Nel corso di una sessione di domande e risposte su Reddit, il creative director di Everybody's Gone to the Rapture, Dan Pinchbeck, ha discusso di un gran numero di argomenti e rivelato, fra le altre cose, che The Chinese Room si dedicherà presto a un nuovo progetto.
"Ci troviamo nella fase di concept developing per un nuovo gioco, sarà un titolo decisamente diverso dal solito per noi", ha detto. Un utente ha chiesto se stavolta ci sarà anche un minimo di gameplay, al che Pinchbeck ha risposto, sarcastico: "Potrebbe essere uno shock eccessivo per alcune persone, non possiamo averle sulla coscienza."
"Speriamo di poter tornare presto a lavorare su PC", ha continuato il creative director. "Siamo nati su quella piattaforma, si tratta di un riferimento per noi come studio." Vedremo dunque Everybody's Gone to the Rapture su computer? "Non è una decisione che spetta a noi", ha risposto Pinchbeck. "Di certo mi piacerebbe portare il gioco su PC, penso che sarebbe un prodotto molto adatto a quel contesto." E cosa pensa della possibilità per Dear Esther di approdare su console? "Sarebbe fantastico. Stiamo ancora lavorando per effettuare il porting da Source a Unity, ma una volta finito si aprirà tutta una serie di possibilità, inclusa una versione PlayStation 4."
Pinchbeck ha infine speso qualche parola su Everybody's Gone to the Rapture, in particolare sui riferimenti letterari, l'ambientazione e la struttura di gioco. "L'idea si ispira alla fantascienza degli anni cinquanta, sessanta e settanta, autori come Wyndham e Christopher, mentre per Amnesia: A Machine for Pigs ci siamo basati su romanzi steampunk scritti da G.W. Dhalquist e Stephen Hunt. Per Dear Esther, infine, l'ispirazione è stata Burroughs. Ovviamente non posso dire cosa sto leggendo adesso, o finirei per anticipare il tema del nostro prossimo gioco!"
"Abbiamo passato molto tempo ad analizzare varie contee inglesi, e lo Shropshire sembrava il luogo più adatto per Rapture. A volte si tratta di semplice istinto. Ho letto molto sul dialetto del posto, ho ascoltato l'accento, guardato delle foto e pensato che fosse davvero il posto giusto." Quanto alla durata dell'avventura, il creative director ha detto: "Penso che abbiamo raggiunto il limite di lunghezza per un gioco di questo tipo. Se fosse stato molto più lungo avrebbe cominciato a perdere focus e coinvolgimento. A nostro modo di vedere la durata del gioco è quella giusta, perché ci ha permesso di concentrarci sulla qualità dell'esperienza anziché esagerare nella quantità di elementi inseriti."