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Dietro le quinte di Legacy of the Void

A Cracovia abbiamo avuto l'opportunità di incontrare Jason Huck, lead level designer di Legacy of the Void

SPECIALE di Mattia Comba   —   23/09/2015

"In realtà non abbiamo in mente niente che sia troppo diverso da quello che avete visto finora con gli altri due capitoli di StarCraft II: Wings of Liberty era incentrato sui Terran, Heart of the Swarm sugli Zerg e per Legacy of the Void il nostro obiettivo rimane quello di riuscire a trarre il meglio dai Protoss, proponendoli ai giocatori sotto una prospettiva nuova e interessante". Queste sono le parole di Jason Huck quando gli abbiamo chiesto cosa aspettarci dal terzo e ultimo capitolo di StarCraft II in arrivo il prossimo 10 novembre. Potrebbe sembrare una banalità ma di fatto non lo è, visto che lo strategico in tempo reale di Blizzard ad ogni nuova espansione mette tra sé e il capitolo originale alcuni anni, necessari a rivoluzionare completamente la campagna principale incentrata sempre su una specifica razza. Questo vuol dire studiare nuove meccaniche da proporre nei livelli, introdurre e bilanciare inedite unità, portare avanti una trama ricca di personaggi carismatici e confezionare con estrema cura e dovizia le cinematiche che fanno impazzire i fan in tutto il mondo. A ciò si aggiunge anche il comparto multiplayer, che vive di vita propria e per questo necessita di una costante cura sia a livello amatoriale che competitivo. Insomma, un quadro decisamente complesso e intricato, del quale abbiamo cercato di capirci di più chiacchierando con Jason Huck, lead level designer di Legacy of the Void.

Legacy of the Void chiuderà il cerchio: ne abbiamo parlato con il lead level designer Jason Huck

Narrazione e gameplay

Il dualismo tra single player e multiplayer è sempre stato un valido argomento di discussione tra gli appassionati di StarCraft: se da una parte ci sono migliaia di giocatori che si gustano la campagna principale rifuggendo i match competitivi per l'eccessiva complessità delle meccaniche di gioco, dall'altra in tantissimi popolano costantemente i server per sfide online all'ultimo sangue.

Dietro le quinte di Legacy of the Void
Dietro le quinte di Legacy of the Void

Mentre la campagna è stata incentrata ogni volta su una razza diversa, il multiplayer ha come da tradizione accolto tutti e tre gli schieramenti fin dal lancio: questo vuol dire che ci sono giocatori che giocano Protoss praticamente da più di cinque anni, il che rende sicuramente più difficile un approccio fresco al design dei livelli. "I Protoss sono una razza molto avanzata tecnologicamente, con unità davvero forti ma allo stesso tempo con meccaniche di gioco estremamente peculiari come il teletrasporto in prossimità dei Piloni e la possibilità di creare scudi di energia da utilizzare in battaglia. Tutte queste caratteristiche sono uniche per questa razza e il nostro obiettivo è quindi quello di esaltarle al meglio anche durante la campagna principale", ci ha detto Huck. "Dopo 17 anni vogliamo sicuramente fare un buon finale per la storia e per i giocatori, ma allo stesso tempo abbiamo ancora molte vicende da raccontare che ci piacerebbe un giorno poter condividere con tutti coloro che sono stati così appassionati ed entusiasti del gioco. Il nostro obiettivo rimane sicuramente quello di dare delle risposte relative alle vicende narrate, ma allo stesso tempo Terran, Protoss e Zerg continueranno a coesistere". Tuttavia sviluppare la campagna single player di uno strategico in tempo reale non è mai facile perché bisogna al contempo introdurre nuove meccaniche legate ai livelli, nuove unità e ovviamente raccontare una storia. In Blizzard questi tre aspetti sono fortemente interconnessi, tanto che dopo aver lasciato agli scrittori il compito di scrivere le vicende principali e gli snodi della trama riguardanti i personaggi chiave, si passa a un lavoro di cooperazione che vede i due team collaborare strettamente lungo tutto l'arco di sviluppo del gioco."Noi davvero lavoriamo fianco a fianco degli scrittori" ci ha raccontato Jason. "Negli anni questo ci ha permesso di fondere nel miglior modo possibile la storia con il design delle missioni e le novità del gameplay, cercando di non precludere niente alla creatività di entrambi i team. Molte volte un'idea sulla missione parte da specifici avvenimenti della storia, ma altre viene disegnata attorno alla possibilità di mettere il giocatore in una nuova situazione nella quale non si era mai trovato prima durante Wings of Liberty o Heart of the Swarm". Ovviamente non siamo potuti scendere nei particolari, ma Jason ci ha tenuto a ribadire che talvolta le idee tornano indietro e vengono riutilizzati spunti che non si erano concretizzati in precedenza.

