Ci siamo: finalmente è arrivata Una Notte a Karazhan, la quarta avventura per Hearthstone: si tratta della prima in assoluto nell'anno del Kraken che, se ricordate, è iniziato con la divisione del gioco in modalità Standard e modalità Selvaggia. Come successe nel 2014, con La Maledizione di Naxxramas, l'uscita dell'avventura ha coinciso con la metà di agosto vedendo poi sbloccarsi, per quattro settimane, le ali disponibili con i relativi boss da affrontare e con le nuove carte da aggiungere alla collezione.
Ci immergeremo insieme in due appuntamenti e uno speciale per capire come cambierà il metagame dei due formati principali, con particolare attenzione allo standard per le competizioni ufficiali. Sull'approssimarsi del rilascio della prima ala, tutte le carte sono state rivelate e non sono mancati durissime polemiche e commenti poco gentili soprattutto da parte dei fans del sacerdote che si aspettavano un suo potenziamento: le nuove carte dedicate, invece, non sembrano proprio essere all'altezza delle altre classi (Ben Brode ha voluto anche fare un video per calmare gli animi ed esprimere la sua opinione a proposito di queste polemiche)! Una Notte a Karazhan esordisce con una particolarità che, rispetto alle altre avventure, la rende unica: il prologo, in cui si vestono i panni dell'aitante mago Medivh che affronta il Principe Malchezaar scoperto nel tentativo di imbucarsi alla festa pur non essendo gradito, è disponibile gratuitamente per tutti; mentre, come già accennato in precedenza, avrete a disposizione diverse formule d'acquisto delle vari parti dell'avventura. In questo speciale prendiamo in esame il salotto e il teatro con i loro 8 boss da sconfiggere e le 21 carte da collezionare; ogni boss, incluso quello da affrontare nel prologo, presenta la ben più difficile modalità eroica da superare. Iniziamo dunque la nostra ricerca del mago Medivh (che ha ben pensato di sparire prima dell'inizio della festa ma non vi diciamo come) attraverso le sale dello splendido castello di Karazhan.
Nuove carte da collezionare nella prima ala di Una Notte a Karazhan, la nuova avventura di Hearthstone
Nel salotto di casa Karazhan
Impersonando Medivh risulta molto facile lo scontro con il Principe Malchezaar, nonostante il potere eroe di quest'ultimo gli consenta di giocare un demone 6/6 a turno: il mazzo a vostra disposizione è potentissimo e pieno di carte magia assurde come quella che vi dà la possibilità di evocare una creatura leggendaria per un solo mana o di mettere in gioco 5 segreti contemporaneamente, inoltre,
il potere eroe vi fa pescare ben 3 carte. La vittoria vi premierà con le prime 2 carte, il Corvo Incantato, una bestia del druido 2/2 al costo di 1 mana, e la magia del mago Portale: Terre del Fuoco che, per 7 mana, infligge 5 danni a un bersaglio ed evoca un servitore casuale che costa 5. La versione eroica del prologo differisce per un numero di punti vita maggiore del principe ma non è un problema, visto il potentissimo mazzo di Medivh. Una volta completato il prologo, è il maggiordomo del castello Moroes a condurci attraverso il Salotto dove si affronta il primo boss dell'avventura, il Golem dell'Argenteria, il cui potere eroe nella modalità normale gli fa evocare gratuitamente un piatto 1/1 ad ogni turno e le cui carte gli permettono di equipaggiare l'arma Cucchiaio 1/3 o di evocare continuamente forchette, coltelli e tazze che servono a potenziare i piatti. Lo scontro è piuttosto semplice, superarlo vi permette di ottenere Forchetta Mortale, un servitore per il ladro 3/2 a 3 mana che mette nella vostra mano un'arma 3/2 come Rantolo di Morte, e Golem dell'Argenteria, un servitore dello stregone 3/3 a 3 mana che entra in gioco quando viene scartato. La versione eroica del Golem dell'Argenteria è decisamente più ostica, è necessario studiare un mazzo ad hoc per superarla: i piatti evocati dal potere eroe sono 2 per volta e il boss apparecchia la tav... ehm, l'arena di gioco con tantissimi potenziamenti per i piatti. Abbiamo vinto questo scontro utilizzando un mazzo per il guerriero con il Cliente Torvo e con molte rimozioni ad area, come il Turbine e il Ghoul Famelico, ma anche con molte creature Provocazione, come la Scimmia Feroce e il Comandante Tauren. Il secondo boss che ci troviamo ad affrontare è lo Specchio Magico con il suo potere eroe in grado di mettere in campo, per il giocatore attivo, una copia 1/1 di un qualunque servitore quando viene evocato.
