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Critica contro pubblico

Quante volte critica e pubblico si sono trovati in contrasto nel decretare il successo di un videogioco?

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   11/05/2015

I casi di contrasto tra i voti della critica e i giudizi del pubblico, questi ultimi espressi in copie vendute, sono storicamente meno frequenti di quanto possa sembrare. In realtà non mancano, come non sono mai mancati in nessun medium, ma il quadro generale rende considerabili esagerati quelli che vedono una spaccatura netta tra i due mondi.

Critica contro pubblico

Sono infatti molto rari i casi di videogiochi stroncati che finiscono per vendere bene, mentre sono decisamente più frequenti quelli in cui a buone recensioni corrispondono buone vendite. Ovviamente non sempre è così, ma se molti publisher legano i premi di produzione dei team di sviluppo al voto su Metacritic, l'aggregatore più famoso di internet, un motivo ci sarà.

Critica contro pubblico

Che poi come al solito le eccezioni fanno più rumore della normalità e i pochi casi di contrasto sono molto più ricordati dei molti in cui i giudizi di pubblico e critica sono corrisposti. In questo speciale ci siamo divertiti a raccogliere alcuni casi di dissonanza tra il giudizio espresso dalla critica e le copie che poi sono state effettivamente vendute, queste ultime la forma di valutazione più rilevante di ogni prodotto da parte del grande pubblico. Come potrete leggere, abbiamo scelto dei casi in cui a recensioni molto positive, a volte esaltate, non sono corrisposte vendite comparabili, così come abbiamo selezionato alcuni titoli che hanno venduto bene nonostante i difetti. Ovviamente abbiamo parlato di successi o insuccessi in relazione ai valori produttivi. Se Sega è arrivata a considerare insoddisfacenti le vendite di Bayonetta, nonostante apparentemente non siano state malvage, dobbiamo fidarci perché non conosciamo i costi di produzione del titolo. Alcuni di voi storceranno il naso di fronte all'inclusione di videogiochi che godono di altissima considerazione da parte del pubblico, quantomeno a parole. Bene, vi vogliamo rivelare una grossa verità: le parole del pubblico, per quanto positive, servono a poco, se non sono accompagnate dall'acquisto. Ad esempio Psychonauts e Shenmue sono spesso apostrofati come capolavori, eppure hanno venduto pochissimo, mentre Destiny o Ghosts sono aspramente criticati, ma sono stati acquistati da milioni di giocatori. Lo sappiamo che le vendite non sono l'unico criterio di giudizio, probabilmente nemmeno il migliore visto che significano molto poco in termini qualitativi, ma in questo caso permettono di rendere al meglio le spaccature che vogliamo sottolineare. Che poi se il pubblico acquistasse solo giochi belli saremmo più felici anche noi.

Quante volte critica e pubblico sono entrati in contrasto? Scopriamolo in questo speciale!

Bayonetta

Bayonetta è il perfetto esempio di gioco molto amato dalla critica che però non ha raggiunto i risultati sperati a livello di vendite. Uscito su Xbox 360 e PlayStation 3 nel 2010, ha subito una sorte simile a molti altri titoli di Platinum Games, studio famoso per produrre videogiochi di grande qualità che vendono poco. Le recensioni entusiaste, tra le quali figurano diversi perfect score, non sono bastate alla bella strega, che non è riuscita a raggiungere i suoi obiettivi commerciali, nonostante si parli di quasi due milioni di copie vendute. Per questo motivo Platinum ha faticato moltissimo a farsi commissionare il seguito, impossibile con Sega, e reso realtà solo dalla volontà di Nintendo di incamerare un'esclusiva di peso per Wii U, come dichiarato in più occasioni anche dal team di sviluppo. Lo stesso Bayonetta 2, premiato da valutazioni altisonanti, non ha poi venduto quanto sperato.

