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Trent'anni di sviluppo

Alla trentesima edizione, la GDC di San Francisco si guarda indietro e ripercorre la storia dello sviluppo di videogiochi

SPECIALE di Vincenzo Lettera   —   18/03/2016

Uno degli appuntamenti fissi della Game Developers Conference di San Francisco è il Flash Forward, una conferenza alla quale partecipano alcuni dei volti più noti dell'industria dei videogiochi per parlare di quelle che sono le prospettive, le tecnologie e le nuove tendenze della game industry. Per parlare del futuro, insomma. Dal momento che la GDC 2016 rappresenta la trentesima edizione della fiera californiana, quest'anno si è deciso di celebrare l'avvenimento con un'eccezione particolare, rinominando l'appuntamento in Flash Backward e raccontando come lo sviluppo di videogiochi sia cambiato nel corso di trent'anni. Il tutto introdotto da un filmato commemorativo a cui hanno preso parte alcuni dei personaggi più noti nell'industria, da Ken Kutaragi, padre di PlayStation, a Reggie Fils-Aime di Nintendo, passando per Toru Iwatani, Warren Spector e Cliff Bleszinski.

In un talk alla GDC 2016 abbiamo ripercorso gli ultimi trent'anni dello sviluppo di videogiochi

Un talk amarcord

La conferenza ha visto alternarsi sul palco una serie di sviluppatori altrettanto noti, a partire da Chris Crawford, game designer e fondatore nel 1988 della Game Developers Conference. Crawford ha sottolineato attraverso una manciata di diapositive come la tecnologia sia evoluta negli anni, mettendo a confronto i limiti, il costo e le difficoltà del realizzare giochi ai tempi del Mac IIX con l'accessibilità e la semplicità d'utilizzo di un iMac o di un dispositivo iOS. "La barriera d'ingresso si è ridotta drasticamente", ha affermato Crawford, ribadendo come questo sia il momento ideale per cominciare a creare videogiochi.

Trent'anni di sviluppo

Lori Cole, autrice di Quest for Glory, ha riassunto in pochi minuti tutta la storia delle avventure grafiche, partendo da Adventure, realizzato da Warren Robinett nel 1979, passando ai giochi di Infocom, di Sierra Online e di LucasArts. Da King's Quest a Day of the Tentacle, la capacità di raccontare storie attraverso avventure grafiche è evoluta e si è arricchita. Con il nuovo millennio, il genere ha smesso di essere di massa e in molti hanno parlato della "morte delle avventure", ma casi di successo come Broken Age e i titoli Telltale dimostrano come "le avventure grafiche sono vive e vegete, e sono in grado di divertire oggi come in passato". Graeme Devine, uno degli autori di 7th Guest, ha ricordato come il passaggio dai floppy disc ai CD-Rom rappresentò una vera rivoluzione, offrendo nuove possibilità agli sviluppatori di videogiochi. Poi è stato il turno di Phil Harrison, che ha raccontato dei suoi anni passati in Sony, della nascita della prima PlayStation guidata da Ken Kutaragi, dei 50 milioni di dollari spesi per la sua realizzazione e le possibilità offerte dall'arrivo 3D. Tra gli aneddoti snocciolati, uno riguardava la scelta del nome: "la divisione americana di Sony voleva chiamare la console PSX, perché pensava che PlayStation non fosse abbastanza cool", ha raccontato Harrison. "Alla fine dicevano lo stesso del Walkman". L'intervento più interessante è senza dubbio stato quello di Raph Koster, game designer storico e autore di giochi come Ultima Online e Star Wars: Galaxies. Koster ha raccontato dell'evoluzione dei mondi virtuali, da EverQuest a World of Warcraft, e di come non siano dei semplici giochi per chi li vive. A tutti quegli sviluppatori che si stanno lanciando sul carrozzone della realtà virtuale, Koster ha suggerito di "guardare al passato e imparare da chi ha fatto la storia dei mondi virtuali", di non trascurare la componente sociale e di non limitarsi a realizzare piccole esperienze alienanti.

Trent'anni di sviluppo

Dagli MMO si è passati agli open world, quando Dave Jones di DMA Design ha raccontato dello sviluppo del primo Grand Theft Auto, e di come quello che inizialmente doveva essere un gioco di guida moderno si sia trasformato poi in qualcosa di più ambizioso e innovativo. "Abbiamo dato il via a un genere che oggi vede i suoi massimi esponenti in blockbuster come The Elder Scrolls V: Skyrim, The Witcher 3 e Red Dead Redemption", afferma Jones, "Eppure sono convinto che abbiamo solo intravisto la punta dell'iceberg". L'intervento è andato ancora avanti: Ken Lobb, veterano di Microsoft, ha parlato della nascita del digital delivery e il boom con Xbox Live Arcade; Chelsea Howe di Electronic Arts, ha raccontato dell'avvento dei social media e dei giochi free-to-play; Luke Muscat, co-autore di Fruit Ninja, ha ribadito come l'interfaccia tattile di smartphone e tablet abbia aperto le porte a nuovi sviluppatori ma anche a nuove tipologie di utenti. Non sono neppure mancati momenti in cui si è parlato dell'emergere degli sport elettronici e dell'affermarsi di piattaforme di crowdfunding come Kickstarter (e chi, meglio di Tim Schafer, poteva raccontarlo?). Il talk, dovrebbe essere chiaro a questo punto, era un modo per guardare al passato non solo per celebrare quasi trent'anni di sviluppo di videogiochi, ma anche per affrontare meglio il presente e, soprattutto, le sfide e le novità che aspettano dietro l'angolo sviluppatori e appassionati di videogiochi. A chiudere l'intervento non poteva che essere Palmer Luckey di Oculus VR: "La realtà virtuale avrà diversi casi di successo così come diversi esempi di progetti fallimentari", ha affermato, ritenendosi estremamente emozionato e curioso di scoprire se tra altri trent'anni, i visori rappresenteranno la normalità o saranno ricordati come obsoleti e strampalati esperimenti.