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L’unica realtà (virtuale) possibile

Esiste un'applicazione migliore della realtà virtuale rispetto a quella casalinga? Certo che sì, il parco divertimenti!

SPECIALE di Giordana Moroni   —   04/09/2016

Stando alle novità mostrate all'inizio dell'anno in fatto di realtà virtuale, sembrava che il trend VR fosse pronto ad esplodere e rivoluzionare il nostro modo di videogiocare. Ma ad estate finita e con l'avvicinarsi del debutto di PlayStation VR purtroppo anche i più entusiasti si rendono ormai conto che questa tecnologia non è matura e che ciò che vedremo su PC e console non sarà ciò che ci è stato promesso. Per fortuna, parallelamente al lento decollo della realtà virtuale su piattaforme casalinghe si fa largo un'applicazione decisamente più intrigante e che potenzialmente sembra essere più consona all'uso di questa tecnologia, e stiamo parlando dei parchi divertimenti.

Realtà virtuale e parchi divertimenti, il futuro dell'intrattenimento

Mal di mare virtuale

L'intuizione è tanto banale quanto azzeccata perché l'attrazione di un parco divertimenti è un applicazione perfetta per la realtà virtuale, basti pensare alle mille controindicazioni e malori che vengono causati dalle esperienze VR in ambito casalingo. La famosa motion sickness di cui molti soffrono è causata da svariati fattori, tutti spesso imputabili alle condizioni errate di utilizzo del visore: oltre al lag tra movimenti del corpo e le azioni che si riflettono a schermo, ciò che causa quel malessere orribile simile al mal di mare è l'impossibilità di muovere tutto il corpo durante la simulazione, quindi camminare in un ambiente virtuale stando però seduti fisicamente.

L’unica realtà (virtuale) possibile

Ecco perché paradossalmente le simulazioni più difficili da digerire, in tutti i sensi, sono ad esempio simulatori di ambienti domestici o peggio di montagne russe, dove tutto si muove ma senza poter sentire lo spostamento dell'aria o la forza di gravità durante un giro della morte... ma cosa succede quando mettiamo un visore sulle montagne russe? Questa è stata l'idea di numerosi parchi divertimenti americani che con l'arrivo della realtà virtuale non hanno esitato a sperimentare, con risultati eccellenti, questa applicazione sui propri roller coaster. Se ci pensiamo fu così anche svariati anni fa con la tecnologia 3D e se ricordate, prima che i televisori venissero venduti con gli occhialini 3D, nei parchi divertimenti italiani i film e le esperienze 3D spuntavano a vista d'occhio, implementando poi quei fattori aggiunti di divertimento come sedili mobili, effetti di fumo, vento e così via. Parlando di realtà virtuale ovviamente le cose si complicano perché la tecnologia usata è più raffinata e al tempo stesso difficile da gestire: pensate quanto potrebbe essere disastroso fare le montagne russe con un visore che ha un ritardo di qualche secondo nelle immagini! Il concetto però non va applicato esclusivamente alle semplici giostre perché la cosa si fa davvero interessante quando vengono studiate esperienze vivibili... e "camminabili".

Zombie in Australia

I primi timidi esperimenti ci sono già anche se un po' fuori mano rispetto all'Italia. I più interessanti sono Zero Latency a Melbourne, Australia, e The Void negli Stati Uniti. Zero Latency è un progetto realizzato da un team vario, che vanta programmatori, esperti di elettronica e persino un ex dipendente di 2K Australia e THQ che ha collaborato allo sviluppo di Borderlands 2.

L’unica realtà (virtuale) possibile
L’unica realtà (virtuale) possibile

Vista dall'esterno l'esperienza ricorda molto una partita di laser game ma in realtà stiamo parlando del primo vero videogame multiplayer cooperativo in realtà virtuale. Il titolo giocabile è Zombie Survival, una simulazione che ricorda per certi aspetti Left 4 Dead e viene riprodotta all'interno di un capannone completamente cablato di quattrocento metri quadri. Ciò che fa sorridere è che questo team è riuscito a creare questa fenomenale esperienza senza progettare nessun dispositivo apposito ma utilizzando solo tecnologie disponibili sul mercato comune. I visori sono degli Oculus Rift DK2 associati ad un headset con microfono (per comunicare con gli altri giocatori), il tutto collegato ad un PC portatile infilato dentro uno zainetto da portarsi in spalla durante la simulazione; i sensori di posizionamento sono i Move di PlayStation 3 e le telecamere le rispettive PlayStation Eye... e per coprire l'intera superficie sono stati realizzati dei dischi da otto videocamere ciascuno per un totale di 128. Infine i fucili sono stati creati dagli stessi ragazzi del team e pesano all'incirca due chili e mezzo. A detta di chi l'ha provato, telecamere, sensore e chilometri di fili scompaiono in un istante lasciando spazio ad un'esperienza intensa ed esaltante, che costa la bellezza di $88.00 (dollari australiani, quindi circa €60.00) per quarantacinque minuti di partita. Per questa cifra i giocatori possono vagare liberamente affrontando le missioni della simulazione senza però rischiare di farsi male perché ogni persona è costantemente monitorato dal team, per evitare uno scontro brutale con il muro.

