Se conoscete la serie Total War e siete avidi giocatori di Warhammer potete smettere di leggere qui: la prossima fatica di Creative Assembly è esattamente quello che vi aspettereste prendendo la formula di gioco super collaudata del primo, e posandovi sopra come fosse una coperta il lore e i personaggi del secondo. Facile, no? La realtà è comunque un po' più complessa di così e Total War: Warhammer affonda le sue radici nell'accordo stipulato tra SEGA e GamesWorkshop nel 2012, tre anni prima che questo ambizioso progetto raggiungesse la sua forma attuale, non definitiva ma sufficientemente stabile da permettere alla stampa specializzata di osservarlo in azione. Di recente siamo volati a Horsham, nella campagna inglese, assonnata cittadina che in realtà nasconde una delle più affermate e valide realtà videoludiche britanniche. La demo che ci è stata mostrata durava appena un decina di minuti, nulla in confronto a quanto servirebbe per potersi fare un'idea completa dell'esperienza di gioco, ma anche grazie alla successiva intervista siamo in grado di darvi una prima panoramica su una delle esclusive PC più attese.
Siamo volati in Inghilterra per vedere Total War: Warhammer
Scontro a Blackfire Pass
Lo scenario è di quelli che gli amanti di Warhammer conoscono alla perfezione, quel Blackfire Pass che nell'universo narrativo del gioco da tavolo più popolare del mondo torna di tanto in tanto, protagonista di epiche battaglie. Questa volta le alte pareti rocciose solcate da fiumi di lava non sono riprodotte su un tavolo pieno di miniature, ma sullo schermo di una saletta dentro gli uffici di Creative Assembly.
Gli umani dell'Impero e i GreenSkin, un'alleanza tra orchi, goblin e troll, si preparano alla sfida disponendo ordinatamente centinaia di truppe, una fila davanti all'altra. Il motore di gioco è chiaramente quello di ogni Total War, le formazioni e i movimenti sono familiari, ma l'impatto è immancabilmente diverso. Come potrebbe non esserlo visto che davanti ai nostri occhi la telecamera passa in rassegna maghi e cavalieri, orchi in sella a giganteschi lupi e goblin aggrappati a mostruosi aracnidi? Due eroi, i capi fazione, si scrutano in sella alle loro imponenti creature volanti. Quando parte la battaglia e osserviamo lo sviluppatore muovere telecamera e agire sui controlli, abbiamo l'ulteriore conferma che si tratta di un titolo della serie pubblicata da SEGA. Solo incredibilmente più spettacolare. Un mago dell'impero evoca un'enorme palla di fuoco che colpisce il terreno, mentre uno sciamano della fazione dei "pelle verde" spazza via come se nulla fosse una compagnia umana grazie all'uso di una sfera di energia nera, il Course of the Bad Moon. Un troll alto quanto una decina di umani impilati uno sull'alto caracolla tra i nemici immune ai loro colpi, sventolando la sua gigantesca clava, prima di venir abbattuto da un poderoso fascio di luce. Dalle retrovie un piccolo goblin con delle ali artigianali montate sulle spalle viene caricato su una fionda e sparato fino alle linee nemiche, controllato dal giocatore che ne decide in tempo reale la traiettoria. Gli equilibri dello scontro vengono letteralmente spazzati via dall'enorme Foot of God, un'evocazione che crea dal nulla un piede capace di calpestare qualsiasi cosa si trovi sotto di lui, e poi dalla cometa che il Celestial Wizard in forza agli umani proietta a terra, travolgendo anche le telecamera e lasciando spazio al logo del titolo. Un assaggio, certo spettacolare ma pur sempre una porzione di gioco troppo piccola e troppo coreografata per essere rappresentativa dell'esperienza finale. Per fortuna per i dettagli che molti fan chiedono a gran voce, abbiamo potuto chiedere direttamente ai responsabili del progetto.
Unire le forze
"Abbiamo sempre guardato alla licenza di Warhammer pensando fosse perfetta per Total War: la diversità di situazioni e personaggi, persino alcune meccaniche del franchise di GamesWorkshop sembrano adattarsi in maniera ideale alla nostra serie". Siamo tornati al piano inferiore dell'edificio occupato da Creative Assembly e abbiamo davanti quattro esponenti del team che si rimbalzano le risposte alle nostre domande. "Quando abbiamo avuto l'opportunità di realizzare Total War: Warhammer, non ce la siamo lasciati scappare. Ciò che stiamo sviluppando supera quanto fatto per qualsiasi altro prodotto su cui abbiamo lavorato proprio perché il materiale di partenza è incredibilmente vario e profondo.