Psychonauts

Quando si parla di Psychonauts, platform di Double Fine uscito originariamente su PC, Xbox e PlayStation 2, i videogiocatori usano solo parole buone per descriverlo. La stampa non fu da meno e quasi unanimemente riconobbe nel titolo di Schafer e soci un capolavoro del genere, grazie alla capacità dimostrata di toccare tematiche più profonde rispetto al platform medio dell'epoca (e anche di oggi). Insomma, che cosa mancava a Psychonauts per diventare un best seller? Evidentemente molto agli occhi delle masse, perché nel 2005, anno di uscita, vendette davvero pochissime copie (si parla di circa duecentomila) al punto da rendere improprio pensare a un seguito vero e proprio. Negli ultimi anni l'arrivo della versione digitale su Steam ha permesso di aumentare le vendite, ma quasi tutte sono state fatte a prezzo scontato, spesso stracciato, e, comunque, non in quantità sufficiente da convincere un publisher ad aprire il portafogli per uno Psychonauts 2.

Okami

Quante lodi sperticate hanno accompagnato l'uscita di Okami su PlayStation 2? Moltissime, stando alle recensioni che gli furono dedicate. Il platform action di Hideki Kamiya con protagonista la dea Amaterasu ottenne delle valutazioni davvero eccellenti: i perfect score abbondarono e i commenti andarono dall'estasiato al commosso. Peccato che le vendite non furono all'altezza della qualità del gioco. I giocatori non premiarono lo stile grafico sublime ispirato alla pittura dei maestri orientali, come non si lasciarono intrigare dal raffinatissimo gameplay. Nel 2006 Okami superò a fatica le cinquecentomila copie vendute, ripentendosi nell'insuccesso nel 2008 su Wii e non convincendo nemmeno in edizione digitale per PlayStation 3 nel 2012. Rimane tutt'oggi un mistero il perché Okami non abbia funzionato. Comunque è uno di quei videogiochi/tesi che si possono usare per dimostrare come la qualità non sempre paga.

Beyond Good & Evil

Quante volte si è parlato di un possibile seguito di Beyond Good & Evil di Michel Ancel (il papà di Rayman)? Secondo voi perché Ubisoft è così titubante a produrlo a pieno regime e, a quanto pare, finora non è andata oltre la pre-produzione? Bravi, perché l'originale vendette davvero poco rispetto alle aspettative, pur trattandosi di un capolavoro capace di unire efficacemente azione e filosofia in un unico corpo virtuale, come sottolineato a più riprese dalla stampa. Siamo nel 2003 e Beyond Good & Evil non riuscì ad avere successo in nessun formato. Sommando le copie vendute da tutte le versioni, ossia PlayStation 2, Xbox, GameCube e PC, si superano a malapena le cinquecentomila, davvero molto poche per una produzione con ben altre ambizioni. Immaginiamo che l'insuccesso del recente Rayman non aiuterà Ancel a convincere Ubisoft a finanziare finalmente Beyond Good & Evil 2.

Shenmue

Quando il videogiocatore intelligente vuole riempirsi la bocca con un classico che convinca tutti, è inevitabile che tra le sue citazioni spunti Shenmue di Yu Suzuki e Sega per Dreamcast. Inevitabile anche che si parli del terzo episodio, mai realizzato... chissà come mai. Forse perché a fronte di costi produttivi elevatissimi le vendite furono davvero modeste, nonostante l'ottima stampa che ne esaltò il mondo aperto e la qualità delle interazioni? Siamo nel 1999 e i possessori di Dreamcast decisero in massa che uno dei videogiochi più belli di sempre non faceva per loro. Sega ci riprovò due anni più tardi con un seguito addomesticato, ossia più propenso ad assecondare i gusti del pubblico pagante, ma non ci fu niente da fare. Così è da allora che il fantasma di Shenmue aleggia nel mondo dei videogiochi alla ricerca di qualcuno che possa farlo reincarnare, anche solo idealmente. Certo, ora che Sega ha iniziato a dedicarsi anima e corpo al mondo mobile le speranze di vedere il tante volte favoleggiato terzo episodio sono davvero nulle.

The Legend of Grimrock 2

Oltre ai titoli tripla A, abbiamo voluto cercare esempi di divergenze tra la critica e il pubblico anche nel mondo delle produzioni indipendenti. Un caso recente e abbastanza eclatante di successo sotto le aspettative è sicuramente quello di Legend of Grimrock 2 per PC. Il dungeon crawler di Almost Human non è infatti riuscito ad andare molto oltre le centomila copie vendute, nonostante l'amore per il primo episodio, anche del pubblico, e nonostante le recensioni più che positive che ne hanno accompagnato l'arrivo sul mercato. In effetti è difficile capire cosa sia andato storto, perché Legend of Grimrock 2 è il seguito perfetto, capace cioè di migliorare ogni singolo campo del suo predecessore. Purtroppo i videogiocatori non si sono lasciati commuovere dalla struttura più aperta, dalla grafica migliorata, dalla longevità elevatissima e dall'editor incluso e lo hanno lasciato a marcire negli scaffali virtuali di Steam e simili. Un vero peccato.

