Nonostante passino gli anni e la percezione del pubblico stia lentamente cambiando, ci sono ancora molte persone che si stupiscono quando vedono una software house italiana uscirsene con progetti di caratura internazionale. Un esito in parte dovuto alla scarsa fiducia generale nei confronti delle produzioni artistiche del nostro Paese, ma reso possibile anche dalla scarsa attenzione dei media generalisti per il settore videoludico (e di conseguenza dell'italiano medio). Un'ignoranza che, mai come in questo caso, non viene intesa con accezione negativa, bensì come "mancanza di conoscenza" di quello che, in realtà, è uno dei mercati artistici nei quali stiamo emergendo sempre di più.
Una prova di questo grande successo è proprio l'esistenza di Nacon Studio Milan, dipartimento milanese della francese Nacon nato in seguito all'acquisizione di RaceWard Studio nel 2022. Dopo i grandi successi di RaceWard (realtà che rimane comunque attiva e focalizzata sui giochi di guida), Nacon Studio Milan ne ha quindi approfittato per fare il grande salto. Da tre anni, infatti, il team è al lavoro su Terminator: Survivors, FPS open world tratto dal franchise cinematografico inaugurato nel 1984 dal primo film di James Cameron. Una notizia che ha dell'incredibile e che, già di per sé, dimostra quanto lo sviluppo di videogiochi non abbia confini. Che dimostra come i paletti legati dalla nazionalità del team siano solo mentali, senza una reale conseguenza nel mondo reale.
In occasione del Game Ground, festival dedicato ai videogiochi che si svolge ogni anno a Bolzano e coadiuvato dalla direzione artistica di Mario Petillo, abbiamo avuto modo di chiacchierare direttamente con Marco Ponte, CEO e Creative Director proprio di Nacon Studio Milan. Una piacevolissima intervista che non ha fatto altro che confermarci come il futuro dell'azienda non sia tetro come quello visto in Terminator, ma ricco di opportunità e di meraviglia.
Una nuova avventura
Sono ormai passati tre anni dalla formazione ufficiale di Nacon Studio Milan. Partiamo da una domanda (solo apparentemente) semplice: come sta andando questa nuova avventura?
Bene! Anzi ti direi persino "benissimo"! Uno degli aspetti che preferisco è che entrare a far parte della famiglia di Nacon ha portato alla condivisione interna di informazioni e di competenze. Il nostro team audio, che reputo davvero molto buono, ha potuto infatti occuparsi del comparto sonoro di WRC, sviluppato dai ragazzi francesi di Kylotonn. Oppure pensa a Hell is Us di Rogue Factor. In quel caso gli autori hanno lavorato a un'ottima tecnologia per i volti e noi abbiamo potuto utilizzarla per Terminator. Nacon organizza poi delle riunioni costanti, talvolta in presenza e talvolta da remoto, permettendo così la nascita e la costante evoluzione di nuove interazioni tra le varie aziende. Aziende che sono poi specializzate in giochi differenti e che, di conseguenza, portano in tavola diversi "know how".
E allora non posso non chiedertelo: quali sono le maestranze che avete portato voi di Nacon Studio Milan agli altri team?
Come ti dicevo prima, il nostro team audio è veramente forte e abbiamo potuto prestare le loro abilità anche ad altri team. Poi abbiamo fatto tantissimo QA [Quality Assurance, ovvero dei test mirati per scovare glitch ed errori nei vari giochi N.d.R.], che è servito alla casa madre e che ci ha dato grande soddisfazione. Tutto questo è stato possibile proprio dalla collaborazione con Nacon, che ha portato il nostro studio a raggiungere le circa settanta persone, che ora possiamo suddividere in base all'occorrenza.
Quali sono le principali differenze tra l'epoca di RaceWard Studio e quella di Nacon? C'è stato un incremento della burocrazia e dei passaggi di comunicazioni, oppure niente di troppo diverso rispetto a prima?
Beh, di certo non è rimasto tutto uguale a prima. C'è più burocrazia da seguire e, banalmente, c'è stato bisogno di reclutare nuove persone con abilità differenti da quelle che già avevamo già in RaceWard. Ad esempio, il reparto Narrative non esisteva, abbiamo dovuto rafforzare il reparto animazioni, costruire il reparto combat e via dicendo. Chiaramente alcune nostre figure sono rimaste nel loro ruolo, come per esempio il Lead Designer della fisica che prima si occupava delle sospensioni e ora invece è passato alle armi, ma è stata una vera e propria ricostruzione del team. Pensa anche ai Level Designer: avevamo già da prima un team forte, ma fare piste non significa creare un open world. Questo ci ha portato inevitabilmente a raddoppiare la squadra.
Mutando in Nacon senti di aver avuto accesso a un "livello superiore"? Ci sono ragionamenti, anche economici, che ti sei trovato a fare e che non ti aspettavi?
Senza dubbio! Banalmente i progetti racing ai quali eravamo abituati non hanno certo il budget richiesto da Terminator. Anche a livello di tempo, prima ce la cavavamo in due anni di sviluppo, mentre ora abbiamo superato il terzo e ci stiamo ancora lavorando. Insomma: si tratta di due approcci completamente differenti, che hanno necessitato di una sorta di nuovo inizio.