Nuove unità

Per chi si fosse perso i due capitoli precedenti, Legacy of the Void sarà comunque un ottimo punto di inizio per la saga Blizzard e la stessa idea di rilasciare il prologo Sussurri d'Oblio gratuitamente, è un chiaro segnale che il titolo può essere fruito da chiunque, come ci ha confermato Jason. "Abbiamo voluto costruire il lancio di Legacy of the Void come qualcosa volto a esaltare l'importanza della campagna principale e per questo abbiamo pubblicato un prologo che andasse più in profondità nella spiegazione delle vicende di Zeratul a cavallo tra le due espansioni.

Dietro le quinte di Legacy of the Void
Dietro le quinte di Legacy of the Void

Avremmo potuto farlo con una cutscene, ma per risvegliare l'appetito dei fan e per dare a tutti l'occasione di provarlo, abbiamo deciso di rilasciare il prologo gratuitamente e un po' in anticipo". I novizi potranno anche godere di un tutorial completamente rinnovato che, stando alle parole di Huck, aiuterà a prendere confidenza con le peculiari meccaniche di tutte le razze, pur mantenendo ben distaccata la connotazione multiplayer di StarCraft II da quella single player. Blizzard infatti ci tiene a mantenere ben separate le due cose, lasciando al tutorial la spiegazione delle meccaniche base e dell'utilizzo delle singole truppe di ogni razza, mentre alle partite personalizzate e all'Archon Mode (la nuova modalità che permette di sfidare in co-op avversari umani o l'intelligenza artificiale) il compito di avvicinare il giocatore gradualmente alle partite competitive, magari in compagnia di un amico più esperto che possa introdurci alle tattiche e strategie più efficaci. "Noi tendiamo a focalizzarci sull'esperienza della campagna e della progressione della storia" ha ribadito Huck "che non è intesa come una sorta di allenamento per il multiplayer, soprattutto perché non vogliamo metterci dei limiti nell'utilizzo delle unità. Quando ci siamo messi a pensare a nuove unità per Legacy of the Void si è trattato più di una questione di analizzare tutti gli attacchi a disposizione e le reazioni possibili, cercando di individuare nuovi modi per migliorare le missioni. Ad esempio le modifiche apportate al Corruptor e al Battlecruiser sono state pensati per esaltare al meglio le capacità di microgestione dei giocatori più esperti, che avranno in questo modo un'unità in più per pianificare le loro strategie. Tuttavia non ci interessa se queste unità verranno poi inserite nelle build dei giocatori competitivi o se loro continueranno a giocare come fanno adesso: per noi l'importante è che, nell'economia delle missioni e del ritmo di gioco, funzionino. L'importante è che il giocatore oltre a proseguire nella campagna per scoprire come va a finire la trama, abbia anche un senso di progressione e di apprendimento utilizzando nuove strutture e unità. Solo secondariamente, le introduzioni devono essere soppesate e bilanciate per il multiplayer in modo tale da non favorire una razza sull'altra e mantenere sempre i tornei appassionanti per chi li guarda". Blizzard ha insomma idea di quello che sta facendo e spera di soddisfare i fan e rinverdire la community multiplayer con il titolo di prossima uscita: il 10 novembre avremo tutte le risposte.