A circa un paio di mesi dal nostro primo contatto diretto con Racecraft, avvenuto presso gli uffici di Vae Victis a Cesena, abbiamo nuovamente messo le mani sul peculiare racing game procedurale italiano, nello specifico su una tech demo tratta dall'Alpha annunciata tempo addietro dal team di via Quinto Bucci. Riscattata da Steam attraverso un codice gentilmente fornitoci dagli sviluppatori, questa versione dimostrativa del gioco non offre differenze sostanziali rispetto alle due build testate nella precedente occasione, tuttavia per la prima volta abbiamo potuto saggiare il modello fisico-dinamico attraverso l'utilizzo del joypad (quello dell'Xbox 360, pienamente compatibile) e testare alcuni set up meccanici dell'unica vettura attualmente accessibile. Cuore pulsante dell'opera è naturalmente "Camilla", il motore procedurale basato su algoritmi matematici legati alla tassellatura di Voronoi grazie al quale è possibile creare automaticamente un'infinità di circuiti verosimili, operazione che abbiamo sperimentato più volte nel corso dei nostri test. Per i dettagli più intimi sulle ambiziose prospettive di Racecraft vi rimandiamo al nostro precedente articolo, in questa sede ci concentreremo sulle novità apprezzate durante la nuova prova.
Il racing game procedurale Racecraft pronto a sbarcare in Accesso Anticipato su Steam
Un piccolo antipasto
Avviato il gioco dopo aver scaricato i circa 650 MegaByte di dati che compongono il pacchetto si viene proiettati in un tradizionale Launcher, che verosimilmente verrà rimpinguato di opzioni nelle successive versioni del prodotto. La prima voce selezionabile è relativa al "Rendering Subsystem", ma l'unico parametro presente è l'immancabile Direct3D11, porzione della celeberrima API DirectX firmata da Microsoft. Seguono a ruota lo schermo intero, il device di rendering (la GPU equipaggiata o il Microsoft Basic Render Driver), il V-sync e la risoluzione, nel nostro caso portata ai classici 1080p del Full Hd.
Impostate le preferenze e avviata la partita ci si imbatte in una schermata relativa allo stato dei lavori in corso, che oltre a riportare la versione del codice e di Camilla attualmente in funzione, rispettivamente 0.8.1 e 0.3.0, segnala nel dettaglio anche la percentuale di completamento di alcune caratteristiche specifiche, come la grafica (40%), il motore procedurale (70%), la mole di asset implementati (40%) e la fisica, l'aspetto più avanzato di Racecraft che raggiunge una soglia dell'80%. Prima di scendere in pista viene mostrata una panoramica dei comandi base legati all'interfaccia denominata "Sixinput", feature della quale accennammo nel nostro precedente articolo. Progettata per garantire la massima usabilità anche indossando un caschetto per la realtà virtuale, una tecnologia sulla quale gli sviluppatori di Vae Victis puntano moltissimo, essa permette di gestire qualunque funzione del gioco con una manciata di comandi rapidi e intuitivi. Per quanto concerne il controllo della vettura, una classica monoposto ispirata alle moderne Formula Uno, con il joypad dell'Xbox 360 il sistema di comandi è piuttosto tradizionale: con i grilletti si gestiscono infatti acceleratore e freno, il tasto RB è deputato allo switch della telecamera con cinque differenti soluzioni interne, mentre i tasti X e Y servono per cambiare marcia, qualora si fosse impostata la trasmissione manuale nell'apposito menù rapido da attivare col tasto A. Con Back si entra invece nel menù principale della tech demo, che permette di generare un nuovo tracciato "al volo" con Camilla, riavviare la gara e soprattutto selezionare una delle tre modalità attualmente accessibili, ovvero il classico Hot Lap Mode, l'Hot Lap Ghost Mode e il VS Bot Mode. Come suggerisce il nome stesso, la seconda modalità è affine alla prima ma permette di sfidare il proprio miglior fantasma, mentre nell'ultima si può affrontare un unico bot controllato dalla CPU, la cui intelligenza artificiale risulta ancora piuttosto rudimentale dato che si limita a seguire diligentemente la migliore traiettoria, inoltre non viene coinvolto negli impatti col giocatore, comportandosi come una sorta di ghost "solido" nel quale si può passare attraverso.
