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Buoni a tutti i costi

Alla GDC 2015 si scopre che i giocatori sono proprio dei pezzi di pane e che non farebbero male a una mosca...

SPECIALE di Antonio Jodice   —   04/03/2015

Attenzione l'articolo seguente contiene numerosi spoiler su giochi usciti in questa e nella precedente generazione. Siete avvisati!

Amanda Lange è una tecnical evangelist, ovvero una divulgatrice di nuove tecnologie, in Microsoft, ma ha un passato da videogiocatrice e da sviluppatrice in uno studio indie. Forse l'affinità col mondo Microsoft e forse la sua voglia di giocare sempre da "cattiva" a ogni possibile occasione, le hanno fatto salire agli occhi una dichiarazione di Peter Molyneux proprio qui alla GDC di qualche anno fa. Prima di impelagarsi con Godus, il nostro riscuoteva grandi successi come conferenziere proprio in queste stanze e qui ebbe a dire che Lionhead aveva passato settimane e mesi a sviluppare le possibilità di fare il cattivo in Fable con le relative conseguenze che, però, solo il 10% dei giocatori erano andati a sperimentare. In buona sostanza, il giocatore tende a essere noiosamente buono anche di fronte a titoli che ti consentono di fare delle scelte. Amanda si è allora domandata perché questo accada e come potesse riuscire a ricavare un po' di dati per venirne a capo. Si è lanciata sulla rete e tra profili utenti per studiare i trofei e siti di software house ha pure partorito un sondaggio che, rimbalzato su Reddit, ha portato più di 500 persone a prenderne parte, dandole qualche piccola risposta.

Buoni a tutti i costi

Perché i giocatori, se possono scegliere, fanno i buoni a tutti i costi?

Madre Teresa

Di fatto, se un giocatore fa una singola run (ovvero finisce un titolo una sola volta), per il 59% delle volte sceglie di essere buono. Solo il 5% fanno i cattivi, mentre il 36% decide a seconda del titolo. Anche un gioco come Mass Effect con le due fazioni Paragon e Renegade e relative scelte ha uno storico del 65% per i buoni contro il solo 35% per i cattivi. Chi invece decide di giocare due volte a un titolo per il 60% farà una prima run da buono, riservando a più del 50% la possibilità di fare il cattivo alla seconda run. È una questione endemica. Il dialogo su Reddit ha portato alla luce una serie di discussioni sui titoli più importanti degli ultimi anni come The Last of Us che si chiude con il protagonista, Joel, che di fatto sacrifica il genere umano per il suo tornaconto, per non restare solo per l'ennesima volta.

Buoni a tutti i costi

I giocatori intervenuti nella discussione hanno lamentato il fatto di non aver potuto prendere le distanze da questa scelta, di non aver potuto decidere, invece, di salvare il mondo. Questo porta al problema principale, ovvero a cosa significhi essere cattivi in un videogioco. Il fatto è che sono estremi imbarazzanti e poco interessanti. Per la maggior parte delle volte l'alternativa è tra il comportarsi come Madre Teresa di Calcutta o l'andare in giro a uccidere passanti senza alcun motivo valido. Senza alcuna contestualizzazione logica o narrativa. Perché allora qualcuno dovrebbe volere comportarsi in questo modo? In titoli come inFAMOUS 2 la percentuale sale ma solo perché i maniaci dei trofei si sono lanciati al conseguimento del platino compiendo anche tutte le quest da malvagi. Si tratta però di un'eccezione. Nei giochi si viene spesso puniti per gli atteggiamenti da cattivo e i giocatori pensano che sia giusto così, ma questo rende le cose complicate. In Heavy Rain, per riuscire a scoprire il colpevole di una serie di omicidi, al protagonista viene chiesto di compiere atti anche molto crudeli come uccidere un uomo completamente disarmato. La maggior parte dei giocatori, di fronte a quella scelta, hanno deciso piuttosto di lasciar perdere quella parte del gioco pur di non dover uccidere un innocente. In Skyrim verso la fine viene offerta la scelta se uccidere il drago buono del gioco e Bethesda ha pure creato tutta una serie di quest successive a quella decisione. Il drago buono, però, non l'ha ucciso praticamente nessuno, a meno che non si trattasse di una seconda run. Ci sono poi problemi di implementazione come in Bioshock in cui salvare le bambine, invece che ucciderle per avere i plasmidi, dà una ricompensa assolutamente superiore in termini di gioco così come in titoli come Fallout New Vegas o Dragon Age si tratta più di questioni di fazione che di vere e proprie scelte morali.

Buoni a tutti i costi

Insomma, le cose vanno fatte con più attenzione se si vuole una risposta da parte del pubblico. Esperimenti più riusciti sono quelli come Spec Ops The Line, citato molto spesso dai partecipanti al sondaggio. Un gioco controverso con un finale molto forte e che in una delle fasi avanzate dà la possibilità al protagonista di sparare su una folla di civili disarmati per farsi largo. Il giocatore, viste le circostanze, ci si trova costretto e accetta di comportarsi in quel modo, ma solo perché il gioco non rende chiaro che per superare la sezione basterebbe sparare in aria per allontanare i civili. Insomma, qui in molti si sono comportati da cattivi, non avendo però capito che si poteva fare altrimenti. La quadratura del cerchio è quindi quella di The Walking Dead, in cui il trasporto emotivo, il coinvolgimento sono talmente elevati per cui, soprattutto nelle fasi avanzate, i giocatori hanno risposto in maniera più sincera, anche violenta o malvagia perché trasportati da quanto accadeva nella storia. Ecco che una situazione che può chiudersi con un dialogo termina con una scazzottata perché il giocatore vuole colpire la controparte, vuole vendicarsi o sfogarsi di una frustrazione che la narrazione del gioco riesce a trasmettere perfettamente. Insomma, la morale della favola è che i giocatori sono angeli, con buona pace delle associazioni delle mamme che ci vorrebbero assassini patentati sulla scia dei GTA, e che per fargli sperimentare gli aspetti più oscuri delle proprie anime hanno bisogno di un contesto credibile e di una storia raccontata a regola d'arte.

Buoni a tutti i costi