Abbiamo sempre considerato l'idea di allontanarci almeno in parte dai setting storici a cui siamo legati, ma finora non avevamo mai avuto modo di portare a termine alcuna visione simile". Creative Assembly continua insomma a pensare ai suoi setting classici, che non intende abbandonare, ma sembra fortemente intenzionata a cogliere un'occasione più unica che rara. Un'occasione, tra l'altro, che pescando da due bacini di utenza diversi dovrebbe parlare a milioni e milioni di possibili fan. Il gioco come detto poco sopra è un titolo della serie Total War, non bisogna aspettarsi sconvolgimenti in una formula di comprovato successo. Warhammer si inserisce su quella base aggiungendo le storie e le sfumature del suo universo. "Abbiamo sperimentato a lungo con il gioco da tavolo", ci spiegano, "numerosi dipendenti di Creative Assembly ne sono da sempre fan e non vedevano l'ora di avere questa occasione". Lo studio delle unità e delle regole ha permesso di trasportare l'immensa mole di informazioni contenute nei libri che accompagnano gli eserciti dell'opera di GamesWorkshop, all'interno del motore e delle meccaniche di Total War. Non una digitalizzazione dell'originale, insomma, ma una fedele rappresentazione di quello che sarebbe una partita a Total War dentro l'universo di Warhammer. La vittoria passerà ancora una volta dalla giusta disposizione delle truppe e dalla scelta della miglior formazione, ma a sfidarsi ci saranno creature volanti e mostruose cavalcature, maghi ed eroi dotati di poteri inimmaginabili quando si resta saldamente ancorati ad un contesto storico e macchine da guerra spaventose.
"Le creature volanti sono una parte fondamentale dell'universo di Warhammer e hanno rappresentato una sfida per noi, sia dal punto di vista tecnologico che in termini di meccaniche. Devono volare e poi fiondarsi a terra, interagire con unità molto differenti e rientrare in un bilanciamento estremamente complesso". Non più uomini contro uomini ma uomini contro troll, contro orchi, contro goblin. Lo sforzo del team inglese è andato nella direzione di un resa fedele di tutte le creature ma anche di valida rappresentazione visiva di questo bestiario così incredibilmente esteso, variegato.
"Il nostro sistema di animazioni è stato rivisto in modo profondo 'sì che permetta di mostrare al meglio la violenza degli impatti, la natura devastante di una sfera infuocata che colpisce il terreno e scaraventa al suolo numerosi combattenti allo stesso momento. Quando un enorme troll colpisce con la sua clava un gruppetto di soldati dell'Impero, vogliamo che il giocatore osservino spade, elmi e scudi sollevarsi in aria e cadere a terra in modo indipendente". Abbiamo anche chiesto se Total War: Warhammer sarà il primo titolo della serie a supportare la DirectX 12, domanda a cui è stato risposto un generico "crediamo di sì, non abbiamo ancora fatto annunci a riguardo", il che dovrebbe equivalere ad una risposta positiva. Bisogna dire, comunque, che il titolo è in pre-alpha quindi l'eventuale adozione di alcune caratteristiche del nuovo pacchetto Microsoft potrebbe essere ancora in fase di discussione. Qualsiasi libreria venga utilizzata, lo spettacolo si è dimostrato soddisfacente: come da tradizione e come ci saremmo aspettati le unità mosse contemporaneamente a schermo sono centinaia, i modelli poligonali definiti e sembra che venga resa giustizia a decine di anni di statuine giunte nei negozi.
Venti di magia
La magia è forse uno degli elementi più spinosi e allo stesso tempo intriganti del gioco: considerando il brand di riferimento, era impensabile e folle non inserirla, sarebbe stata un'opportunità sprecata; allo stesso tempo richiede un delicato gioco di equilibri per non renderla qualcosa di preponderante rispetto agli spettacoli scontri corpo a corpo che sono uno dei vanti di Total War. "Come sempre, nell'universo di Warhammer ci saranno delle aree dove la magia sarà più o meno forte, quindi dove sarà più o meno disponibile per il giocatore e i suoi avversari". In sostanza ci sarà un indicatore del mana che determinerà quante e quali magie saranno in ogni momento a nostra disposizione. Di tanto in tanto i 'venti della magia', concetto caro agli amanti del franchise di GamesWorkshop, potranno cambiare influendo su questa disponibilità e influenzando l'andamento dello scontro. "Il tempismo sarà fondamentale e spesso si avrà poco tempo per lanciare il proprio incantesimo. Inoltre i maghi sono delicati, vanno protetti perché basteranno pochi colpi per renderli inefficaci, uccidendoli". Maghi, sciamani e altre figure trasportate dall'universo di Warhammer in quello di Total War non saranno solo presenti all'interno degli scontri in tempo reale, ma agiranno anche come i tradizionali agenti sulla mappa a turni. "Gli Eroi andranno mossi e utilizzati all'interno del mondo di gioco, uniti agli eserciti quando vorremo che li seguiranno in battaglia".
