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Cloud gaming

Un gioco che vuole stupire unendo azione frenetica, interazione ambientale e cloud gaming

ANTEPRIMA di Davide Spotti   —   12/08/2015

Nel corso della conferenza Microsoft andata in scena alla GamesCom 2015 è stato finalmente tolto il velo a Crackdown 3, progetto che era già stato genericamente annunciato come Crackdown Xbox One lo scorso anno, ma del quale erano state rese note pochissime informazioni. Se ai tempi di Crackdown 2 la serie aveva subito una parziale battuta d'arresto a causa delle limitate novità introdotte rispetto al predecessore, con questo nuovo progetto esclusivo Microsoft ha grandi ambizioni e punta a sdoganare il cloud come tecnologia capace di rivoluzionare dal punto di vista tecnico i videogiochi di domani. L'idea di condurre il cloud verso un nuovo paradigma in ambito videoludico è portata avanti in collaborazione con Cloudgine.

La start-up scozzese è stata fondata da un veterano dell'industria come Dave Jones, certamente noto ai giocatori meno giovani soprattutto per la creazione di Lemmings e dei primissimi capitoli di Grand Theft Auto, ma anche per essere stato la mente alle spalle del primo capitolo di Crackdown, risalente al 2006 e tra i primi progetti esclusivi su Xbox 360. Peraltro tra i cofondatori della compagnia sono presenti anche Marco Anastasi e Maurizio Sciglio, due sviluppatori italiani che prima di iniziare questa nuova avventura avevano già lavorato insieme su alcuni MMO presso compagnie come Realtime Worlds - dove in passato ha lavorato anche Jones - e Jagex. L'ambizione di Cloudgine, come suggerisce il nome stesso della software house, è appunto quella di spingere verso nuovi orizzonti una tecnologia che fino ad ora ha dato i suoi frutti soprattutto in altri ambiti. Microsoft dal canto suo ha deciso di investire in modo consistente su questo versante allo scopo di accrescere le potenzialità dell'hardware di Xbox One e permettere il raggiungimento di traguardi tecnici diversamente impossibili da perseguire su console. Già da alcuni anni gli addetti ai lavori si confrontano su questa tematica, sebbene lo scetticismo abbia finora avuto la meglio sulla concreta convinzione che questo tipo di tecnologia possa funzionare anche dal punto di vista dell'interazione videoludica. Proprio per cercare di superare questi ostacoli, Cloudgine si è posta l'obiettivo di dimostrare che l'impiego del cloud nei videogiochi rappresenta un valore aggiunto non indifferente, sia nella gestione della fisica che nella creazione di intelligenze artificiali molto più precise e complesse, al punto da rendere non indispensabile il potenziamento dell'hardware a propria disposizione. Per questi motivi, oltre a lavorare a stretto contatto con Microsoft, Cloudgine ha già stipulato alcune partnership anche con altre aziende leader del settore come Epic Games, Havok e Nvidia.

Crackdown 3 promette una rivoluzione a base di cloud gaming e interazione ambientale

Distruzione totale

Crackdown 3 è sviluppato da ReAgent Games, software house stanziata nella città irlandese di Dundee e fondata dallo stesso Dave Jones nel 2014. Questo terzo capitolo è ambientato in un periodo non meglio precisato ma sicuramente successivo agli eventi accaduti nei precedenti episodi della serie e l'obiettivo primario del gioco sarà ancora una volta quello di liberare la città da una moltitudine di pericolosi criminali che hanno acquisito il controllo di svariati quartieri, e per farlo si vestiranno ancora i panni di un rappresentante dell'organizzazione nota come l'Agenzia.

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La principale caratteristica di questo nuovo progetto - garantita per l'appunto dal cloud - è la pressoché totale distruttività degli edifici. Jones ha spiegato che questo livello di dettaglio senza precedenti è possibile perché ogni porzione di ciascun palazzo viene associata ad un differente server. Per offrire una migliore comprensione di queste dinamiche ha mostrato un particolare tool che illumina le varie parti della città con diversi colori e ha spiegato che ciascuna di queste zone viene associata ad un differente server che si occupa esclusivamente di quella sezione. Per di più questo tipo di suddivisione non impedisce che i detriti possano finire in una delle altre aree confinanti e a quel punto il materiale cambierà colore e verrà gestito dal server dell'area a fianco, senza che si perda minimamente in fluidità o realismo. Tutto avverrà rigorosamente in real-time, senza alcuna sequenza scriptata e senza che alcune parti degli oggetti scompaiano una volta crollate a terra. Nella versione pre-alpha mostrata durante la GamesCom è stata data anche una dimostrazione degli effetti che i proiettili esercitano sull'ambientazione circostante, offrendo un livello di dettaglio e di precisione nella fisica dei materiali tale da far apparire questa tecnologia una spanna avanti rispetto a qualsiasi altra soluzione proposta in precedenza, basti pensare a quanto offrivano titoli del passato come Red Faction Guerrilla o il primo Bad Company di DICE.

