Nei panni di 47

Ad appena un mese dall'uscita abbiamo finalmente provato per la prima volta il nuovo Hitman. Ecco tutte le nostre impressioni a caldo

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   10/02/2016
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Indice

Non è stata una genesi semplice quella che ha coinvolto il nuovo Hitman di IO Interactive. Annunciato all'E3 dello scorso anno, a quasi tre anni di distanza dal precedente e mai pienamente apprezzato Absolution, questo progetto a metà strada tra il sequel e il reboot si trova a dover affrontare una doppia sfida. Stupire un nuovo pubblico che ormai si è abituato alle ridotte capacità tecniche e grafiche di questa generazione di hardware e allo stesso tempo convincere i fan storici dopo una serie di dietrofront che hanno visto modificare sensibilmente la sua struttura di distribuzione.

Nei panni di 47

Sì, perché Hitman si è trasformato nell'arco di una manciata di mesi da un normalissimo titolo tripla A a un vero e proprio videogioco a episodi, con l'obiettivo di ricalcare alla perfezione la formula delle avventure di Telltale o dell'apprezzato Life is Strange, per rimanere in casa Square Enix. Cambiando in più occasioni il prezzo ipotetico di vendita e i pacchetti di distribuzione e senza modificare di una virgola il suo budget di sviluppo e gli obiettivi qualitativi. Ma generando anche, come risultato, parecchia confusione nei potenziali acquirenti e tutto questo mentre proprio il suo pubblico ideale continuava a gridare a gran voce di volere un "semplice" Blood Money 2 o Absolution 2. Non è stato quindi semplicissimo per IO Interactive allestire questa prova anticipata, dedicata a tutti i giornalisti europei in una bella location londinese per convincerli della bontà del suo progetto. Noi, però, fiduciosi del buon lavoro svolto dagli sviluppatori, ci siamo impegnati anima e corpo in una partita di quasi quattro ore, interrotta soltanto da una corposa intervista con lo Studio Head della software house (ma di questa vi parleremo in un'altra occasione), e raccogliendo un bel quantitativo di impressioni che abbiamo prontamente riversato in questo articolo.

Quasi quattro ore di prova con il nuovo Hitman per scoprire che il gameplay c'è, ma anche qualche bug

Quanto c’è da giocare?

Ci sono bastati pochi minuti di gameplay, pad alla mano, per renderci conto che effettivamente IO Interactive ha centrato perfettamente il bersaglio. Il nuovo Hitman sembra davvero in grado di coniugare quella facilità d'uso, quell'immersione in uno scenario credibile popolato da persone "vere" e convincenti tipiche di Absolution a quella meccanica da sandbox sterminato, tattico e all'insegna dell'effetto farfalla che ha reso famoso e tanto amato Blood Money.