Call of Duty: Ghosts

Molti di voi si staranno chiedendo perché abbiamo inserito il Call of Duty apparentemente più odiato di sempre in questo speciale. Sulla scarsa considerazione della critica per il gioco abbiamo diverse certezze. Non possiamo però affermare lo stesso per il pubblico. Nonostante l'odio da forum e da Facebook e nonostante non abbia venduto come gli episodi migliori della saga, Ghosts ha comunque convinto più di venti milioni di videogiocatori all'acquisto. Non stiamo parlando di bruscolini, ma di una massa biblica di persone che ha acquistato uno dei Call of Duty più brutti a prescindere da ogni possibile valutazione qualitativa. Capite perché Activision ne produce uno all'anno e prova per le critiche lo stesso interesse che l'universo prova per il pianeta Terra? Stiamo parlando di numeri che titoli pur considerati enormemente migliori semplicemente si sognano. Pensate se altri videogiochi presenti in questo speciale fossero riusciti a piazzare anche solo un decimo delle copie di Ghosts...

Deadly Premonition

Deadly Premonition fu accolto in modo ostile dalla critica all'uscita nel 2010, soprattutto negli Stati Uniti. Alcune note testate online arrivarono a dargli dei sonori due, definendolo di fatto come spazzatura e compromettendone le vendite iniziali. Il motivo principale di tanto odio è che il titolo di Access Games è graficamente osceno. In realtà i giudizi negativi sono piovuti un po' da ogni dove, almeno finché Jim Sterling non ha pubblicato la sua famosa recensione in cui gli ha affibbiato il perfect score. Da lì Deadly Premonition è stato riscoperto diventando un titolo di culto, vendendo centinaia di migliaia di copie e rafforzando la sua fama dopo ogni iterazione. Il motivo principale dell'amore del pubblico è sicuramente la trama ispirata alla serie Twin Peaks di David Lynch, che ben lega con la struttura da survival horror.

Destiny

Parliamo di storia molto recente. Destiny di Bungie non è stato accolto da recensioni troppo positive. Diciamo che l'articolo medio lo ha descritto come un buono sparatutto da cui ci si attendeva di più. I più cattivi lo hanno definito un titolo insipido e senza anima che non ha mantenuto le sue promesse. L'uscita del primo DLC maggiore ha rafforzato i giudizi negativi, visto che pur essendo facoltativo a parole, era di fatto obbligatorio da acquistare e installare se si voleva continuare a giocare decentemente. Chissà se la prossima espansione migliorerà la situazione. Nel frattempo Activision ha fatto sapere che Destiny è riuscito comunque a raccogliere venti milioni di giocatori, molti dei quali crediamo decisamente contenti di passarci le loro giornate, come dimostrano i server sempre pieni. Resta solo da capire se ci troviamo di fronte a un caso di sottovalutazione della critica o di ottima campagna marketing con effetti a lungo termine.

Homefront

Homefront (2011) è uno sparatutto in prima persona criticatissimo per diversi aspetti. Il più marcato di tutti è la longevità, davvero scarsa, ma non sono mancati appunti per la sua incompiutezza e per la banalità di fondo, non compensata da alcune scene dal forte impatto emotivo cui si assiste durante il gameplay. Nonostante le aspre critiche, il titolo di Kaos Studios e Digital Extremes è riuscito a ritagliarsi una sua grossa fetta di appassionati, facendo segnare al publisher THQ uno degli ultimi successi prima del fallimento. A quanto pare il tema del gioco si è dimostrato più forte delle critiche e molti non si sono lasciati scoraggiare dai difetti, decidendo comunque di acquistarlo. Non è ancora chiara la sorte del seguito, con l'IP comprata da Crytek dopo il fallimento di THQ, quindi venduta a Deep Silver quando Crytek stava rischiando a sua volta di fallire. Chissà se lo vedremo all'E3 2015.