Zelda ricomincia da qui  94

Abbiamo giocato per la prima volta il promettente nuovo episodio della serie Nintendo più amata

PROVATO di Andrea Palmisano   —   15/06/2016

Che Nintendo sia arrivata a questo E3 2016 in un momento particolare della sua storia, è un dato di fatto. Il fallimento di Wii U, la scelta di non utilizzare il palco della fiera di Los Angeles per presentare il successore NX, le insicurezze nel futuro del mercato dei portatili e i primi passi in quello del mobile gaming sono tutti fattori che contribuiscono a rendere il futuro della casa di Kyoto ricco di interrogativi.

Ma c'è Zelda. Sarebbe difficile, se non impossibile per qualsiasi altra compagnia riuscire a chiedere ad un singolo gioco di sostenere l'intera tre giorni della fiera, e addirittura domandare a quello stesso titolo di mantenere vivo l'interesse per una console destinata ad attraversare praticamente un intero anno di vita di fatto quasi senza uscite di rilievo. Ma Zelda è un unicum: molto più di un videogioco, molto più di una passione, è un vero e proprio mondo a sé, una mitologia, una storia che ha accompagnato la vita di milioni di appassionati per trent'anni, crescendo accanto a loro e offrendo avventure destinate a rimanere nei ricordi per sempre. Del nuovo episodio si sapeva poco finora, se non che si sarebbe trattato di un capitolo rivoluzionario, intenzionato a scardinare alcune delle meccaniche più consolidate per la serie, e destinato ad uscire durante l'anno prossimo sia su Wii U che sul nuovo misterioso hardware. Oggi, invece, Nintendo ha sollevato il velo su uno dei progetti più ambiziosi della sua storia, rivelandone anche il titolo completo, cioè The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Lo abbiamo giocato a lungo, scalfendone appena la superficie, e la certezza è soltanto una: conteremo le ore, i minuti e i secondi che ci separano dalla sua uscita, con un entusiasmo e una curiosità che solo poche volte abbiamo provato nel corso della nostra intera storia di videogiocatori.

Il primo incontro con The Legend of Zelda: Breath of the Wild ci ha lasciato davvero a bocca aperta

Il regno è cambiato

Da dove iniziare? Domanda legittima, perché il nuovo Zelda è talmente differente dal passato che si potrebbero riempire pagine intere per discutere anche solo dei più piccoli dettagli. Sulla trama, è stato rivelato pochissimo: l'unica cosa certa è che Link viene risvegliato da un sonno durato cento anni, per scoprire che il regno di Hyrule è sotto il dominio di Ganondorf. Cominciamo allora da quello che è forse l'elemento più spiazzante per chi ha giocato i precedenti episodi, ovvero la trasformazione in un titolo open world vero e proprio. Sebbene l'overworld abbia sempre rappresentato uno degli elementi più importanti nella serie, è chiaro come la progressione sia sempre stata piuttosto lineare e scandita da momenti chiave rappresentati dai dungeon, attraverso i quali Link guadagnava anche gli oggetti necessari per espandere le proprie capacità e raggiungere zone altrimenti inaccessibili.

In Breath of the Wild invece, il mondo di gioco è il protagonista, è l'elemento chiave, è il centro nevralgico dell'intera esperienza. Ed è un mondo enorme, gigantesco, quasi spiazzante nella sua maestosa dimensione: l'altopiano protagonista della demo è infatti soltanto una piccolissima parte dell'intero regno di Hyrule esplorabile, addirittura pari all'1%, e solo uno sguardo alla mappa può far capire le proporzioni dell'ambiente creato dal team di Aonuma. Siamo nell'ordine delle 12 volte il mondo di Twilight Princess, per capirci. Già il solo Plateau richiede ore ed ore per essere esplorato nella sua interezza, comprendendo una varietà di ambienti impressionante tra prati verdi, laghi, montagne innevate, aree rocciose e via dicendo. Sia chiaro, gli enigmi e i puzzle rimangono protagonisti anche stavolta: non solo all'interno dei dungeon veri e propri di cui non si sa però nulla, ma anche attraverso la presenza di 100 sacrari disseminati all'interno dell'intera mappa. Si tratta di luoghi di dimensioni più o meno compatte che custodiscono oggetti speciali da usare durante l'avventura. E per la prima volta in uno Zelda, è stato introdotto un motore fisico che gestisce il comportamenti di oggetti come per esempio le rocce che rotolano, o il fuoco che si propaga sugli oggetti infiammabili vicini se spinto dal vento. L'approccio a questo mondo passa attraverso una formula che introduce un concetto survival finora sconosciuto alla serie: Link deve infatti affrontare l'ambiente con attenzione e rispetto, raccogliendo risorse di ogni tipo utilizzandole poi a proprio vantaggio. I primi minuti della dimostrazione hanno mostrato per esempio come il ritrovamento di un'ascia possa permettere i abbattere gli alberi per ottenere legna e fare un falò, ma si tratta veramente solo della punta dell'iceberg studiato da Nintendo. La raccolta del cibo, che può essere cotto per migliorarne la resa, è infatti un altro aspetto importante per poter recuperare l'energia, così come lo è l'utilizzo di abiti adatti alla situazione ambientale: qualcosa di più pesante in montagna, e all'opposto nel deserto. Per questo motivo l'interfaccia, sul lato basso destro accanto alla mappa offre un indicatore della temperatura ambientale, assieme ad uno che rileva il rumore dei propri passi. Con la cottura, mescolando particolari ingredienti, si potranno creare degli elisir in grado di donare temporaneamente abilità speciali, come quella di muoversi più veloce o di non fare appunto alcun rumore.