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Il codice a nostra disposizione offriva praticamente gli stessi contenuti che troveremo all'interno della release finale: il Prologo e la mappa di Parigi, già vista e stravista ormai in decine di video. Partiamo dal primo: una sorta di tutorial ambientato venti anni prima delle vicende raccontate nel gioco, che ci racconta il reclutamento dell'Agente 47 all'interno dell'agenzia e il suo primo legame di fiducia e convenienza con Diana Burnwood, partner storico del nostro assassino preferito. Questo piccolo spezzone funge allo stesso tempo da guida effettiva ai comandi e alle azioni del killer ma anche da antipasto alle meccaniche che rappresentano la spina dorsale di tutto il progetto Hitman. Ci troveremo infatti a ripetere più volte lo stesso identico assassinio di un imprenditore a bordo di uno yacht, ricreato per l'occasione in uno studio di posa, e quello di un pezzo grosso di una fantomatica organizzazione militare all'interno di una base contenente un prototipo di jet militare. I personaggi non giocanti sono tutte comparse che recitano un ruolo, ma questo ci permette di comprendere in un attimo come il nuovo lavoro di IO Interactive punti forte sulla possibilità di ripetere virtualmente all'infinito uno scenario cercando di scoprire continuamente tutte le possibilità che ci vengono offerte per raggiungere e far fuori il nostro bersaglio. È un processo iterativo che funziona piuttosto bene, dobbiamo riconoscerlo, e che spesso obbliga a ripartire dall'inizio per cercare di sfruttare un preciso avvenimento o una situazione che può magari presentarsi solo in uno specifico lasso di tempo oppure solo quando effettuiamo una determinata azione. Come scritto poco sopra, tutto è all'insegna dell'effetto farfalla: quel particolare fenomeno secondo cui una nostra azione può avere ripercussioni anche enormi in un altro luogo e dopo un certo tempo. E se il tutorial funge da antipasto, la portata principale ce la troviamo davanti non appena avviato il livello ambientato a Parigi. Lo scenario è enorme: si tratta di una villa di tre piani più un seminterrato, circondata da un gigantesco giardino: tutto completamente esplorabile dal giocatore a patto di impiegare bene la materia grigia e sfruttare le possibilità offerte dall'ambiente. L'obiettivo della missione è far fuori due bersagli, uno decisamente più protetto dell'altro e poi, come di consueto, fuggire via generando la minima attenzione possibile. A fare da contorno ci sono circa trecento personaggi non giocanti che vivono la propria routine, vengono sollecitati dalle nostre azioni e reagiscono secondo la loro personalità e status sociale, spesso dando il via a situazioni che noi stessi non siamo più in grado di controllare. Questa meccanica è alla base di tutta la simulazione e fa sì che l'aver completato la missione, magari nel modo più cruento e scontato possibile, funga da stimolo a diventare sempre più audaci con gli assassinii, a studiare adeguatamente l'ambiente e quello che avviene intorno a noi con il preciso obiettivo di elevare le nostre capacità da killer e mettere in piedi delle uccisioni sempre più coreografiche e complesse. Abbiamo potuto anche notare che, nonostante la nuova forma di distribuzione, anche questo Hitman sembra avere una trama di fondo, la quale verrà raccontata attraverso alcune sequenze d'intermezzo che aprono e chiudono i vari scenari e che potremo cogliere fermandoci ad ascoltare alcuni dialoghi, sia tra i bersagli da uccidere, sia tra alcuni personaggi chiave che popolano i livelli.

Tutto sulla beta

Tutti coloro che hanno prenotato Hitman su PC e PlayStation 4 avranno accesso all'imminente beta. Sulla console Sony sarà possibile giocarla dal 12 al 14 febbraio mentre su computer bisognerà attendere il 19 febbraio con chiusura il 21. In entrambi i casi i giocatori avranno accesso all'intero Prologo del gioco che, come scritto anche nell'articolo, funge da tutorial e permette di affrontare un assassinio in un ambiente "controllato" e ricreato in uno studio. Inoltre chi effettua la prenotazione sbloccherà anche un pacchetto estetico Requiem con alcuni elementi ispirati a Blood Money. Su PlayStation 4, in aggiunta, si avrà accesso a sei contratti esclusivi bonus denominati I Sei di Sarajevo. La beta dovrebbe pesare circa 4 GB e mezzo su entrambe le piattaforme.

Il gameplay, nel dettaglio

Ma una volta entrati in partita, come si gioca questo Hitman, vi starete giustamente chiedendo arrivati a questo punto dell'articolo? Se avete passato qualche oretta in compagnia di Absolution, risulterà tutto molto intuitivo e familiare. La visuale è quella in terza persona della serie con il personaggio controllabile secondo lo scherma dei comandi tipico del genere. Torna anche l'istinto: una speciale visione che può ricordare i sensi da strigo di Geralt visti in The Witcher 3 o l'abilità innata di Lara Croft in Rise of the Tomb Raider, e che permette di mettere in evidenza sullo scenario tutti gli elementi con cui è possibile interagire. Armi, leve e pulsanti, suppellettili, oggetti dell'ambiente e così via.

