I MOBA stanno influenzando parecchio anche panorami apparentemente distanti come quello degli sparatutto. Dirlo, certe volte, fa quasi sentire delle mummie, talmente la cosa è in corso ormai da tempo ed è ben lungi dall'essere una novità. Ma è un fenomeno anche ben lungi dall'essere poco interessante e sopratutto vicino al punto di saturazione. Perché tra un Overwatch e un Battleborn, per citare due degli sparatutto il cui design è più pesantemente influenzato dai Multiplayer Online Battle Arena e che spesso vengono descritti come praticamente sovrapponibili, ci sono molte differenze.
Così come differente è il modo in cui il genere di League of Legends ha finito per ispirare anche Bungie, Call of Duty e perfino Rainbow Six, senza che magari molti se ne siano minimamente accorti, che con rispettivamente le classi, gli specialisti e gli operativi di Destiny, Black Ops III e Siege hanno fatto loro il concetto di "eroe", integrandolo in formule di gioco che alla radice rimangono degli sparatutto. Ci sono insomma ancora molti modi di fondere i due generi in maniera radicale, sfornando degli ibridi che possono essere legittimamente iscritti all'anagrafe di un (non più così) nuovo sottogenere. Così come sono ancora moltissimi i margini e le direzioni entro cui navigare nel caso ci si voglia limitare a recepire giusto qualche influenza, applicandola con 50 e più sfumature di grigio. C'è insomma ancora spazio e soprattutto senso per una proposta come Paladins, FPS/MOBA di Hi-Rez Studios, software house che ha una certa esperienza con entrambi gli ambiti e che qualcosa con una personalità avrebbe tutte le carte in regola per dirla. Specie quando le carte ce le butta veramente, dentro il gioco, rendendo la natura del suo nuovo titolo ulteriormente ibrida e particolare.
Nuova prova sul campo per lo sparatutto ibrido di Hi-Rez Studios direttamente dai SWC 2016!
Rapidamente tattico
Provato nella cornice dell'Hi-Rez Expo, agli SMITE World Championship di Atlanta, Paladins ci ha confermato che sta cercando di parlare una lingua che mischia il dialetto di mammà (i MOBA), quello di papà (gli sparatutto) e quello di qualche lontano zio (i card game), e che merita di essere ascoltato. L'idea di implementare le cavalcature, ad esempio, si presta al servizio di un level design ampio e strutturato, definendo i confini di un'esperienza che già solo per la cornice morfologica in cui si dipana si contraddistingue per tattiche e profili d'azione dal respiro e dalla varietà potenzialmente molto elevati.
Colpisce anche il taglio delle meccaniche di gioco: veloci, oliate, precise. In altre parole da FPS arena. Più di ogni altro gioco vagamente paragonabile, il gameplay nudo e crudo di Paladins sembra insomma premiare coordinazione psico-motoria, reattività dei riflessi, intuizione e altri aspetti sviluppati in palestre della vecchia scuola mai abbastanza rimpiante, come Quake III e Unreal Tournament. Non che la caratura del titolo Hi-Rez appaia paragonabile, nel complesso, a mostri sacri del genere, visto che a giudicare dalla veloce prova sul campo tenuta in quel di Atlanta sembrano mancare tecniche avanzate di movimento e attacco, ma il risultato è comunque apprezzabile. Parlare di "risultato", poi, è profondamente incorretto, dato che il gioco si trova in uno stadio embrionale ed è tantissima la strada che ha davanti a sé. Lo sa benissimo Mick Larkings, Executive Producer, con cui abbiamo scambiato qualche chiacchiera, che ci ha detto che il gameplay è praticamente uno scheletro a cui mancano molti pezzi e sarà soggetto a tantissime modiche e aggiunte, tra cui anche il bunny hopping, già presente nel codice ma tutt'ora al vaglio in termini di design, rifiniture e bilanciamento. Tra le cose che bollono in pentola di cui Mick ci ha parlato c'è poi un nuovo personaggio, Grover, l'albero cavalcato da Sylvanus in SMITE, che per cavarsela in un contesto in cui si combatte dalla distanza è stato dotato di una lampada magica i cui usi si preannunciano particolarmente intriganti.
Altra grossa novità in arrivo è Glaciar Keeper, mappa che introdurrà un terzo tema ambientale, a sfondo innevato, con cui Hi-Rez si ripromette di sperimentare soluzioni che faranno emergere nuove variazioni e aspetti del gameplay finora emersi solo marginalmente. Poi tweak, bilanciamenti, correzioni di bug, nuove carte e modalità. Insomma, tutto ciò che manca ancora a un gioco così arretrato, ma che è di fondamentale importanza dare in pasto all'utenza se si vuole fare in modo che cresca solido, equilibrato e competitivo come si vorrebbe. Per quanto riguarda la bellezza, invece, attualmente non sembra affatto una priorità. Di primo acchito Paladins appare estremamente generico, l'ennesimo MOBA-like con personaggi pescati dagli immaginari più disparati, quasi a caso. Ma più lo si gioca e più si finisce per apprezzarlo, visto che tra un paladino che sembra uscito da Unreal, uno da Ratchet & Clank e uno da Il Signore degli Anelli, dopo qualche partita in questo potpourri si percepisce una gradevole filosofia di fondo. Il punto è che tutto si presenta in maniera molto grezza, prima ancora che su un piano tecnico (comunque carente), proprio a livello di caratterizzazione, con i personaggi che sembrano bozzetti 3D a cui mancano molte rifiniture in grado di renderne i connotati come probabilmente desiderato, a tutto svantaggio dell'appeal generale, che al momento non è esattamente irresistibile. Ne torneremo comunque a parlare più avanti, quindi sarà cresciuto e, si spera, avrà acquistato più carisma.
CERTEZZE
- Mappe ampie e articolate
- Gameplay veloce e "skill-based"
- Le carte sono un bel jolly
DUBBI
- Ancora pochi contenuti
- Acerbo sotto molti punti di vista