Vi diamo una buona notizia: di Dark Souls III sentire parlare a più riprese durante questa GamesCom di Colonia, questo perché Hidetaka Miyazaki e From Software sono sempre molto generosi nel rilasciare informazioni sui propri giochi, presentandoli in ogni manifestazione secondo diverse tipologie di appuntamenti. Per la manifestazione tedesca partiamo da quello che dovrebbe essere l'articolo di chiusura, perché in calce alla conferenza Microsoft era disponibile una versione giocabile del titolo all'interno di un'unica postazione, che in realtà girava su PC ma con frame rate "bloccato" sui trenta fotogrammi al secondo (tranquilli, andrà perlomeno a 60, quando uscirà nei negozi) e un dettaglio grafico che sarà quello raggiunto da Xbox One e PlayStation 4 nella versione finale. Anche dinnanzi ad un'ora di fila non ci siamo scoraggiati, perché la nostra prova sarebbe divenuta la prima in assoluto del titolo, dopo quanto visto a porte chiuse durante l'E3 di Los Angeles. Anche alla GamesCom ci sarà una presentazione simile presumibilmente con nuove informazioni, senza contare che avremo la possibilità di intervistare Mr. Miyazaki per ulteriori curiosità sul gioco; nel frattempo ci siamo fiondati sul pad Xbox One messo a disposizione per familiarizzare nuovamente col titolo dopo le fatiche di Bloodborne, ansiosi di capire come sarebbe stato il nostro primo impatto.
Abbiamo provato Dark Souls III: comincia la nostra nuova avventura con la saga di From Software
Tra pad e imprecazioni
È innegabile che il terzo capitolo di questa fortunata serie abbia subito l'influsso del "soulslike" uscito in esclusiva su PlayStation 4, ma anche naturale perché stiamo parlando dello stesso sviluppatore e di poco tempo trascorso tra queste due incarnazioni. Come impatto, quindi, non ci sono grosse differenze, diversi elementi ricordano altri già visti e il motore di rendering è una leggera evoluzione. Qualche miglioramento lo si nota nella gestione di fonti di luce più complesse, e nel frame rate della demo completamente stabile; l'ambientazione poi pensa a fare il resto, visto che abbiamo a che fare con un mondo Dark Fantasy dominato da castelli e dalla pietra, senza dimenticarne gli interpreti spesso dotati di arma e scudo. Noi abbiamo scelto il secondo personaggio disponibile, una sorta di barbaro in possesso di ascia in luogo della spada, per appurare come il sistema di controllo sia in pratica identico a quello dei precedenti capitoli: con la croce digitale in orizzontale si scelgono le armi per ciascuna delle mani, in verticale gli oggetti, nuovamente accorpati per quanto riguarda le fiaschette Estus e i restanti. Con i dorsali destri abbiamo attacco pesante e leggero, con quelli sinistri la parata o gli attacchi della mano equivalente. Il tasto X serve per consumare gli oggetti, Y per l'impugnatura a due mani, A per attivare ad esempio gli ingranaggi e B per il backstep e la schivata laterale con capriola. Quello che cambia, come avevamo intuito dalla presentazione a porte chiuse in quel Los Angeles, è la "pesantezza" percepita e la velocità d'attacco del personaggio principale, meno farraginose e più immediate che nei precedenti Dark Souls: chiaramente ispirate a quelle di Bloodborne, comunque meno esasperate del titolo PlayStation 4. L'equipaggiamento infatti ricopre un ruolo ancora importante ma ancora da approfondire, e nel caso del Barbaro il suo attacco era più lento e indubbiamente potente dai fendenti che abbiamo visto sferrare dai cavalieri con spada lunga. Ad ogni modo, Dark Souls III mischia un po' le carte in tavola, ed è giusto sottolinearlo; che sia un bene o un male lo potremo giudicare solo a prodotto finito, sicuramente rientra nella prima categoria la volontà di trasferire l'esperienza maturata con i precedenti giochi per offrine di nuovi ancora migliori. Durante la demo provata in prima persona, come detto quella mostrata a porte chiuse durante l'E3 di Los Angeles, abbiamo "acceso" due falò ed esplorato l'ambientazione, evitando la classica Viverna insormontabile che Mr. Miyazaki piazza sistematicamente all'inizio di ogni Souls. I primi nemici sono stati facili e senza difese particolari, al massimo veloci nei movimenti; poi i cavalieri con spada o lancia, decisamente più ostici da affrontare, quasi impossibili in gruppo e decisamente aggressivi con le loro mosse tese a soverchiare la difesa del personaggio. Il nostro incedere è stato alternato da raccolta oggetti, combattimenti, esplorazione all'esterno e all'interno: effettivamente abbiamo notato questa maggiore velocità, ma i fendenti comunque necessitano di più tempo per essere portati a segno e il numero maggiore di animazioni presenti, di concerto più fluide, permettono di apprezzare maggiormente il campionario di mosse a disposizione.
Laddove con la spada è possibile sferrare un colpo sullo stile di Gatsu di Berserk (di cui Miyazaki è grande fan) per scaraventare in alto l'avversario, con l'ascia il colpo caricato permette di disorientarlo, ovviamente con una penalità in termini di velocità e consumo della resistenza. Tra le armi abbiamo scorto anche la scimitarra in configurazione doppia per sferrare un attacco rotante, parecchio utile per nemici multipli questa volta meno coriacei in termini difensivi. Nelle sezioni interne abbiamo invece notato la possibilità di muovere la torcia in due posizioni differenti per una diversa illuminazione, e memori della presentazione E3 abbiamo usato una bomba dall'alto su alcuni esplosivi per stanare una serie di nemici posizionati per un imboscata. Abbiamo avuto anche la fortuna di affrontare, per modo di dire, due boss, col primo rappresentato da un nemico con sulla testa una creatura indefinibile, e l'altro da una sorta di danzatrice megera (questo il nome mostrato!) che si muoveva appunto in maniera sinuosa sfoggiando una spada infuocata poi doppia in seguito all'aver subito un certo numero di colpi. Inutile dire che ci ha fatto a pezzi con pochi colpi: il livello di difficoltà di Dark Souls III non sembra aver subito compromessi e di sicuro risulterà ostico per i giocatori "normali" della serie. Ci saranno poi i Pelé che sanciranno il grado di difficoltà del gioco in relazione ai precedenti capitoli di From Software, ma al di là del sistema di combattimento più veloce, le sensazioni che abbiamo avvertito rientrano decisamente nelle corde dei suoi predecessori. Per ora e tutto dagli studi di Lord of Cinder, nei prossimi giorni vi racconteremo di cosa abbiamo appreso dalla bocca di Hidetaka Miyazaki, visto che le sue presentazioni non sono mai banali... sia lodato il Sole!
CERTEZZE
- Ambientazione come sempre ispirata
- Il livello di difficoltà non sembra aver subito modifiche
- Dark Souls ha ancora parecchio da dire...
DUBBI
- ...ma proporre cose nuove sarà sempre più difficile
- Bisognerà verificare se le influenze da Bloodborne saranno positive o meno