A tutta velocità
Tra le funzioni più interessanti della tech demo di Racecraft vi è la possibilità di metter mano al set up meccanico della vettura direttamente in pista, sfruttando la già citata interfaccia Sixinput. Una volta all'interno del menù dinamico, con un solo click o tenendo premuto il tasto B è infatti possibile gestire tutta una serie di configurazioni che solitamente vanno approntate nel garage, nel menù pre-gara o mettendo il gioco in pausa. Tra esse troviamo l'incidenza dei freni (anteriore o posteriore), il carico aerodinamico legato all'altezza dell'alettone frontale e la predisposizione al sottosterzo o al sovrasterzo della vettura, da modificare interagendo con i parametri della barra anteriore.
Tra le altre cose è possibile cambiare anche il tipo di trasmissione (automatica, semiautomatica o manuale) e rimuovere i cosiddetti "Visual Aids" dalla pista, evidenti indicatori luminosi in verde, giallo, e rosso che segnalano ad esempio i punti di frenata o le chicane veloci da affrontare a tutto gas. Il comportamento della monoposto, il cui modello dinamico offre alcuni punti di contatto con quello di Victory: The Age of Racing ed è influenzato dall'eredità del codice di NetKar Pro targato Kunos Simulazioni, risulta estremamente godibile anche col joypad e permette di lanciarsi in efficacissime derapate in curva, offrendo il giusto compromesso tra simulazione e l'accessibilità di un solido sim-arcade. Intervenendo sulle varie componenti meccaniche, il comportamento dell'auto può cambiare sensibilmente, tuttavia essa risulta sempre gestibile e il piacere di guida resta immutato, spingendo il giocatore a sperimentare varie soluzioni a seconda della conformazione del tracciato generato dal motore. A differenza della build testata con lo splendido racing seat nella sede di Vae Victis, nella techdemo i volanti purtroppo non sono supportati, e sarà necessario attendere il rilascio della versione in Accesso Anticipato su Steam per analizzare più a fondo il modello fisico-dinamico con una periferica ad hoc. Per quanto concerne i circuiti generati automaticamente da Camilla, sempre nel range del minuto e trenta secondi (due minuti al massimo) per specifiche ragioni di design, come disse ai nostri microfoni il lead game designer Luca Garattoni, essi risultano tutti molto divertenti da percorrere grazie al peculiare algoritmo matematico adottato dagli sviluppatori, che crea percorsi verosimili attraverso la distribuzione sensata di chicane, variazioni di pendenza, tornanti e rettilinei.
Il numero di asset deve essere sicuramente arricchito, ma come spiegammo nel nostro precedente provato, i risultati sono già positivi e soprattutto al completo servizio della giocabilità. Durante i nostri test, soltanto in un paio di occasioni Camilla ha fatto "cilecca", una volta generando un enorme burrone nero a bordo pista ove era possibile precipitare, in un'altra piazzando le tribune esattamente in mezzo alla strada; si è trattato comunque di (rari) bug comprensibili, considerando l'attuale stadio di sviluppo dell'opera. Purtroppo nella tech-demo non è presente l'editor che permetterà di gestire alcuni parametri nella generazione dei tracciati, come lunghezza, tortuosità e orario del giorno, inoltre siamo curiosissimi di conoscere anche il numero e le tipologie di ambientazioni che saranno disponibili nel prodotto definitivo. Dal punto di vista squisitamente tecnico, benché ancora asettico per l'assenza di alcuni dettagli grafici ed effetti di post processing, Racecraft risulta comunque piacevole ed offre un ottimo senso di velocità. La fluidità di gioco a 1080p, con la nostra configurazione di prova (i7 4960, 980 GTX e 8 GB di Ram) è ancorata ai sessanta fotogrammi al secondo nella stragrande maggioranza dei casi, tuttavia a volte si avvertono sensibili incertezze passando innanzi ai box e in altre sparute occasioni, dettagli che andranno sicuramente raffinati nel processo di ottimizzazione. L'audio, come già evidenziato, risulta ancora in via di definizione e presenta diversi effetti placeholder da sostituire e rielaborare. Nel complesso il progetto italiano si presenta estremamente ambizioso, ma per comprenderne appieno le potenzialità sarà necessario testare con mano le numerose feature promesse dagli sviluppatori, come il complesso sistema di "craft" e i vari ruoli da interpretare in seno alle competizioni. Dovrà essere solidissimo anche il netcode, dato che l'eSport, parimenti alla già citata realtà virtuale, rappresenta una delle feature chiave per promuovere la diffusione di Racecraft tra le community di appassionati. Non ci resta che attendere il prossimo debutto in Accesso Anticipato sulla piattaforma Valve.
CERTEZZE
- Modello di guida solido anche col joypad
- Motore procedurale affascinante
- Interfaccia Sixinput
- Sono previste tante feature interessanti...
DUBBI
- ... ma come saranno implementate?
- Qualche bug da sistemare