetta progressione verticale: in pratica, rifiutando l'amara analogia del bastone e della carota, ArenaNet non è riuscita a stimolare sufficientemente i giocatori che ben presto hanno cominciato a stancarsi di un titolo che va benissimo per una partita ogni tanto, ma che non offre enormi soddisfazioni sul lungo periodo, anche perché col passare del tempo gli aggiornamenti corposi sono diventati più rarefatti e di espansioni non se ne parla. Guild Wars 2 oggi è vivo e vegeto, anche se conta soltanto mezzo milione di utenti circa: un buon risultato, ma ben lontano dal successo auspicato.

The Elder Scrolls Online

Anno di uscita: 2014
Presentato un po' a sorpresa, il MMORPG nato dalla collaborazione della storica Bethesda e dello sviluppatore ZeniMax Online puntava ad esaudire il desiderio dei grandi fan di The Elder Scrolls: esplorare Tamriel in compagnia, vivendo incredibili avventure nei panni dei propri avatar virtuali. In realtà, l'annuncio ha destato subito perplessità e polemiche. C'era chi temeva rubasse tempo allo sviluppo del sesto The Elder Scrolls e chi considerava una blasfemia trasformare una saga sandbox in un MMORPG theme park.

Tuttavia era impossibile non restare affascinati dalle possibilità: il producer prometteva una Tamriel interamente esplorabile, una campagna PvE appassionante e un PvP a tre fazioni con tanto di battaglie campali pensato per evocare le sensazioni di Dark Age of Camelot che, fino a quel momento, nessun MMORPG era riuscito a emulare. No, neppure World of Warcraft. Purtroppo, l'uscita di The Elder Scrolls Online è stata funestata da svariati problemi che ne hanno minato la credibilità. Le versioni per console furono rimandate a data da destinarsi (e non sono ancora uscite, e non crediamo si vedranno mai) e la scelta di una sottoscrizione mensile, ora che aveva preso piede il modello free to play, sembrava proprio controversa. La realtà dei fatti è che The Elder Scrolls Online non è neanche un brutto gioco, anzi, ma non è The Elder Scrolls: al di là dell'ambientazione, delle razze e dello stile, pare un generico MMORPG con qualche buona idea implementata male. I problemi tecnici che affliggevano il sistema di combattimento ne scalfirono ulteriormente l'immagine e, ben presto, persino i grandi fan della saga si resero conto che, tutto sommato, era meglio avventurarsi per Tamriel da soli. Perse le caratteristiche sandbox e il senso di coinvolgimento che faceva passare sopra i problemi tecnici dei The Elder Scrolls, resta un MMORPG abbastanza scialbo che ZeniMax Online sta cercando di migliorare: al momento, infatti, bisogna ancora pagare per giocare.

WildStar

Anno di uscita: 2014
Il penultimo MMORPG nella nostra lista è anche il più recente ad essere stato pubblicato e quello che, date le premesse, ci ha deluso di più. Concepito da un team composto da ex sviluppatori Blizzard, WildStar prometteva un'esperienza da World of Warcraft di nuova generazione. Non nel senso tecnico, dato che il gioco, visivamente parlando, non fa certo gridare al miracolo, ma dal punto di vista del gameplay.

Pur tenendosi fedele alla trinità ruolistica e alla struttura dei theme park, WildStar voleva esprimersi in un modo completamente nuovo grazie a un sistema di combattimento completamente action, a una storyline complessa e ricca di umorismo, all'ambientazione fantascientifica completamente inedita e ad alcune feature pensate proprio per contravvenire alle mancanze di World of Warcraft, il PvP personalizzato e l'housing su tutte. La direzione artistica, colorata e irresistibile, e l'ironia travolgente dei trailer, ci avevano fatto ben sperare in un MMORPG che, oltretutto, proponeva un modello di sottoscrizione a pagamento piuttosto particolare. Una volta giocato, però, WildStar ha mostrato i limiti della filosofia troppo "hardcore" su cui lo sviluppatore Carbine voleva poggiare: il grinding ripetitivo e la difficoltà del content, specialmente in endgame, ha fatto perdere le staffe ai giocatori più casual e reso la vita difficile a quelli più esperti, una discrepanza che ha ferito profondamente la community e, quindi, il gioco stesso. In un momento in cui World of Warcraft era veramente debole, inoltre, il team di Carbine si è ritrovato a fare i conti con problemi di natura tecnica ma anche corporativa, tra defezioni e licenziamenti che hanno rallentato lo sviluppo degli aggiornamenti. Oggi WildStar è ancora vivo, ma la community si è deteriorata e in molti prevedono un imminente passaggio al modello free to play.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

Anno di uscita: 2013
Pur essendo uscito prima di WildStar e The Elder Scrolls Online, abbiamo collocato il MMORPG Square Enix in fondo al nostro elenco per due motivi. Il primo è la sua situazione molto particolare: reboot del disastroso Final Fantasy XIV del 2010, A Realm Reborn rappresenta un caso più unico che raro di resurrezione nella storia dei videogiochi. Non si è trattato, infatti, soltanto di un investimento incredibile, ma di un progetto che è realisticamente rinato dalle proprie ceneri, passando da schifezza mostruosa a MMORPG da manuale.

Il secondo motivo è che, pur non avendo ancora raggiunto i numeri di World of Warcraft, si tratta a nostro avviso del titolo che più si avvicina come qualità, contenuti e cura al prodotto Blizzard. Benché non sia esente da difetti, lo sviluppo del gioco Square Enix è capitanato da un vero appassionato del genere, Naoki Yoshida, che segue attentamente le opinioni e le necessità dei fan, risolvendo in pochissimo tempo i problemi del gioco senza lasciare mai nessuno a bocca asciutta in termini di contenuti, che si parli di giocatori hardcore o di giocatori casual. Citazioni di Final Fantasy, una storyline avvincente e in continuo aggiornamento, PvP, raid, dungeon, minigiochi... A Realm Reborn ha veramente di tutto ed è tranquillamente considerabile come l'unico e vero concorrente di World of Warcraft sul mercato. Se non è ancora riuscito a batterlo, probabilmente, è perché è uscito da relativamente poco e perché, a questo punto, la base installata del MMORPG Blizzard è talmente ampia da non rappresentare più neppure un termine di paragone. Final Fantasy XIV è vivo e vegeto, si gioca a sottoscrizione mensile e vedrà uscire un'espansione, Heavensward, nei primi mesi del 2015.