Anche in questo caso si torna alle meccaniche tradizionali del marchio Creative Assembly, piegate e rimodellate per venire incontro al nuovo universo fantasy di riferimento. Questi Eroi avranno i loro alberi delle abilità e un sistema di crescita promesso come il più profondo e complesso mai realizzato. Se ci si ragiona ha senso: il concetto di età e vecchiaia scompare in questo contesto, ce li si porterà dietro per sempre - a meno che non rimangano uccisi - quindi serve che migliorino costantemente. "Per questo abbiamo una progressione attraverso trenta livelli per questi personaggi, con tanto di nuove abilità attive e passive, diramazioni e così via". Tra l'altro il lore a cui possono attingere i ragazzi inglesi è colmo di figure iconiche che, più che in passato, danno modo di avere un vasto bacino di tratti caratteriali e di storie da poter raccontare. Non saranno combattenti anonimi, nelle speranze dello sviluppatore, ma personaggi forti e memorabili. Più in generale la narrazione si dipanerà lungo tutta la campagna anche attraverso un nuovo sistema di quest che saranno legate alla razza scelta, ovviamente, ma anche ai singoli eroi selezionati. Siamo curiosi di valutare in fase di prova quanto questa impostazioni lasci inalterata l'usuale libertà di scelta e movimento, un punto a favore di ogni Total War a cui siamo comunque abbastanza certi che Creative Assembly non intende rinunciare. "È ancora un sandbox, non vogliamo forzare il giocatore a fare nulla che non voglia fare. Si può seguire un percorso più guidato, facendosi accompagnare da figure che gli appassionati riconosceranno in un istante, oppure crearne di totalmente nuove". Aspetti come la diplomazia torneranno immancabili anche in Total War: Warhammer, tenendo presente la mitologia di partenza e quindi la maggior o minore facilità di rapporti tra le diverse fazioni. I rappresentanti dell'Impero e quelli dei GreenSkin faranno naturalmente fatica a comunicare tra di loro, ma a seconda dell'evolversi della situazione non è detto che anche ciò possa accadere.
Magari per fronteggiare un nemico comune. Il titolo sarà l'inizio di una trilogia e conterrà quattro razze: Vampiri, Gnomi, Impero e GreeSkin. "Può sembrare un numero contenuto ma c'è un tasso di personalizzazione per ciascuna fazione semplicemente impensabile nei precedenti Total War. Si impiega poco a capire quante situazioni differenti si potranno venire a creare con queste quattro forze in gioco". Quando si pensa alla cavalleria ci si immagina un uomo a cavallo. In Total War: Warhammer ci saranno uomini in groppa a grifoni, goblin aggrappati al dorso di lupi ed enormi ragni con una decina di orchi intenti a bersagliare i nemici sottostanti stando al sicuro sul dorso della creatura. Una panoramica, quella offertaci durante l'evento, che difficilmente lascia indifferenti. Allo stesso tempo abbiamo visto troppo poco per poterci sbilanciare. Sappiamo che sarà spettacolare e dotato di una licenza incredibilmente ricca, ma dovrà anche rivelarsi solido. Spesso in passato Creative Assembly si è trovata in difficoltà al crescere delle variabili poste sul terreno di gioco. E qui ce ne sono parecchie da considerare. Comunque la si veda, si tratta di un titolo che gli appassionati non possono non aspettare in trepidante attesa. Torneremo a parlarne in occasione delle fiere estive, quando avremo l'occasione di vederlo nuovamente e magari testarlo per la prima volta.
CERTEZZE
- Due universi amatissimi sotto un unico tetto
- Tanti nuovi spunti per la formula iper rodata di Total War
- Tecnicamente sempre eccellente
DUBBI
- Molte meccaniche a cui andrà garantito il giusto bilanciamento
- Quattro fazioni, per quanto varie, possono sembrare poche