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L'uomo venuto dal futuro

Di nuovo nei panni di uno dei più grandi anti-eroi di sempre

PROVATO di Fabio Palmisano e Stefano F. Brocchieri   —   18/06/2015

Mad Max è sicuramente uno dei titoli più in voga di questo E3 2015, come si evince anche dal poster gigante che copre una delle pareti del Convention Center di Los Angeles e dalla - bellissima - riproduzione della Magnum Opus guidata dal protagonista che campeggia all'ingresso della South Hall. Non si tratta evidentemente solo di fumo negli occhi, considerando che il prodotto Avalanche finora ha sempre dato l'impressione di essere perfettamente in grado di caricarsi sulle spalle il peso dell'importante nome che porta.

L'uomo venuto dal futuro

Una sensazione che ci sentiamo di confermare dopo aver provato la demo messa a disposizione da Warner Bros. all'interno del suo spazio privato, che peraltro era la stessa versione che il nostro Stefano F. Brocchieri aveva avuto modo di testare ampiamente nel corso del nostro incontro con il gioco in esclusiva italiana avvenuto tre settimane fa. La formula sandbox adottata da Avalanche pare funzionare molto bene in tutte le sue componenti, dalle fasi di combattimento corpo a corpo che ricordano quanto già visto ne L'Ombra di Mordor alle sezioni di guida che ci hanno favorevolmente impressionato in special modo per quanto riguarda gli scontri con i veicoli avversari, tanto intensi quanto vari per merito dell'ampio ventaglio offensivo a disposizione del protagonista. Basi solide sulle quali si poggia un prodotto che a una rapida occhiata pare competente anche sotto il profilo dei contenuti: aprendo la mappa di gioco e i vari menu abbiamo potuto apprezzare la notevole estensione dello scenario, la presenza di tantissimi indicatori relativi a missioni ed eventi e dulcis in fundo una componente dedicata al potenziamento della Magnum Opus che sembra particolarmente profonda. Per tutte le informazioni del caso vi lasciamo comunque al provato di Stefano, che ha potuto sviscerare la demo con molta più calma entrando nel dettaglio di tutte le principali caratteristiche del titolo.

Mad Max: il nostro provato

Carichi come una dinamo dall'entusiasmo per la recente visione del nuovo capolavoro di George Miller, abbiamo avuto l'occasione di tornare a vestire i panni del Mad Max di Avalanche Studios, con una prova sul campo che ci ha permesso di avere un'anticipazione, in esclusiva italiana, delle sezioni giocabili che lo sviluppatore svedese porterà all'E3 tra poche settimane.

L'uomo venuto dal futuro
L'uomo venuto dal futuro

Come si sa, il gioco non è un tien-in di Fury Road, quanto piuttosto un prodotto traversale che condivide una spiccata parentela con un po' con tutte le pellicole, sfrecciando sparato a mille per le polverose lande della post-apocalisse più influente di sempre lungo una strada tutta sua, sullo sfondo di una storia di ordinaria ultraviolenza - scritta ex novo - che ci vedrà fronteggiare Scrotus e le sue legioni di guerrieri. Si tratta a tutti gli effetti del "Mad Max di Avalanche", frutto di una visione che alcuni membri del team, incontrati durante l'hands-on, ci hanno aiutato a comprendere, per inquadrare meglio ciò che ci dobbiamo aspettare. Il gioco, ad esempio, non lesinerà nel portare a video tutta la brutalità del folle e crudele immaginario in cui è ambientato (com'è sacrosanto che sia, visto il suo pedigree), ma gli sviluppatori ci hanno fatto sapere che non sono intenzionati a una rappresentazione della violenza fine a sé stessa, quanto piuttosto a usarla come "male necessario", un rafforzativo per caratterizzare con i giusti toni lo sciagurato futuro tratteggiato da Miller. Perché Max sarà anche pazzo, ma se sfracella psicopatici a destra e a manca lo fa solo quando messo con le spalle al muro dall'istinto di sopravvivenza o quando trainato dal motore di una giusta causa, sull'impeto di motivazioni che i film più riusciti della serie fanno percepire in maniera vivida. Un livello di coinvolgimento che Avalanche ha tutta l'intenzione di provare a ricreare, così come sembra proprio che non vorrà mancare nemmeno l'occasione di dare spazio a figure femminili piuttosto forti. Almeno stante quanto ci ha riferito dopo che abbiamo chiesto ai suoi portavoce cosa ne pensavano del fatto che, a seguito dei grandi dibattiti sulla (vera o presunta...) ritrovata maturità del cinema d'azione provocati da Fury Road, ci sarà qualcuno che potrebbe avere una scusa in più per bollare il videogioco come una forma di espressione di rango inferiore.

