Durante la presentazione di Vampyr alla GamesCom 2016, qualcuno ha azzardato un confronto con Vampire: The Masquerade Bloodlines, ma la somiglianza nell'ambientazione e nei temi non deve trarre in inganno.
Nonostante l'accostamento dei toni e delle tematiche, il nuovo gioco degli autori di Remember Me e Life is Strange promette un'esperienza molto diversa da quella dell'RPG cult di Troika Games, sia dal punto di vista delle meccaniche di gioco, sia nello sviluppo narrativo del mondo e dei suoi personaggi. Allo stesso tempo, però, Vampyr non è neanche "Life is Strage con i vampiri", affiancando a bivi narrativi importanti e individui dalla personalità ben definita una crescita del personaggio e un sistema di combattimento articolato. La speranza è che il team parigino riesca a prendere il meglio dei suoi ultimi lavori per rilanciare un'ambientazione, quella vampiresca, che sembra passata di moda.
Manca ancora molto all'uscita, ma Vampyr si preannuncia già uno dei giochi più intriganti del 2017
Uccidere o non uccidere?
Ambientato in una Londra del 1918, Vampyr è un gioco interamente incentrato sul tema del dualismo. Uccidere o lasciar vivere, nutrirsi o digiunare, e lo stesso protagonista è un vampiro che di professione fa il medico, in costante equilibrio tra la sete di sangue e la responsabilità di curare le persone. Il fatto che le decisioni da prendere siano spesso drastiche e poco sfumate, non vuol dire però che esista una scelta giusta e una sbagliata. È vero che uccidere un innocente e nutrirsi del suo sangue è il modo più veloce per potenziare il proprio alter ego, per sbloccare nuove abilità o per essere avvantaggiati in combattimento, ma il gioco non costringerà mai a farlo.
Come in Undertale, c'è una via più rapida, più facile, più seducente, ma allo stesso tempo è possibile affrontare l'intera avventura senza lasciarsi sopraffare dalla sete di sangue. La somiglianza maggiore col gioco di Toby Fox sta però nelle ripercussioni delle proprie azioni. Più innocenti si uccidono e più il distretto di Londra in cui ci si trova comincia a trasformarsi. Quando la morte di un abitante finisce sui giornali, l'atteggiamento delle altre persone cambia, aumenta la preoccupazione, e se si esagera si può arrivare a trasformare un distretto in un posto da incubo abitato da soli vampiri. Inoltre, uccidere qualcuno può avere anche conseguenze sull'economia di gioco e sullo sviluppo di alcune quest: magari un mercante si arricchisce perché un negoziante concorrente è stato ucciso, un parente di una vittima deciderà di barricarsi in casa, qualcun altro prenderà percorsi differenti e girerà per Londra stando più attento agli agguati. Stavolta però, ogni azione sarà irreversibile: se in Life is Strange si poteva liberamente riavvolgere il tempo e sperimentare tutte le possibili scelte finché non si era soddisfatti del risultato, in Vampyr non si torna più indietro. Gli sviluppatori ci hanno assicurato che la Londra del gioco non avrà abitanti anonimi o "doppioni": ogni personaggio avrà una sua storia e le sue relazioni sociali all'interno della città, e per questo sarà fondamentale conoscere bene la propria vittima prima di trascinarla in un vicolo e fare uno spuntino. Se le promesse saranno mantenute, si tratta di un concept molto affascinante, in grado di far sembrare il mondo di gioco un luogo vivo e credibile, e non un semplice palcoscenico con attori e pareti di cartapesta. Un mondo che è ancora più intrigante se si considera che il protagonista dovrà sottostare ai limiti del vampirismo, come ad esempio la possibilità di uscire solo di notte oppure di poter entrare nelle case degli altri soltanto quando si viene invitati (un elemento, quest'ultimo, che promette essere la base per missioni interessanti e articolate).
CERTEZZE
- Protagonista molto interessante
- Atmosfera sinistra e ambienti cupi
- Le proprie scelte avranno ripercussioni tra gli abitanti di Londra
DUBBI
- Varietà delle situazioni di gioco ancora da verificare
- Quanto le proprie azioni andranno ad influenzare la storia è da vedere