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Inoltre attraverso un uso oculato dei colori che virano al bianco e nero durante l'uso di questo talento, è possibile vedere in un attimo la posizione dei bersagli da uccidere, accuratamente colorati di rosso, e tutti quei personaggi che possono riconoscerci in base al travestimento indossato. Rispetto ad Absolution però l'istinto è infinito e può quindi essere usato in qualsiasi momento, ma non offre alcun tipo di bonus alle uccisioni o alla possibilità di mimetizzarsi nell'ambiente. Proprio in questi termini diventa quindi cruciale la gestione del vestiario che può essere preso da qualsiasi nemico stordito o ucciso e che ci permette di visitare differenti aree di ogni scenario in base alla nostra nuova "carica" o "mimetizzazione". La cosa interessante è che vestirsi in un determinato modo cambia repentinamente quali nemici sono in grado di smascherarci. Azione che avviene molto velocemente non appena si incontra la linea visiva di un avversario e passati i pochissimi secondi necessari a riempire un indicatore circolare che appare ai piedi del nostro avatar. E così, se essere vestiti da cuochi ci permette di gironzolare tranquillamente nelle cucine della villa parigina, allo stesso tempo ci espone alla presenza dei camerieri. Oppure prendere la divisa di una guardia armata che pattuglia una festa ci consente di entrare indisturbati in tutti gli ambienti interni della villa, ma contemporaneamente ci rende vulnerabili alle altre pattuglie armate. Il sistema, dobbiamo riconoscerlo, funziona molto bene e costringe il giocatore a cambiare continuamente tattica adattandosi allo scenario e agli ambienti che si vuole violare in un sistema di scatole cinesi molto stimolante. A potenziare tutto il sistema ci sono poi le opportunità: degli specifici avvenimenti che ci vengono segnalati dall'interfaccia di gioco quando siamo in loro prossimità. Si tratta di situazioni che possiamo "scoprire" analizzando lo scenario e ascoltando i dialoghi tra i presenti, e che ci danno indicazioni sugli spostamenti o le attività dei bersagli piuttosto che di altri personaggi che ci potrebbero permettere di avvicinarci ai nostri obiettivi in modo coreografico o ancora più audace e sorprendente. Potremo ad esempio scoprire che un jet sarà guidato dal nostro bersaglio che dovrà partecipare anche alla fase di collaudo e sfruttare quindi questa procedura per farlo fuori in modo da far apparire l'assassinio un incidente. Oppure potremo scoprire che il nostro obiettivo va pazzo per un certo cocktail e che nessuno dei baristi sembra in grado di saperlo fare proprio come piace a lui. Perché non recuperare magari la ricetta originale, condirla con del veleno per topi e aspettare che la persona da uccidere corra in bagno a vomitare dopo averlo bevuto per farlo affogare nel water? Vi abbiamo elencato due esempi stupidissimi che potrete sfruttare nelle primissime partite, ma le possibilità sono tantissime e le opportunità mostrate su schermo sono un modo molto furbo per andare incontro ai neofiti della serie e a chi non vuole passare al setaccio l'intero ambiente prima di scoprire i modi per sfruttarlo. Queste indicazioni sullo schermo permettono in un attimo di seguire determinati percorsi per compiere assassinii molto più audaci del semplice colpo di pistola silenziato. Ovviamente non manca la possibilità di sfruttare decine di armi contundenti, da lancio o da fuoco sparse per lo scenario così come potremo, anzi dovremo, nascondere i corpi dei malcapitati finiti sui nostri passi per non mandare in allarme guardie e pattuglie.

Le versioni in vendita

Hitman sarà pubblicato l'11 marzo in due versioni esclusivamente digitali: l'Intro Pack a 15€ contenente il Prologo e Parigi, gli stessi scenari descritti in questo provato, e la Full Experience a 60€ contenente questi due ambienti più l'accesso a tutti i contenuti che saranno rilasciati nel corso del 2016. A partire da aprile, fino almeno ad agosto, verrà pubblicato mensilmente un nuovo scenario: Sapienza, in Italia, Marrakech, in Marocco, Thailandia, Stati Uniti e Giappone. Ognuno di questi scenari potrà essere acquistato anche separatamente a 10€. In qualsiasi momento sarà poi possibile trasformare l'Intro Pack nella full experience acquistando l'upgrade pack a 50€. Infine, in autunno, sarà distribuita anche una versione fisica su disco del gioco a prezzo pieno.

