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Buon Compleanno Castlevania!

La serie di Konami compie 30 anni: festeggiamola insieme ripercorrendone la storia

SPECIALE di Massimo Reina   —   26/09/2016

Agli inizi degli anni '80, in quella che viene definita dagli esperti del settore come l'età dell'oro dei videogiochi arcade, c'era una piccola azienda giapponese che era riuscita a mettersi in luce grazie a divertenti giochi come Frogger, nel quale bisognava aiutare una rana a rientrare a casa attraversando la strada ed evitandole di farla finire schiacciata dalle auto che transitavano, o Scramble, uno sparatutto a scrolling verticale. Il suo nome? Konami. Con la maggiore diffusione delle piattaforme da gioco casalinghe e con la continua crescita della società, che cominciò ad aprire nuove sedi anche negli Stati Uniti e in Inghilterra, la sua produzione iniziò a espandersi presto, al punto che i suoi giochi di punta venivano convertiti per PC e MSX. E a partire dal 1985 anche per la prima console di Nintendo, il cosiddetto Famicom, ossia la versione del Nintendo Entertainment System prodotta per il mercato giapponese. Fu proprio su questa piattaforma a 8bit, che dopo una serie di porting dei suoi principali successi arcade, Konami decise di tentare nuove strade.

Festeggiamo insieme i trent'anni di una delle serie più amate di sempre: Castlevania!

Cacciatori di vampiri

Per cominciare il nuovo corso sul mercato delle console, Konami decise di progettare qualcosa di diverso rispetto alla concorrenza: un gioco che avesse una struttura un po' più elaborata rispetto ad altre produzioni del periodo, che ponesse quindi una maggiore enfasi sulla trama, sull'esplorazione e sulla caratterizzazione dei personaggi. Fu su queste basi che nacque Akumajou Dracula, un platform d'azione a sfondo horror che avrebbe costituito il punto di partenza per una delle più grandi serie della storia videoludica, vale a dire Castlevania. Il titolo era di base un gioco a piattaforme dove il giocatore vestiva i panni di Simon Belmont, discendente di una famiglia di cacciatori di vampiri, il cui obiettivo era quello di entrare nel castello del Conte Dracula, popolato da creature malefiche, e di distruggerlo insieme al suo proprietario.

Buon Compleanno Castlevania!
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Per farlo Belmont poteva contare su una frusta chiamata Vampire Killer, che diventerà poi una vera e propria icona della serie al pari dei cuoricini da raccogliere lungo il percorso, e su un gruppo di armi secondarie alquanto bizzarre, come dei crocifissi boomerang. Ma oltre al background dei personaggi c'era una trama ispirata da film come il Nosferatu di Murnau e il Dracula di Tod Browning, le prime opere cinematografiche tratte dal libro di Bram Stoker che servirono a codificare le caratteristiche convenzionali del vampiro a livello visivo, o classici quali L'uomo lupo di George Waggner e i film della Hammer. Non è un caso che nei titoli di coda del videogioco, realizzati come quelli di una pellicola cinematografica, fra gli immaginari interpreti dei mostri apparivano le storpiature dei nomi dei grandi attori del genere, come Christopher Lee o Bela Lugosi. Uno pseudonimo venne invece adottato da Kinuyo Yamashita, il musicista che insieme a Satoe Terashima aveva curato la splendida colonna sonora del gioco, ideando tracce come Bloody Tears, Vampire Killer e Beginning che sarebbero state più volte riprese in futuro in altre produzioni della serie. Per omaggiare James Bernard, l'autore della colonna sonora del film Dracula del 1958, l'artista aveva scelto il nomignolo di James Banana. A differenziare poi ulteriormente la produzione dagli altri platform del periodo c'erano un ritmo di gioco un po' più lento, e un'ambientazione realistica dove l'eroe non era rappresentato in maniera caricaturale, come richiedevano i cliché del tempo, ma ben proporzionato, come un vero essere umano. Il gioco venne rilasciato il 26 settembre del 1986 su Famicom Disk System, una periferica dotata di lettore di floppy disk per il Famicom, e l'anno dopo su cartuccia in Nord America col titolo di Castlevania, e fu un trionfo. Una versione differente del gioco, intitolata sempre Akumajō Dracula (Vampire Killer in Europa), venne realizzata un mese dopo per MSX, uno standard dell'epoca per degli home computer degli anni '80 abbastanza diffusi in Giappone, Brasile e in alcuni Paesi europei. In realtà, nonostante trama, grafica e sonoro fossero simili fra i due giochi, non si trattava di una semplice conversione, ma di un titolo differente sotto molti aspetti, al punto che molti fan lo considerano quasi un remake. Vampire Killer focalizzava infatti molto del suo gameplay sull'esplorazione, sulla risoluzione di enigmi, e sul ritrovamento di particolari chiavi per progredire nell'avventura, piuttosto che sui combattimenti, e introduceva ancor più dell'originale Akumajō Dracula quegli elementi che sarebbero poi stati identificati in futuro col termine di Metroidvania, ovverosia quella tipologia di giochi d'azione a scorrimento laterale con una forte componente esplorativa e dalla progressione non lineare. La parola nasceva dalla fusione di Metroid, un gioco di Nintendo rilasciato pressappoco nello stesso periodo, e Castlevania.

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La maledizione di Dracula

Nonostante il successo di Castlevania, lodato sia dalla critica che dal pubblico, Konami non si adagiò sugli allori e cominciò subito i lavori per il seguito, che arrivò sul mercato a stretto giro di posta nell'agosto del 1987 in Giappone, sempre su Famicom Disk System, e nel 1988 su cartuccia in Nord America. Castlevania II: Simon's Quest riprendeva molti degli elementi più interessanti, ma di Vampire Killer, ai quali aggiungeva però caratteristiche inedite tipicamente da gioco di ruolo, come un mondo liberamente esplorabile, la possibilità di interagire con altri personaggi, di potenziarsi in appositi negozi, e un ciclo di alternanza giorno e notte che andava a influire sulla resistenza dei nemici.