L'iper-realtà di The Void

Più elegante e raffinata invece è l'esperienza proposta da The Void, una neonata compagnia statunitense specializzata nell'intrattenimento con realtà virtuale, che loro stessi chiamano "iper-realtà". Qui le cose sono meno caserecce e molto più interessanti perché invece di offrire un'area calpestabile di svariati metri quadri, le simulazioni di The Void sono pensate per ambienti più piccoli ma interattivi.

L’unica realtà (virtuale) possibile

Oltre ad aver studiato un inedito equipaggiamento fatto da casco con visore e cuffie integrate, fucili, zainetti con PC di alta fascia incorporati e una tuta con sensori traccianti, i ragazzi di The Void stanno studiando scenari calzanti per le loro simulazioni, ambienti fatti con muri misti a pannelli interattivi (nel video si vede un touch pad usato nella simulazione) e altri oggetti di scena (come ragnatele o lanterne) da integrare nella simulazione. Il loro primo esperimento è stata una piccola riproduzione di un appartamento infestato da fantasmi all'interno del museo di Madame Tussauds a New York per il lancio della nuova pellicola cinematografica di Ghostbusters. Lo zaino-PC viene spacciato per lo zaino protonico degli Acchiappafantasmi (un'elegante scappatoia per caricare sulla schiena del giocatore più di due chili di PC portatile) e l'obiettivo della missione è proprio quello di ripulire l'appartamento infestato; grazie a questa partnership, che ha permesso al team The Void di farsi conoscere e al museo di attrarre visitatori, il prezzo del biglietto è ridotto rispetto a Zero Latency e costa $49.75 americani, comprensivo di entrata al museo e dell'esperienza Ghostbusters: Dimension. Attualmente il team sta lavorando nel loro hub in Utah ad altre esperienze virtuali, in particolare una su una nave spaziale aliena chiamata "Stellar Reach" e l'altra "Curse of the Serpent Eye" ambientata in un tempio Maya maledetto. L'obiettivo del team, leggendo sul loro sito, è creare numerose esperienze e portarle in tutto il mondo e mentre sono ancora all'opera sui loro progetti non resta che augurargli buona fortuna.

Dubbi legittimi

Questi due esempi fanno capire molte cose ma al tempo stesso sollevano numerose domande. Tra le ovvie conclusioni la più lampante è che per godere davvero delle meraviglie offerte dalla realtà virtuale il soggiorno di casa nostra non è il posto giusto.

L’unica realtà (virtuale) possibile
L’unica realtà (virtuale) possibile

Uno spazio calpestabile ed esplorabile, ottimamente cablato e studiato appositamente per la realtà virtuale non può competere con la nostra postazione PC o il divano in taverna. Secondariamente riflettiamo sui costi: meglio spendere fino circa €60.00 per un'ottima esperienza di realtà virtuale che impegna 45 minuti di qualità, o spendere più di mille euro per svariate ore di "voglio ma non posso"? Non dimentichiamo poi che queste applicazioni permettono di far conoscere a più persone la tecnologia della realtà virtuale e fungono da catalizzatore tecnologico. Secondo la catena di parchi Six Flag quest'estate 7 milioni di persone hanno provato le montagne russe in realtà virtuale, un numero decisamente elevato rispetto ai dati riportati da Samsung rispetto ai possessori di Samsung Galaxy Gear VR; una singola tuta per provare una simulazione The Void costa poi circa $10.000, una tecnologia attualmente creata con brevetti esclusivi che in futuro però potrà diventare di appannaggio pubblico. Anche i contro però non sono pochi, a cominciare da quegli zainetti molto poco attraenti. Poi ci sono i supporti video e audio, che nel caso di The Void non sono dei semplici visori con cuffie ma veri e propri caschi... e senza voler suscitare risate gratuite in voi lettori vi chiediamo: lo mettereste volentieri un caschetto dove fino a pochi minuti prima ci ha sudato dentro qualcun'altro? Se c'è qualche germofobico tra voi avete capito di cosa stiamo parlando. Potenzialmente questa potrebbe essere la migliore applicazione per la realtà virtuale, un'esperienza che trascende il videogioco e diventa grazie ad un mix di vari ingredienti la nuova frontiera dell'intrattenimento, un'attrazione applicabile ai parchi divertimento tanto quanto a contesti più culturali. Seriamente, siete ancora così scettici?