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L'alba dei morti emergenti

Sony Online Entertainment fa la mano morta a DayZ

PROVATO di Stefano F. Brocchieri   —   20/01/2015
Z1 Battle Royale
Z1 Battle Royale
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La diffusione dell'online, il fatto di essere sempre più connessi a Internet ci ha dato cose straordinarie. Come la possibilità che nascano formule come quella di DayZ, che ha portato a vera concretizzazione la visione romeriana: prendere tot persone, collegarle a un mondo sconvolto da un'apocalisse zombie, nel quale potersi fare un sorso d'acqua, consumare una scatoletta di cibo o assumere una pastiglia di antidolorifici non è più un diritto che si può dare per scontato, assodato, ma va riaffermato quasi in continuazione all'interno di una civiltà le cui regole devono essere sostanzialmente riscritte ex-novo, e vedere un po' che succede. E solo sull'Internet dove tutti son sempre più connessi che un mod con tali ambizioni, che richiede continui update e la nascita di una comunità forte, in seno a cui supportarsi vicendevolmente con suggerimenti, guide, tweak e programmi terze parti sviluppati appositamente, può davvero prendere piede, fino ad assurgere allo status di fenomeno in grado perfino a sovvertire non tanto certe regole della produzione di videogiochi (la storia del modder poi assunto dalla software house del gioco base è nata qualche lustro prima...), ma quella della loro messa in vendita (stiamo parlando di ciò che succedeva provando a cercare "DayZ" non solo su siti e sitarelli di chiavi, ma anche su un certo Amazon...).

L'alba dei morti emergenti

Il tutto ha condotto a una e vera e propria esplosione virale che ha finito per contagiare la Rete globale con i fiumi di parole dei racconti attraverso cui in tantissimi sentivano l'esigenza di narrare le proprie esperienze su blog, forum e social network, e un minutaggio tendente all'infinito di let's play, montage, web serie, fan movie, cartoni animati e praticamente ogni genere di espressione creativa possa venire in mente dedicati al progetto di Dean Hall sulle piattaforme di contenuti video, grandi e piccole. Meraviglia. Ma essere sempre più connessi ci ha reso anche inevitabilmente più veloci nei tempi di reazione e nei criteri di assimilazione, selezione e discussione critica, rischiando spesso e volentieri di rivelarci eccessivamente sanguigni o frivoli. Come quando si prende e si urla al "pay to win", allo scandalo, giusto perché lo sta strillando con fervore quello a fianco a noi, che a sua volta lo sta sentendo strillare con convinzione a quello a fianco a lui e via fino a valle, generando effetti-valanga dove sovente non sembra esserci tempo o voglia di risalire alla falla in cima, allo smottamento di neve originale, ponderare con un po' di raziocinio chi, come, perché, concedere benefici del dubbio. Com'è successo recentissimamente ad H1Z1, MMO survival gusto morto vivente sviluppato da Sony Online Entertainment sul modello del DayZ di cui sopra riguardo cui, come potrete aver intuito, alla luce delle prime ore di gioco effettuate a seguito della sua uscita via Accesso Anticipato certe accuse ci paiono infondate. Ma andiamo con ordine...

Provato H1Z1, il sandbox survival di Sony Online Entertainment

E ora cosa faccio?

Se vi siete già stufati di sentir parlare di DayZ preparatevi, che il peggio deve ancora arrivare. I confronti con il titolo di Bohemia Interactive sono difatti tantissimi e inevitabili. Come nel collega/rivale, una volta connessi a un server in H1Z1 ci si ritrova in un punto casuale (non troppo, a dire il vero) dell'enorme territorio di gioco, composto perlopiù da paesaggi naturalistici, puntellati qua e là da sparuti centri abitati, stazioni di servizio e altre zone di interesse non particolarmente brillanti. Alcuni parametri (come idratazione e fame) costringono ben presto a pensare alla necessità di trovare generi di sussistenza, come acqua e viveri, con tutte le complicazioni del caso.