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Le ambizioni di Nintendo

La gestione dell'inventario diventa subito una componente principale, proprio perché ci si ritrova rapidamente a raccogliere una moltitudine di oggetti diversi dalla differente utilità. La vendita di ciò che è ritenuto superfluo consente poi di guadagnare rupie in una maniera nuova, dal momento che la tradizionale moneta di Hyrule non si potrà recuperare come in passato magari tagliando i ciuffi di erba o distruggendo le rocce.

E ancora: per sostenere questo rinnovato elemento esplorativo, a Link è stata fornita ora la capacità di saltare e di arrampicarsi su tutte le superfici che lo consentano, come per esempio una parete rocciosa o una colonna di pietra e via dicendo: una abilità da gestire comunque con una certa attenzione perché la durata dell'arrampicata deve essere mantenuta nei limiti imposti da un indicatore della resistenza, lo stesso che determina anche la possibilità di fare degli scatti di corsa. Tutte queste novità donano a Breath of the Wild un carattere completamente diverso dal passato, con uno sviluppo verticale degli ambienti che garantisce un respiro all'overworld fino ad ora del tutto sconosciuto. Ogni zona visibile sarà esplorabile, ogni montagna o vallata, fino al mare. E a proposito di mare, sembra confermata la presenza di una barca da poter condurre, così come accadeva in The Wind Waker. E ci sono poi chicche notevoli, che danno l'idea della cura riposta da Nintendo nella realizzazione del gioco: cosa dire per esempio della facoltà di usare il proprio scudo come uno snowboard per scendere dai pendii innevati, o della disponibilità di una specie di piccolo paracadute tramite il quale lanciarsi da qualsiasi altezza per raggiungere zone più lontane. Anche il sistema di combattimento ha subito molte modifiche per assecondare questo nuovo corso: ora anche i nemici comuni possono rappresentare una minaccia, e gli attacchi vanno gestiti con meno esuberanza rispetto al passato. Schivando i colpi degli avversari con il tempismo giusto si ottiene poi una sorta di bonus tramite uno slow motion, durante il quale si possono infliggere danni maggiorati. Considerata la libertà nella navigazione all'interno del territorio, si potranno incontrare avversari ben più forti rispetto alle proprie capacità di quel momento, in grado anche di uccidere Link con un solo colpo.

L'aspetto fondamentale sta poi nella gestione delle armi, che possono essere raccolte da terra, nei forzieri o recuperate dagli stessi nemici sconfitti: molte di esse, soprattutto quelle in legno, sono però soggette ad usura e destinata a rompersi dopo alcuni colpi, per cui ci si ritrova inevitabilmente a doverne usare spesso di diverse. Ognuna porta con sé caratteristiche differenti, a cominciare dal peso e dalla necessità di impugnarle con una o due mani. La componente grafica infine è, in una parola, splendida. La direzione artistica richiama in maniera evidente l'animazione nipponica offrendo uno stile cartoon che caratterizza in maniera eccezionale il gioco, permettendogli di aggirare anche alcuni limiti nella complessità poligonale che inevitabilmente si presentano. Breath of the Wild è un titolo che spreme fino all'ultima e più piccola goccia la console Nintendo, spingendola verso limiti mai raggiunti prima e confermando le incredibili capacità dei programmatori nipponici. È però molto semplice trovarsi ad immaginare cosa avrebbe potuto fare il team di Aonuma se avesse avuto a disposizione un hardware più potente, così come si può fantasticare sugli eventuali e più che probabili miglioramenti estetici della versione NX. Il più auspicabile è senza dubbio quello legato al frame rate, che su Wii U non ci è sembrato capace di raggiungere i 30 frame al secondo, con qualche tentennamento extra di fronte a situazioni di pesante carico grafico. The Legend of Zelda: Breath of the Wild è quindi un prodotto contraddistinto da una spiccata ambizione, che sembra avere tutte le carte in regola per proiettare la serie verso una nuova, brillante epoca.

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CERTEZZE

  • Un mondo enorme e liberamente esplorabile
  • Il rinnovamento delle meccaniche sembra del tutto convincente
  • Direzione artistica favolosa

DUBBI

  • Tecnicamente sembra chiedere troppo a Wii U
  • Ancora tante, tantissime cose da scoprire
  • Manca troppo tempo alla sua uscita