Un nuovo inizio che, come accennavi prima, vi ha però permesso di utilizzare il know how già maturato in passato. Quali sono le skill "passate" che vi hanno più aiutato nella lavorazione di Terminator: Survivors?
Vado sul sicuro: la nostra esperienza nel creare titoli di guida ci ha dato una grande mano nelle sezioni a bordo dei veicoli. Per non parlare poi di tutte quelle attività che rimangono sempre uguali, come la conversione del gioco sulle varie piattaforme. Su quello non dovremmo avere problemi in futuro.
La responsabilità di mettere mano a una saga storica
Che sensazione trasmette il poter mettere mano a un franchise celebre come quello di Terminator? L'orgoglio prevale sull'ansia da prestazione, oppure per fare bene il proprio lavoro bisogna solo non pensarci e andare avanti?
Guarda, personalmente ammetto di non avere alcuna ansia da prestazione. Non nascondo che qualcuno del team possa essere molto emozionato all'idea di lavorare su Terminator, ma devo dire che siamo tutti già abituati a gestire licenze molto importanti. Anche se era un target molto diverso, mettere mano sulle varie licenze legate alla Moto GP ci ha portati a confrontarci sin da subito con le complessità di questo mestiere.
Per quanto riguarda Terminator nello specifico, devo dire che siamo stati molto bravi sin da subito nel creare qualcosa che dimostrasse grande rispetto verso il materiale originale. Fortuna vuole che io sia un grande appassionato dei primi due film e che la licenza acquisita ci permetta di lavorare proprio su queste prime due pellicole, che ritengo a mani basse i miglior della saga. Mi sento di dire che siamo stati "eleganti" nel trattare questa IP, che va ben oltre il concetto di "robot killer che uccide gli uomini". Non dobbiamo dimenticare, infatti, che Terminator tratta temi molto più elaborati di quanto non sembri, parlando del presente e del futuro della razza umana (e non solo).
A proposito della narrativa: vi sono stati dati dei precisi paletti da rispettare per la storia? Avete potuto leggere una "Bibbia Narrativa" o qualcosa del genere per aiutarvi nel vostro lavoro?
Devo dire di no, purtroppo. E lo dico con cognizione di causa, dato che sono stato proprio io, insieme a un mio amico sceneggiatore, a occuparmi inizialmente della storia principale. Storia che, lo dico con grande piacere, è stata approvata al primo colpo. Ovviamente poi diversi elementi interni sono cambiati, ma la struttura, il soggetto e l'arco narrativo principale non hanno subito alcuna modifica. Ammetto che mi sono trovato molto bene a lavorare StudioCanal [i detentori della licenza N.d.R.], dato che si sono dimostrati molto attenti a fare in modo che il franchise non ne uscisse sfigurato, ma lasciandoci una grande libertà creativa.
La creatività al primo posto
Rimaniamo sempre nel campo della narrazione, ma in questo caso legata a quello che la gente dice nel mondo reale. Spesso il pubblico si trova a parteggiare per gli artisti, piuttosto che per i vari CEO e gli imprenditori. Ci puoi raccontare quali sono le avversità che ti trovi a dover gestire? Riusciamo a spostare un po' l'ago della bilancia anche verso quelle persone, come te, che hanno lo scopo di fare in modo che vada tutto bene?
La verità è che questa domanda per me è un po' problematica, perché sono allo stesso tempo CEO e artista. La parte "burocratica" è certamente necessaria, ma non mi metterei neanche a descrivertela perché non la ritengo così interessante. Fortuna vuole che anche in questo settore io sia supportato da un reparto Producing e un reparto Licensing che mi semplificano non poco la vita, permettendomi così di lavorare anche su altro. Trovo che la via di mezzo tra queste due anime sia il ruolo del Creative Director, che mi ha portato spesso a prendere delle decisioni "creative", ma con la consapevolezza dell'imprenditore.
Sono convinto, inoltre, che il lato artistico dei videogiochi sia comunque molto più divertente, nonché il motivo per cui ho deciso di fare questo mestiere. Anche perché, altrimenti, sarei andato a lavorare in una banca o qualcosa del genere.
Come organizzate il lavoro di tutto il team? Utilizzate qualche gestionale particolare? Avete redatto un Game Design Document?
Assolutamente sì! Utilizziamo ClickUp e Slack, in aggiunta al classico Discord che va sempre bene! Abbiamo lavorato ovviamente a un GDD, che manteniamo costantemente aggiornato e che comprende tutte le informazioni necessarie al team per portare avanti il progetto. Trovo che sia un ottimo metodo per raccogliere e preservare il lavoro di tutti i collaboratori, in modo che nulla di quanto creato vada perso.
Un'ultima domanda: questa vostra nuova avventura con Nacon che prospettive future ha? Ovvio che ora state lavorando in direzione Terminator, ma potete dirci altro su ciò che ci aspetta nei prossimi anni?
Guarda, alla fine da un lato vogliamo continuare a coltivare il nostro lato racing con RaceWard, dall'altro vogliamo far fruttare tutto il "know how" maturato anche in futuro. Ora sicuramente siamo concentrati su Terminator, che speriamo vada bene a livello commerciale e di critica, ma stiamo già cominciando a ragionare su cosa fare dopo. Non abbiamo ancora una risposta, ma sono certo che sarà comunque un'esperienza indimenticabile per tutti noi di Nacon Studio Milan.