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Potrebbe ad esempio capitare di scovare un pozzo, ma non essere in possesso di una bottiglia con cui tirar su l'acqua o di non disporre dei mezzi (come un fuoco di campo con cui bollirla) per renderla potabile. Assumere acqua stagnante rimetterà parzialmente dalla sete, ma aggraverà le condizioni di salute, aprendo un'ulteriore necessità. L'iter e il complesso di esigenze da fronteggiare sono sostanzialmente quelli del modello ispiratore, ma con alcune differenze su cui val la pena soffermarsi, da cui si delinea un'impostazione più semplicistica ma anche malleabile. Per tamponare temporaneamente la necessità di bere e mangiare si possono raccogliere praticamente ad libitum delle more, mentre nel caso si trovi del cibo in lattina non si finirà di benedire il fatto che da queste parti del globo è stata inventata l'apertura a strappo. Volendo, stracciandosi la maglietta e tirando su alcuni dei rami che si trovano in abbondanza ci si può costruire sin da subito arco e frecce per andare a caccia di cervi e conigli o disporre di uno strumento di difesa (od offesa) personale contro minacce (od opportunità) antropomorfe, vive o morte che siano, sicuramente più pervasivo dei pugni, che non sono comunque totalmente inutili, in mancanza di meglio. Sciolti i convenevoli, appare chiaro che H1Z1 interpreti la formula del suo celebre ispiratore in una maniera sua, con un sistema di crafting semplice e intuitivo e un ecosistema in cui sono previste anche bestie feroci (lupi e orsi) che esprimono il loro lato predatorio o il loro istinto di difesa del territorio interagendo con gli altri animali, gli zombie e (naturalmente) il giocatore.

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Il tutto, al momento, è sottoposto a parecchi "ma", ascrivibili principalmente a un codice decisamente acerbo e a una situazione delle infrastrutture online piuttosto deficitaria, che sporcano molti buoni propositi attraverso numerose disfunzioni, come frequenti black out dell'intelligenza artificiale, compenetrazioni e fenomeni di lag, anche gravi, che sfociano in un rubber badding sfrenato. Va detto che SOE è alacremente al lavoro e da una situazione di lancio che aveva del disastroso su quasi tutta la linea, a partire da quella di avvio (G29 e G99 sono sigle molto ben conosciute in giro...), è riuscita nel giro di poche ore a rendere il suo prodotto quantomeno stabile e funzionante, apportandogli successivamente le prime limature. La situazione dovrebbe migliorare ulteriormente a brevissimo, con l'ampliamento dell'inizialmente ridicola dotazione di server situati in Europa, che fino ad ora costringeva di fatto a giocare in USA, con tutte le aggravanti del caso su problematiche connaturali, dovute all'aumento di latenza, o a torturarsi tra un server browser ingessato e code chilometriche nel caso non si volesse rinunciare a giocare nel Vecchio Continente al di fuori di orari da pensionati. Un intervento di pari urgenza lo meriterebbe anche la frequenza di respawn degli oggetti e la velocità con cui si è affetti da degradi di status, a cui a dire il vero si è già provveduto, ma in maniera insoddisfacente, visto che tuttora è facile trovarsi prigionieri di un classico logorio in base al quale si ha fame, si ha sete o si sta male e si macinano chilometri su chilometri, si ispezionano decine e decine di case, magazzini, mini-market, roulotte e quant'altro ritrovandosi con un pugno di mosche in mano.

Agile come un quaker, decerebrato come uno zombie

Un altro aspetto che si presta ad analisi tutt'altro che univoche sono le meccaniche spicciole di gioco. Rispeto a DayZ, il set di movimenti è notevolmente più ridotto: se da un lato questo permette di entrare subito nel vivo dell'azione, senza nemmeno doversi preoccupare di un sistema di danni localizzati che magari costringe a strisciare per 3 ore di fila perché ci si è spezzati una gamba scendendo due gradini, dall'altro si avverte un senso di aderenza e autodeterminazione nello spazio di gioco più sfilacciato e limitante. Poter scavalcare una staccionata anziché fare il giro di uno steccato è un'opzione di cui si sente la mancanza, specie quando cinque minuti dopo si scopre magari che si riesce a saltare un ostacolo un po' più alto. Così come quella di sporgersi dietro un riparo o di rotolare, nel caso di appostamenti o di traversate da proni, nell'erba. Sicuramente un'aggiustata lo meriterebbe il "free look", che in terza persona funziona come dovrebbe, mentre in soggettiva è eccessivamente (e poco realisticamente) ingessato, non consentendo di gettare occhiate alle proprie spalle. Il che non è il massimo della vita, se si è inseguiti da un orso in uno dei tantissimi server che costringono ad adottare l'inquadratura in prima persona.