Il mazzo dello Specchio Magico è interamente fatto di servitori con danni magici e rapidamente avrà 4 o 5 punti bonus al danno magico: dovrete liberarvi presto dei servitori di fronte a voi ma, fortunatamente, basterà un qualunque tipo di mazzo con delle buone magie ad area per superare facilmente lo scontro. Rompere lo specchio non porterà 7 anni di guai ma il servitore neutrale Anomalia Arcana che, per 1 mana, è un 2/1 che aumenta di un punto la sua difesa ogni volta che si gioca una magia e la bestia neutrale Ragno delle Dispense che, per 3 mana, è 1/3 con Rantolo di Morte:evoca un ragno 1/3. Nella sua versione eroica, lo Specchio Magico è un boss molto difficile in quanto solo lui evoca le copie dei servitori, sia che vengano giocati da voi o da lui; suggeriamo due tipi di mazzo per superare lo scontro: un mazzo ladro di tipo "mill", che fa pescare tantissime carte allo specchio e lo fa morire di fatigue, oppure un molto più efficace mazzo per il sacerdote pieno di creature che non possono attaccare, come il Guardiano Antico, il Guardiano d'Argento (cercate di averlo al mulligan), il Brulicatore Silitide e la Statua Misteriosa, visto che fargli copiare servitori inutili che gli impediscono a sua volta di attaccarvi vi consente di controllare la partita fino a fine mazzo.
Una partita a scacchi speciale
Rievocando uno dei più divertenti scontri dell'istanza Karazhan di World of Warcraft, non potevano mancare la scacchiera e gli scacchi. In questo particolare scontro, molto divertente e piuttosto facile nella versione normale, voi controllate il Re Bianco e dovete battere il Re Nero. Le carte a vostra disposizione sono gli scacchi con differenti costi di evocazione che attaccano alla fine del turno soltanto i pezzi di fronte a loro o, se non ci sono pezzi davanti, il Re Avversario: il potere eroe rinviene un pezzo casuale.
La versione eroica della scacchiera è uno scontro difficile il cui esito dipenderà molto dalla mano iniziale: il potere eroe del Re Nero, per 2 mana, distrugge il vostro pezzo più a sinistra mentre la vostra abilità vi permette solo di spostare di un posto a sinistra un qualunque pezzo per quante volte volete. Non finisce qui, i vostri pezzi (quindi il mazzo) sono limitati a 15 mentre l'avversario ne ha 30, quindi dovrete pensare bene a come posizionarli ricordando che un pezzo tra due nemici li colpisce entrambi. Avrete bisogno di molti tentativi, a meno di avere un'ottima mano iniziale con tre pedoni e l'avversario che giochi solo pedoni nei primi due turni. Alla fine dello scontro, ricevete la carta del paladino Cavallo d'Avorio, una 4/4 a costo 6 che come grido di battaglia ha Rinvieni una magia e che cura di un ammontare di punti vita pari al costo di lancio della carta scelta, e una carta magia per il guerriero, Proteggete il Re!, che a 3 mana mette in campo tanti pedoni 1/1 con provocazione quanti sono i servitori nemici presenti. Oltre a queste due carte, i premi per aver completato l'ala sono il Fabbro Arcano, un servitore neutrale 3/2 a costo 4 con Grido di Battaglia:evoca uno scudo animato 0/5 con provocazione, il fortissimo servitore per il cacciatore Cacciatrice Mascherata, che per 3 mana è un 3/4 che fa costare zero i segreti per tutto il tempo in cui rimane in gioco, e la Leggendaria della prima ala Moroes, che per 3 mana è un 1/1 con Furtività e che alla fine del proprio turno evoca un maggiordomo 1/1. Per concludere la carrellata delle carte della prima ala, diamo un'occhiata a quelle che si ottengono nelle sfide di classe dedicate al sacerdote e allo sciamano: purtroppo la carta che riceviamo per il sacerdote non è niente di che, infatti, è il Sacerdote del Banchetto che per 4 mana è una 3/6 che vi cura di 3 punti salute quando si lancia una magia, mentre La magia dello sciamano è il Portale: Maelstrom che, per 2 mana, fa un danno a tutti i servitori nemici ed evoca un servitore che costa 1 mana.