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La Collector's Edition

È tutto bello?

Iniziamo subito col dire che Hitman, visto e giocato su PC, si presenta molto bene anche da un punto di vista tecnico e grafico. È il primo gioco di IO Interactive che sfrutta in modo nativo le DirectX 12 ed è anche il primo ad arrivare sulle console di nuova generazione. Lo stesso non possiamo dire del nostro breve test su PlayStation 4, dove abbiamo potuto notare dei corposi rallentamenti che si andavano a sommare a un frame rate che difficilmente saliva sopra i 20-25 frame al secondo. Ma sia chiaro che c'è ancora da fare un sostanzioso lavoro di ottimizzazione da parte dello sviluppatore. Quello che invece ci ha purtroppo stupito in negativo era l'abbondante presenza di bug di ogni tipo. Crash improvvisi, interazioni che non funzionavano, compenetrazioni e sparizioni varie di personaggi ed elementi dello scenario, routine che non proseguivano o si attivavano come dovuto. Solitamente in fase di preview tendiamo a sorvolare su questi aspetti, visto che è normale trovarseli in codici ancora acerbi, ma ci sembra doveroso riportarli in questa occasione visto che il press tour si è svolto a poco più di un mese dall'uscita del gioco e non siamo pienamente convinti che la software house possa sistemare il tutto in così breve tempo. Da questo punto di vista l'imminente beta sarà una cartina al tornasole e dovrebbe consentirci di fugare ogni dubbio in merito alla stabilità del gioco. Un elemento che sarà cruciale in fase di giudizio finale. Spendiamo qualche parola anche in merito all'intelligenza artificiale, al netto dei bug. Le interazioni con i personaggi sono abbastanza credibili ed effettivamente si notano reazioni molto differenti in base allo status sociale e al lavoro dei personaggi non giocanti. Una guardia armata reagirà in modo estremamente diversa da un cameriere o uno stilista se ci vedrà impugnare una pistola oppure stordire un nemico. La gente fuggirà, chiamerà rinforzi, raccoglierà i nostri oggetti e l'equipaggiamento e più in generale è possibile notare che, una volta scoperti, sarà piuttosto difficile seminare le guardie se non si adotta una strategia molto precisa che comprende il cambio d'abito e il nascondersi in alcuni ripari. Tra l'altro è completamente assente qualsiasi forma di checkpoint e il salvataggio manuale è possibile solo quando le pattuglie non sono allertate. E una volta completata la missione cosa rimane da fare oltre a ripeterla decine, se non centinaia di volte? Ovviamente ci sono miriadi di collezionabili e opportunità da scoprire e portare a termine e poi ci sono i contratti che tornano, anche questi da Absolution, in una versione potenziata. Ognuno dei trecento personaggi non giocanti potrà diventare un bersaglio nelle mani dei giocatori più creativi e IO Interactive per prima si prodigherà nel realizzare speciali contratti che ci porteranno a compiere più volte lo stesso assassinio aumentando la difficoltà e aggiungendo delle variabili. E poi ci saranno anche i tanto decantati bersagli elusivi. Speciali obiettivi che appariranno in determinati scenari per sole 48 ore reali e che potranno essere uccisi una singola volta per concorrere al nostro punteggio di assassino mondiale. Tutte idee veramente molto interessanti sulla carta che ci costringono ad aspettare trepidanti l'uscita del gioco in versione finale prevista per l'11 marzo su PC, PlayStation 4 e Xbox One. Se IO Interactive sarà in grado di mettere abbastanza carne sul fuoco sfruttando a dovere la distribuzione a episodi e soprattutto correggerà tutte le problematiche del titolo, potremmo trovarci davvero di fronte all'Hitman che tutti stavamo aspettando.

CERTEZZE

  • Gli scenari sono enormi e ricchi di particolari
  • Miriadi di modi per uccidere i bersagli
  • Il titolo offre un bell'impatto grafico su PC

DUBBI

  • Su console sembrano esserci problemi di frame rate e il dettaglio grafico è più basso
  • Tanti, ma proprio tantissimi bug
  • La ripetitività delle uccisioni potrebbe essere eccessiva