Assieme a decine e decine di programmatori e grafici, abbiamo passato circa un'ora in una sala della West Hall del Moscone Center di San Francisco, assistendo a una presentazione tenuta da Fabien Christin, grafico di DICE che si è occupato delle luci e del sistema di illuminazione di Mirror's Edge Catalyst. Si è parlato di soluzioni di shading e di utilizzo corretto dell'HDR, ma in mezzo a concetti estremamente tecnici come physically based rendering e linear media streaming, Christin ha anche discusso di quella che è stata la principale fonte di ispirazione per la realizzazione della Città di Vetro. Nel modellare e definire l'ambientazione di Mirror's Edge Catalyst, il team artistico di DICE ha infatti dato uno sguardo a città come Dubai e Shanghai, ma soprattutto ha attinto a piene mani dall'architettura, dallo stile e dalla tecnologia di Tokyo.
Per creare la Città di Vetro di Mirror's Edge Catalyst, DICE ha attinto a piene mani da Tokyo
Tra architetture e maxischermi
Se il primo Mirror's Edge era un gioco lineare e decisamente guidato, l'intenzione degli sviluppatori era di rendere la metropoli di Catalyst un enorme parco liberamente esplorabile, pur conservando alcune delle caratteristiche principali della città del gioco originale. Con i suoi enormi ed eleganti grattacieli, la capitale giapponese si presta perfettamente ad essere la nuova Città di Vetro. Dalla Nihonbashi Mitsui Tower nel quartiere di Chuo alla Mori Tower di Roppongi Hills, passando ovviamente per le imponenti torri poco distanti dalla stazione di Shinjuku, l'architettura di Tokyo è tra le più moderne al mondo, incastrandosi perfettamente nell'idea degli sviluppatori di una metropoli controllata dal Conglomerato, un'oppressiva coalizione di 13 corporazioni che rappresenta il "sistema" e tiene sotto controllo i comuni cittadini. Se le strutture di Tokyo, viste dall'esterno, sono un riferimento abbastanza palese, meno evidenti sono invece le ispirazioni tratte dagli interni. Nella capitale nipponica, molti edifici moderni sono caratterizzati da pareti, soffitti e pavimenti bianchi, dando una sensazione di pulito e asettico. I grafici di DICE hanno fatto così diversi tentativi fino a trovare la corretta gradazione di bianco, quella capace di riflettere la luce nel modo che più li soddisfaceva. Si tratta sì di un vezzo estetico, ma come nel primo Mirror's Edge, le pareti bianche aiutano chi gioca a distinguere meglio i percorsi e gli elementi particolarmente importanti dello scenario. L'ultimo grande aspetto di Tokyo che ha influenzato fortemente la Città di Vetro di Catalyst è rappresentato dalle vistose insegne pubblicitarie. Dopotutto, se vi è mai capitata l'occasione di passeggiare tra le strade della città giapponese, saprete bene come le gigantesche insegne pubblicitarie e gli immensi schermi illuminati possano travolgere occhi e orecchie.
Non solo il team di sviluppo ha piazzato questi maxischermi e pubblicità sulle facciate dei grattacieli, ma ha anche sperimentato con il sistema di illuminazione, l'esposizione e il tipo di contenuti per assicurarsi di avvicinarsi quanto più possibile alla controparte reale. Un altro retroscena interessante riguarda l'implementazione del ciclo giorno/notte. "Esattamente come in una città reale", spiega Christin, "una stessa area può avere un aspetto completamente diverso a seconda che la si guardi di giorno o di notte". Tuttavia, DICE ha adottato alcuni trucchetti per assicurarsi di avere totale controllo sull'esperienza dell'utente: alcune missioni cominceranno a una determinata ora, con la luce del sole oppure in notturna, in modo tale da definire il mood di una particolare sequenza di gioco. Inoltre, gli sviluppatori hanno volutamente "imbrogliato" per fare in modo che il tramonto e l'alba durino un po' più del normale, permettendo di apprezzare la Città di Vetro sotto luci dorate mozzafiato. Un espediente perfetto per un'ambientazione che trae le sue ispirazioni dalla terra del Sol Levante.