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Pur non essendo niente di esemplare in termini assoluti, davvero non male quanto il gioco lascia intravedere delle collisioni, in particolare quelle corpo a corpo, sicuramente di un altro pianeta rispetto a quelle storicamente problematiche di DayZ. E appaiono niente male anche le armi da fuoco, che per quanto non possano contare su una meccanica di funzionamento e una balistica all'altezza del rivale, per il poco che siamo riusciti a vedere e maneggiare appaiono discretamente appaganti e differenziate. Quello di cui non si scorge affatto traccia, al momento, è invece l'Emergent AI che dovrebbe animare i morti viventi. Anche quando non interessati da congelamenti o incongruenze evidenti, il loro comportamento appare lineare, piacendo tutt'al più per il modo con cui magari aggirano una casa di cui si è appena chiusa una porta, non passandoci attraverso (o non sistematicamente, quantomeno...), per la maniera con cui finiscono per rappresentare un pericolo nella più classica delle situazioni romeriane in cui li si prende sottogamba, specie in gruppo, o in frangenti che rimandano quasi a Fulci, dove li si sorprende lottare con un lupo, ma sembrano rispondere a un numero molto più ridotto di stimoli rispetto a quanto promesso e difettano di tenacia. Insomma, è difficile sentirsene minacciati, oppressi, disgustati, complice anche una caratterizzazione estetico/motoria deficitaria. Ma questo potrebbe non essere un grosso problema...

Viva la sovrappopolazione

Allo stato attuale l'ambientazione di H1Z1 è grande circa 64 chilometri quadrati e può ospitare 200 giocatori per server, contro i 225 km2 di Chernarus e il massimo di 50 utenti che la possono solcarla in contemporanea. La nostra prima esperienza con il survival di SOE conferma pienamente ciò che la matematica suggerisce: è molto più facile imbattersi negli altri ed entrare subito nel vivo di tutta quella rete di interazioni interpersonali che costituiscono il sale di questo tipo di esperienze. A loro supporto si pone (e soprattutto si porrà, una volta che la gente si farà più preparata e verranno risolti i problemi di bottino di cui sopra) poi il sistema di crafting che permette di erigere, pezzo per pezzo, accampamenti, rifugi e basi, che con la giusta collaborazione possono aspirare a diventare via via più ambiziosi e sicuri, così come la ricerca e la preparazione di parti di ricambio grazie a cui mettere in funzione o modificare i veicoli sparsi in giro.

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Contemporaneamente sembrano essere garantiti discreti margini per praticare "ricerca e sviluppo" anche se mossi da intenzioni ostili, con la creazione di trappole, munizioni e armi. E poi c'è il discorso degli acquisti in-game. Una volta finito, H1Z1 sarà un free to play che aspirerà a pagarsi le bollette attraverso la vendita di oggetti, sia estetici che funzionali. L'Alpha invita a tastare il polso di questo modello economico, visto che al pari di altri free to play posti in Accesso Anticipato su Steam, è disponibile solo per chi decide di pagare per avere un pacchetto di oggetti. Può apparire paradossale, ma in realtà è una scelta sensata, visto che si limita l'ingresso unicamente a chi tramite l'esborso manifesta un concreto interesse per il gioco (o, a un certo punto, si sente costretto ad averlo, proprio per il fatto di aver sborsato dei soldi...) lasciando fuori tonnellate di perditempo che avrebbero rischiato di sovraccaricare infrastrutture e flusso di feedback in un stadio dello sviluppo ancora embrionale ed estremamente delicato. D'accordo, ma cosa si può comprare? Mettendo da parte casse e relative chiavi, che danno accesso a capi d'abbigliamento e accessori, i contenuti più sospetti sono i biglietti. Ce ne sono di due tipi, quelli che danno accesso ad "eventi speciali" e quelli che consentono di chiamare un rifornimento aereo. I primi, effettivamente, potrebbero avere del discriminatorio, ma per quel che abbiamo visto al momento corrispondono unicamente alle Battle Royale, lotte senza esclusioni di colpi focalizzate in zone casuali del territorio, in cui si viene paracadutati, respawn dopo respawn, e che a giudicare dall'unica partita che abbiamo disputato al suo interno appare un mero divertissiment ai limiti del "clusterfuck". Insomma, a meno che SOE tiri fuori dal cilindro qualcosa di davvero invitante, non ci si perde molto.