Evoluzione della specie

Indossato il giubbotto di pelle consunto di Max e con un DualShock 4 tra le mani, ci siamo ritrovati nel mezzo del deserto, con una missione da svolgere, molti elementi del gioco già ben implementati e un quantitativo di tempo non troppo generoso a disposizione. Il nostro obiettivo era quello di mettere al sicuro un campo e raggiungere una cittadina, per riscuotere la ricompensa dal suo signore: nella fattispecie, pezzi di ricambio per auto, una delle valute più preziose in questo mondo. Missione che abbiamo finito per ignorare fin da subito, lasciandoci sedurre dalle molteplici tentazioni sandbox da cui eravamo circondati.

L'uomo venuto dal futuro
L'uomo venuto dal futuro

Ci siamo così lanciati in un avamposto occupato da sciacalli, spaccando crani in una furiosa rissa corpo a corpo. L'ispirazione ai Batman di Rocksteady è palese, anche se Avalanche ci mette del suo, affiancando alla consueta danza ritmica di colpi, controprese e KO l'uso dell'iconico fucile a canne mozze di Max, che può essere usato sia in modalità libera, colpendo a bruciapelo gli avversari o mirando con più precisione, se ci si riesce a ritagliare lo spazio, sia in maniera più fluida, a chiusura di una combo. A garanzia di flessibilità e varietà di questa componente del gameplay si dovrebbero porre una serie di risorse su cui non abbiamo potuto mettere le mani durante la nostra prova, come la possibilità di raccogliere armi di fortuna e di ottenere da un certo punto della storia strumenti come delle lame, utili sopratutto per le esecuzioni, e il "thunderstick", una sorta di giavellotto armato con una carica esplosiva, che dovrebbe prestarsi a usi piuttosto creativi. Per nostra esperienza diretta possiamo dire che il sistema sembra implementato con buona competenza a livello di fondamentali, con controlli reattivi e una certa pulizia generale e nelle collisioni, ammantato da un feeling adeguatamente brutale. Eppure nel complesso ci è parso poco incisivo e avvincente, complice sicuramente il fatto che i nemici attaccassero chiaramente uno alla volta, cadendo proprio su uno degli aspetti cardine per la buona riuscita di combat system con una simile impostazione. Quanto ciò sia ascrivibile al gioco vero e proprio o eventualmente a una taratura delle difficoltà pensata per una fruizione estemporanea, come può essere quella presso una postazione in fiera, lo potremo scoprire solo con ulteriori occasioni di approfondimento.

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On the road

Decisamente più convincente è la sensazione che ci ha dato l'azione una volta saliti a bordo di un'auto. Avalanche prometteva un modello di guida un po' arcade e un po' simulativo, una definizione forse eccessiva perché si ricade pur sempre in pieno nella prima categoria.

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È indubbio, comunque, che i veicoli diano una certa soddisfazione e i loro comportamenti sembrino regolati da un numero di parametri che da un lato li rende decisamente gratificanti da guidare e dall'altro dovrebbe garantire una spiccata personalità allo stuolo di modelli di cui si potrà entrare in possesso nel corso dell'avventura. Bolidi ulteriormente personalizzabili grazie alle modifiche che si potrà loro apportare mediante un sistema che si preannuncia piuttosto profondo. A questo proposito va segnalato il fatto che Max non è da solo, ma forma una sorta di squadra assieme a un eccentrico meccanico che, oltre a mettere a punto i suoi mezzi, in officina, lo affianca costantemente sul campo, riparando automaticamente (ma non istantaneamente) l'auto nel momento in cui la si ferma o fornendo supporto logistico di vario tipo. Il nostro aiutante può infatti lanciare a comando un arpione, che assieme alle armi da fuoco a una mano, alle speronate e a veri e propri scatti in avanti garantiti dal turbo, costruisce un piccolo alfabeto di possibilità che suona molto simile alla lingua parlata da Just Cause 2. In altre parole: gli scontri fra auto sono animati da un approccio molto "giocoso" e "creativo", che con la giusta dose di pratica e spirito di improvvisazione dovrebbe permettere di sbizzarrirsi con manovre veramente ardite, in linea con lo spirito dei film.