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È possibile, ad esempio, sbriciolare una porzione di muro a colpi di fucile per poi sfruttare quello spazio come postazione da cecchino, o ancora abbattere un'intera parete per crearsi un passaggio e adottare una strategia completamente personalizzata nell'approccio alle missioni. L'elevatissimo livello di dettaglio fa sì che ogni singolo edificio presente all'interno della città possa essere non soltanto disintegrato ma anche esplorato da cima a fondo. Questa vasta gamma di opportunità avrà degli effetti anche dal punto di vista del gameplay, dal momento che sarà ad esempio possibile decidere di entrare in una struttura per raggiungere uno dei boss in cima all'edificio, oppure evitarsi il disturbo e danneggiare pesantemente il palazzo dalle sue fondamenta, per poi completare il combattimento a terra, godendo anche del supporto dei detriti derivati dalla deflagrazione, i quali potranno essere a loro volta impiegati come arma per abbattere gli avversari. Ma la distruzione potrà essere impiegata anche in modi funzionali al proprio movimento e si avrà così l'opportunità di abbattere un edificio per poi impiegarlo come ponte per superare un fiume. E' ovvio che l'hardware di Xbox One non sarebbe stato in grado di supportare la potenza di calcolo necessaria a gestire tutto quello che accade su schermo e in Crackdown 3 questo nuovo sistema sarà anche alla base delle differenze percepibili tra le varie modalità di gioco: avremo infatti una campagna single player, affiancata da una modalità cooperativa fino a quattro giocatori e per finire il multiplayer competitivo.

La distruttività sarà portata al 100% soltanto durante le sessioni online, mentre nel corso della campagna le medesime meccaniche dovrebbero essere semplificate e di portata più ridotta. Stando alle informazioni divulgate finora sembra di capire che l'esperienza cooperativa differirà in modo piuttosto marcato rispetto a quella che verrà portata avanti in solitaria, la quale resterà maggiormente aderente alla tradizione passata della serie è offrirà una minore libertà d'azione. Per quanto attiene le dimensioni complessive della mappa, Jones ha confermato che l'estensione territoriale sarà all'incirca la medesima del primo capitolo e ci ha tenuto a precisare che per questo progetto la verticalità è sempre stata più importante rispetto alla mera estensione orizzontale.

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La modalità multiplayer sfrutterà però delle mappe completamente differenti rispetto all'esperienza offline, sebbene al momento non siano stati forniti dettagli precisi inerenti le dimensioni di queste stesse aree. Jones ha infatti dichiarato che, allo stato attuale, il team non ha ancora preso una decisione definitiva e dovremo pertanto aspettare qualche altro mese per saperne un po' di più. Un'altra novità assoluta per la serie riguarda il funzionamento del cosiddetto Hate System, una barra che crescerà in base alla quantità di danni inflitti alla rete criminale instaurata dai boss presenti nella metropoli. Quando l'indicatore sarà all'apice il leader del gruppo potrà essere finalmente individuabile sulla mappa e si avrà modo di intraprendere uno scontro diretto in qualsiasi momento. Inoltre, per la prima volta nella storia del franchise, i giocatori potranno decidere di selezionare un Agente di sesso femminile che godrà di caratteristiche peculiari. Peraltro saranno riproposte varie mosse classiche tra cui il potente combattimento corpo a corpo e l'ampio salto, così come il notevole arsenale e l'impiego dei veicoli. Nel corso della dimostrazione Jones ci ha tenuto a precisare che la potenza di fuoco è stata aumentata più del dovuto per dare risalto alla distruttività totale dell'ambientazione, ma ha poi dichiarato che nella versione definitiva l'arsenale sarà leggermente meno devastante. Le premesse per avere tra le mani un action shooter di grandissimo impatto ci sono tutte, continueremo a monitorare il progetto nei mesi a venire per capire qualcosa in più sul funzionamento del multiplayer competitivo, di cui non è ancora stato detto quasi nulla, e per avere un quadro più delineato anche del funzionamento della co-op rispetto alla campagna principale. Momentaneamente ci limitiamo a ricordarvi che Crackdown 3 rimane pianificato per il 2016, anche se è lecito aspettarsi che la release avvenga nella seconda metà dell'anno.

CERTEZZE

  • La formula, immediata e frenetica, dovrebbe funzionare ancora
  • Il cloud gaming potrebbe dare una marcia in più...

DUBBI

  • ...ma ci sono diverse incognite dal punto di vista tecnico
  • Andrà valutata la distanza tra single player e co-op online