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Più interessante, invece, il secondo discorso, che di primo acchito potrebbe essere visto come un chiaro esempio di pay to win: pago, chiamo l'areo e mi faccio recapitare cose, immediatamente, senza sudarmele, pronto a fare il bello e il cattivo tempo sugli altri. Fortunatamente, tra questa facile conclusione e la realtà dei fatti si frappongono una sfilza di paletti piantati con raziocinio dagli sviluppatori, che hanno anche prestato repentinamente ascolto alle lamentale della prima ora, inasprendoli. Innanzitutto, per usare questa risorsa occorre che il server sia popolato da almeno 120 giocatori. In secondo luogo, l'aereo procede in maniera estremamente lenta, udibile da parecchio lontano, mentre una volta lanciato il container raggiunge terra placidissimo, con il suo bel paracadute e i suoi lampeggianti, individuabile anche da una certa distanza. Infine, sono state riviste al ribasso le probabilità di trovare armi, munizioni e materiale di particolare pregio, mentre in ogni caso al suo interno si troveranno sette zombie. Per quel che abbiamo sperimentato, sia come "clienti" che come predoni, i fatti sembrano proprio dar ragione ai ragazzi di SOE: gli approvvigionamenti aerei non danno alcun diritto ad ottenere dei vantaggi, danno il diritto a indire una festa pubblica, a cui può capitare di veder partecipare chiunque, generando situazioni intense, movimentate e tendenzialmente imprevedibili, che imprimono qualche bella impennata di adrenalina alla routine, vivacizzandola. Rimane comunque un aspetto sotto osservazione, che andrà valutato in particolare una volta che i giocatori più assidui sapranno organizzarsi meglio e avranno una maggior percezione (e controllo) territoriale, senza contare eventuali ulteriori aggiustamenti in corsa, in accordo con l'effettivo andamento economico del gioco, e con i correttivi del tempo di rigenerazione dei bottini. Solo allora si potrà cominciare a valutare seriamente quanto l'accesso alle armi possa dirsi bilanciato in maniera democratica o meno, ma per il momento chi scrive è dell'idea che H1Z1 vada scagionato dalle accuse di pay to win e dall'onta che sembra essergli ormai cucita addosso da una certa fetta di pubblico.

Putrefatto

Pur fregiandosi di essere basato su una versione evoluta del ForgeLight Engine, il motore grafico di PlanetSide 2, H1Z1 si presenta in maniera mediocre. Oltre ad avere un aspetto superato sotto praticamente ogni angolazione tecnica nuda e cruda, dall'illuminazione agli shader, dal foliage ai modelli poligonali, dalle animazioni alla fisica, senza dimenticare la resa dei materiali e gli skybox, il gioco si presenta insapore anche a livello artistico, con una scarsa personalità. Capita di tanto in tanto di imbattersi in qualche scorcio riuscito, specie all'alba o al tramonto, quando eventualmente ci mette pure lo zampino qualcuna delle svariate condizioni climatiche, ma sono momenti isolati di un progetto che in fatto di appeal estetico non sembra essersi nemmeno curato di fare di necessità virtù, provando a proporre una fotografia o un tratto più convincente o di carattere. A rimetterci è proprio il feeling generale: è un titolo in grado di immergere relativamente di rado, di non far sentire particolare urgenza, compiacimento, curiosità o sgomento praticamente mai. Con ogni probabilità crescerà nel tempo e verrà arricchito e rifinito, ma SOE deve dimostrarsi disposta a rimboccarsi le maniche anche in termini prettamente stilistici. Se non altro, il gioco si sta dimostrando già piuttosto solido e stabile, il che non è poco per un Early Access in Alpha. Più in generale è un titolo che fa intravedere del vero potenziale, e per certi versi comincia già a farlo assaggiare, dimostrandosi sotto alcuni fronti più maturo di DayZ, ma ha ancora parecchia strada da macinare di fronte a sé. Se siete abituati a supportare e frequentare prodotti in Accesso Anticipato con ogni probabilità sono tutte questioni che avete già messo in conto e con cui potete convivere alla grande. Tenete però a mente che oggi come oggi si tratta di uno di quei casi in cui di pazienza bisogna averne davvero moltissima.

CERTEZZE

  • Rapporto territorio/popolazione intrigante
  • Crafting e fauna
  • Gli airdrop sono un'aggiunta interessante
  • Già piuttosto stabile...

DUBBI

  • ...ma tecnicamente e artisticamente scadente
  • Ancora parecchio in alto mare nei contenuti
  • Ancora parecchio in alto mare nell'infrastruttura
  • Alcune meccaniche sono sempliciotte