L'uomo venuto dal futuro
L'uomo venuto dal futuro

Per fare degli esempi, alcuni dei quali concretamente messi in pratica, a seconda di dove si mira con l'arpione si può scardinare la ruota di un veicolo nemico, "catturarne" un passeggero o tranciarne via un pannello protettivo, usando quest'ultimo come "coda" con cui intralciare eventuali inseguitori. O, ancora, gli si può rimanere ancorati e, dando una botta di Nos al momento giusto, tendere la catena per ribaltare una seconda auto in arrivo, creando quelle che Avalanche definisce come vere e proprie combo. Il tutto in ossequio alla natura sandbox del progetto che, stante le dichiarazioni, non lesinerà rimescolamenti di carte dovuti alle condizioni climatiche, tra cui dovrebbero figurare anche epocali tempeste di sabbia. E proprio l'indole sandbox sembra ispirare alcuni dei risvolti più promettenti dell'esperienza di gioco. A un certo punto ci siamo avvicinati a una serie di torri presidiate da cecchini e, tendendoci a debita distanza, abbiamo selezionato il fucile di precisione a cui Max può passare agilmente, spostandosi dal posto di guida al retro dell'auto, cominciando a farli fuori. Nel mentre ci veniva spiegato che ripulendo tutti i presidi simili di una certa area la renderemo progressivamente meno pericolosa e più proficua per affari e alleanze di vario tipo. Un altro esempio della flessibilità della formula di gioco, questa volta un po' più terra terra e concreto, ce lo siamo creati da noi quando dopo aver visto sulla mappa un punto di interesse non meglio specificato abbiamo deciso di indagare, abbandonando l'auto dietro una collina, per scoprire una piccola guarnigione nemica. Sconfitti i suoi occupanti abbiamo fatto razzia del prezioso metallo riciclabile custodito al suo interno, ma sulla strada del ritorno verso la nostra quattro ruote siamo stati assaliti da alcuni predoni che ci hanno coinvolto in una lotta "asimmetrica", a piedi e in auto, che non avevamo assolutamente previsto.

Impatto frontale

Fa sicuramente un po' strano controllare un Max che non ha né il volto di Gibson né quello di Hardy, ma per il resto la sensazione di trovarsi proprio nel suo universo c'è tutta. Oltre che alle caratteristiche del gameplay illustrate più in alto, il merito va certamente anche a una grafica che, sebbene a un'indagine ravvicinata non sembri poter contare su caratteristiche tecniche particolarmente all'avanguardia, si rivela di sicuro impatto. Nella build testata c'era qualche rallentamento e fenomeno di pop-up, ma niente in grado di compromettere realmente la prima tre le più grosse qualità estetiche del gioco: la spiccata sensazione di solidità, l'idea di essere concretamente immersi in un spazio dall'ampiezza disorientante.

L'uomo venuto dal futuro

La seconda è un'illuminazione decisamente robusta, tarata con una fotografia accecante e realistica, che dà proprio l'idea di ritrovarsi al secco, in mezzo al deserto, sebbene non manchino tocchi fantasiosi come le violente "irradiazioni" arancioni delle esplosioni, che ricordano le sperimentazioni con la global illumination messe a punto da Georemics con la versione dell'Enlighten implementata in Battlefield 3. Il terzo pezzo forte è il dinamismo: fumo, polvere, sabbia e altri particellari sono usati con sapienza per rendere un contesto per sua natura "vuoto" e "immobile" più vivo e plausibile, così come altrettanto sapiente è la mano che c'è dietro il sistema di danneggiamento dei veicoli, che per quanto non sembri basato su algoritmi particolarmente avanzati saltano in aria, si sventrano, si ribaltano e si accartocciano in maniera davvero soddisfacente, con una plasticità particolarmente "cinematografica". Sono ancora molteplici gli aspetti da valutare, come l'effettiva incisività delle sfumature survival che dovrebbero caratterizzare l'esperienza generale e la tenuta di progressione e varietà sul medio e lungo termine, anche in relazione ad alcuni extra di cui siamo riusciti ad "estorcere" l'esistenza parlando con Avalanche, a proposito di cui lo sviluppatore svedese ha però preferito non sbottonarsi completamente, riservandosi futuri annunci. L'impressione concreta, tuttavia, è che Max abbia la stoffa per tornare nel mondo dei videogiochi a distanza di 25 anni (era NES) e reclamare un suo posto al sole, dopo aver lasciato che in tanti, tantissimi si abbeverassero avidamente alla fonte di un immaginario radicato nel DNA di questa forma di intrattenimento fin dalla notte dei tempi, senza per questo togliergli un goccio di fascino e vitalità.

CERTEZZE

  • Realizzazione grafica
  • Guida appagante
  • Indole sandbox giocosa

DUBBI

  • Corpo a corpo rimandato a settembre