Benvenuti all'opera
Nell seconda ala andiamo a teatro che, se ricordate il raid di World of Warcraft, ogni settimana presentava un boss diverso; qui, invece, dobbiamo affrontarli tutti: salendo verso il teatro, veniamo fermati dal presentatore Barnes che, con la scusa di non poter avere alcuno spettacolo senza spettatori, ci presenta il boss del primo atto Julianne. Nella versione normale la sfida è molto semplice e qualsiasi mazzo decente vi consentirà di sconfiggerla; il potere eroe del boss per 4 mana fa evocare Romulo, se questo è stato ucciso: Julianne ha solo 15 punti vita ma è immune a tutti i danni quando Romulo è in gioco. Affrontare Julianne in modalità eroica è davvero complicato in quanto il potere eroe che rievoca Romulo costa zero e viene usato in ogni turno mentre i punti vita salgono a 15 più 15 di armatura. Abbiamo superato lo scontro con un mazzo
sacerdote che utilizza moltissimi servitori che curano, come il nuovo Sacerdote del Banchetto e il Pozzo di Luce, con Kel'thuzad, che riporta in vita i servitori morti, e con il Signore della Morte in combo con le magie Spirito Divino e Fuoco Interiore; non avrete difficoltà a vincere tenendo a mente che Julianne non attacca mai con Romulo per paura di ucciderlo e rimanere vulnerabile. Le carte che si ottengono con la vittoria sono l'Attore Spocchioso, un 3/2 provocazione a 2 mana giocabile da qualsiasi classe, e l'Alfiere d'Ebano, un servitore per il sacerdote 3/4 a 5 mana che al suo ingresso riporta in campo un servitore morto. Nel secondo atto, Barnes ci presenta il Lupo Cattivo e, durante lo scontro, ci invita a "correre" (ricordate in World of Warcraft il mitico "run away little girl!") per scappare dal boss che ha 20 punti vita e che, con il suo potere, fa costare tutti i servitori nei mazzi 1 mana rendendoli però tutti 1/1. Nella versione normale lo scontro è solo una divertente formalità, in quella eroica è complesso visto che i servitori 1/1 sono solo quelli del nostro mazzo: consigliamo un mazzo per il druido con l'Antico Proibito, che ha forza e costituzione pari al mana speso non subendo l'effetto negativo del Lupo Cattivo, e con molti servitori con rantolo di morte come il Segatronchi Pilotato, Dottor Boom o l'Uovo Nerubiano, che portano in campo servitori con i loro normali valori, se condite tutto con Kel'thuzad non dovrebbe volerci molto a vincere. Liberarvi del Lupo Cattivo vi darà accesso alla Tenera Nonnina di cui vi abbiamo già parlato e al Gigante Arcano, fortissimo servitore già giocato in molte liste che per 12 mana è un 8/8 ma il cui costo si abbassa proporzionalmente alle magie giocate.
Sbatti i tacchi e torna a casa
Nell'ultimo atto affrontiamo la Strega e nostro compito principale è proteggere Dorothee che gioca dalla nostra parte ed è 0/10 ma che dà ai servitori alla sua sinistra provocazione e a quelli alla sua destra carica; anche se il potere eroe della Strega vi infligge 100 danni non può usarlo finché Dorothee è viva. Lo scontro si è rivelato molto facile sia in versione eroica che normale visto che si differenzierà solo per il boss che ha 50 punti vita e 15 armatura invece di 30: basta un mazzo sacerdote con Fuoco Interiore da applicare a Dorothee per trovarvi subito al primo turno con un 10/10, se poi al secondo avete anche Spirito Divino è quasi un cheat.
Abbiamo superato lo scontro normale in 3 turni e quello eroico in 6, francamente ci saremmo aspettati di più da un boss di fine ala. Vincere contro la Strega vi dà la Taumaturga Malvagia per lo Sciamano, una 3/4 a 4 mana che evoca un totem base quando si lancia una magia (se fosse stato un qualunque totem sarebbe stata fantastica), e il servitore neutrale Mostro del Fossato, che per 6 mana è 3/3 e che ha Grido Di Battaglia:Distrugge un servitore ma, purtroppo, come Rantolo di Morte lo riporta in campo. Come ricompensa della fine della seconda ala riceviamo il Pirata Festaiolo, un pirata per il ladro 1/1 che al suo ingresso in campo vi da una carta casuale della classe avversaria (sembra il cugino piccolo del Trafficante di Sepulcra), e la leggendaria Barnes, che è già presente in tantissimi mazzi competitivi e che per 4 mana è un 3/4 che ha Grido Di Battaglia:evoca una copia 1/1 di un servitore casuale del tuo mazzo (abbiamo già visto dei Ragnaros arrivare a turno 4 e sparare 8 danni a fine turno!). Le sfide di classe di questa seconda ala sono riservate allo stregone, contro Julianne, e al Paladino, contro il Lupo cattivo: le carte premio sono Abra Cadabra, magia per lo stregone che costa 5 mana e mette in gioco una Candela 1/1, una Scopa 2/2 e una Teiera 3/3 e che ci sembra un probabile upgrade per lo zoo, e il Portale: Lunargenta, magia per il paladino che per 4 mana fornisce +2+2 ad un servitore e che evoca, nella ormai tipica meccanica dei portali, un servitore casuale da 2 mana. Per questa primo dei tre speciali è davvero tutto, l'appuntamento è con la terza e la quarta ala del castello di Karazhan per scoprire il destino di Medivh.
CERTEZZE
- Infornata di carte nuove
- Boss molto divertenti e impegnativi in modalità Eroica, specialmente gli Scacchi...
DUBBI
- ...ma davvero non impegantivo il boss eroico della seconda ala
- Solito problema di longevità delle avventure
- Carte del Sacerdote da verificare