Siamo in una camera d'albergo a pochi passi dal Moscone Center di San Francisco. Ron Gilbert e Gary Winnick (quei Ron Gilbert e Gary Winnick) hanno approfittato della Game Developers Conference 2016 per permettere alla stampa di provare per la prima volta Thimbleweed Park, erede spirituale di vecchie glorie Lucasfilm come Maniac Mansion e The Secret of Monkey Island. Finanziato tramite Kickstarter, il gioco punta a conquistare i fan di vecchia data utilizzando un'impostazione palesemente "old school". Tanto old-school da usare il sistema di verbi tipico dei giochi SCUMM come Zak McKracken e, appunto, Maniac Mansion.
Alla GDC 2016 abbiamo provato Thimbleweed Park, l'avventura old school di Ron Gilbert
Cuore Lucas
Di come Thimbleweed Park provi ad essere una parodia di X-Files e Twin Peaks se n'è già parlato spesso. Il gioco sembra in superficie un'avventura investigativa, con un crimine da risolvere e una coppia di protagonisti à la Mulder e Scully. Come ci si sarebbe aspettato da una classica avventura Lucas, l'intera storia è però farcita di humour, gag e situazioni al limite dell'inverosimile, complice un cast di personaggi stralunati e improbabili.
Nel corso della loro ricerca, i due protagonisti accoglieranno nel loro gruppo altri tre personaggi, e sarà così possibile passare da uno all'altro in qualsiasi momento. La sequenza che abbiamo provato raccontava, attraverso un flashback interattivo, le origini di uno di questi. Nei panni di Ransome, un pagliaccio con un carattere orribile, ci veniva chiesto di prepararci per il grande spettacolo serale. Abbiamo così affrontato una breve ricerca in giro per il circo, nel tentativo di trovare un naso rosso, il trucco da pagliaccio e un libro delle battute, portando a termine una serie di piccoli enigmi prima di poter finalmente salire sul palco ed esibirci davanti al pubblico. Scopriamo a quel punto che la specialità di Ransome è quella di insultare le persone presenti al suo spettacolo, ma quando nel suo mirino ci finisce una vecchia gitana, ecco che la sua vita viene completamente rovinata da un malocchio (ma non vi roviniamo la sorpresa). Il sistema verbo/oggetto (per cui bisogna selezionare prima l'azione da svolgere e poi l'oggetto con cui interagire) rende Thimbleweed Park un punta e clicca molto più orientato verso la risoluzione di puzzle a differenza di molte avventure grafiche moderne. "In molti dei giochi più recenti ti ritrovi a cliccare su un oggetto senza sapere mai in che modo il tuo personaggio andrà a interagire", ci spiega Ron Gilbert. "Il sistema di verbi secondo me rende tutto molto più chiaro, intuitivo e divertente per chi gioca".
Per venire incontro all'utenza più giovane, Gilbert intende rendere gli enigmi molto meno criptici rispetto alle vecchie avventure grafiche. "Non mi piace un sistema di suggerimenti che ti rovina la sorpresa dicendoti per filo e per segno come risolvere un puzzle. In Thimbleweed Park gli indizi su come procedere saranno contestualizzati: magari un personaggio ti ricorderà dove dovevi andare o ti darà nuove informazioni semplicemente parlandoci". Il timore tuttavia è che il gioco possa diventare fin troppo articolato nel momento in cui bisognerà gestire cinque diversi personaggi, dovendo così spostarli o magari scambiare gli oggetti nel loro equipaggiamento. L'altro nostro dubbio riguarda la coerenza stilistica: sprite dei personaggi e fondali sono stati realizzati rispettivamente da Winnick e dal pixel artist Mark Ferrari, e lo stacco di qualità e di dettaglio si nota in maniera forse troppo evidente. Ma quando potremo giocare Thimbleweed Park? "Lo sviluppo del gioco è ormai a buon punto", ci rispondono. "I mesi restanti li passeremo a rifinire il gioco e a inserire il doppiaggio in inglese e la localizzazione nelle diverse lingue" (tra cui l'italiano). Non lo aspettate con troppa ansia, però, dal momento che la nostra scampagnata a Thimbleweed Park si terrà tra fine 2016 e inizio 2017.
CERTEZZE
- Effetto nostalgia assicurato
- Bei fondali in pixel art...
DUBBI
- ...ma si nota un netto stacco con gli sprite
- Da verificare la gestione dei personaggi