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Elementi che avrebbero influenzato in parte le produzioni future della serie. Il gioco era ambientato sette anni dopo il primo Castlevania, e vedeva protagonista ancora una volta Simon Belmont alle prese con Dracula e una maledizione. Il titolo bissò il successo del predecessore, guadagnandosi l'appellativo di Nintendo Classic e generando uno dei primi fenomeni di merchandise legato a un prodotto elettronico: vennero infatti realizzate carte da collezione, racconti e altro materiale basati sul suo universo. L'azienda americana Tiger Electronics gli dedicò perfino uno dei suoi giochi elettronici portatili con schermo integrato LCD.

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Con un marchio dalle grandi potenzialità, Konami pensò che fosse arrivato il momento di espandersi, ma dopo una poco felice escursione nel mondo dei cabinati con l'arcade Haunted Castle, e su Game Boy con Castlevania: The Adventure, che raccontava le vicende del primo membro del clan Belmont, Christopher, la serie riprese il suo percorso naturale su Nintendo Entertainment System, dove nel 1989 venne rilasciato il terzo capitolo ufficiale, intitolato Castlevania III: Dracula's Curse. Il titolo abbandonava le meccaniche avventurose di Simon's Quest per rispolverare le dinamiche più action del primo episodio. Tuttavia manteneva una certa libertà nella progressione dei livelli, dove al videogiocatore venivano offerti dei bivi lungo il percorso, e non mancavano delle novità. Su tutte spiccavano una grafica più curata, livelli più ampi e la possibilità per il protagonista, Trevor Belmont, di venire affiancato da alcuni alleati di supporto, che potevano essere impersonati dal giocatore. Fra questi ci fu l'esordio di quello che sarebbe diventato poi in futuro uno dei personaggi più amati della saga: Alucard, il protagonista di Castlevania Symphony of the Night. Gli anni '80 per la saga si chiusero così, mentre i '90 si aprirono per Konami con una serie di nuovi progetti multipiattaforma, a cominciare dal remake del primo capitolo su Super Nintendo. La notizia suscitò qualche perplessità tra gli addetti ai lavori e i videogiocatori, che si chiesero che senso avesse rispolverare una vecchia produzione che aveva già dato, piuttosto che continuare a sviluppare la saga. Ma quando il prodotto giunse sugli scaffali col titolo di Super Castlevania IV mise subito tutti d'accordo: era un capolavoro. La software house giapponese, infatti, aveva completamente rielaborato la struttura dei livelli, i nemici e la colonna sonora, migliorando notevolmente il sistema di controllo. Simon Belmont, che poteva finalmente colpire con la frusta in otto direzioni, era tornato più in forma che mai, per la gioia dei suoi fan. Poi dopo una seconda incursione su Game Boy con Castlevania II: Belmont's Revenge, nel 1993 realizzò altri due giochi ma solo per il mercato giapponese. Si trattava di Castlevania Chronicles, ennesimo remake della prima avventura di Simon, rilasciato su computer Sharp X68000, e dell'ottimo Castlevania: Rondo of Blood per PC Engine, la console prodotta dalla NEC in collaborazione con la software house giapponese Hudson Soft.

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Nel gioco, rilasciato in poche copie e dunque divenuto col tempo oggetto da collezione, gli utenti interpretavano questa volta Richter Belmont, discendente di Simon Belmont, impegnato nel tentativo di liberare la fidanzata e la sorellina dalle grinfie del solito Principe delle Tenebre. Grazie al supporto CD-ROM² e dunque a una maggiore capacità di immagazzinamento dati, il gioco poteva contare su una grafica molto fluida, sulla presenza di filmati anime per le scene di intermezzo e su quella delle voci dei personaggi. L'anno dopo la serie arrivò per la prima e ultima volta su Mega Drive, anche se martoriato dalla censura che eliminò ogni traccia di gore e sangue, perfino nel titolo. Castlevania: Bloodlines diventò così Castlevania: The New Generation per il mercato europeo e australiano, e fra i giochi della serie è stato forse quello più insolito dal punto di vista narrativo, probabilmente perché concepito originariamente come un titolo a sé, ambientato nel periodo della Prima Guerra Mondiale, con due protagonisti: uno, John Morris, era un discendente dei Belmont, possedeva la Vampire Killer, ed era figlio di Quincy Morris, un personaggio del romanzo Dracula di Bram Stoker. L'altro era invece uno spagnolo di nome Eric Lecarde, ed era armato con la lancia di Alucard. Contrariamente alla tradizione, The New Generation presentava degli scenari ambientati anche in altre città europee, come Atene, Pisa e Versailles, mentre manteneva intatto l'impianto artistico e tecnico della saga. L'era dei 16-bit per Castlevania si chiuse nel 1995, con un'edizione riveduta e corretta di Castlevania: Rondo of Blood per Super Nintendo, intitolata Castlevania: Vampire's Kiss.

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La leggenda di Alucard

Nel 1994 il mondo dei videogiochi era stato sconvolto dall'arrivo di PlayStation, la nuova console di Sony che in breve tempo era diventata il punto di riferimento per le software house giapponesi. Fu questa piattaforma a ospitare per prima quello che avrebbe costituito la prima grande svolta per Castlevania, cioè a dire il rivoluzionario Castlevania: Symphony of the Night, che determinò un forte cambiamento in termini di gameplay, fisica e design di personaggi e livelli. Nonostante il progetto fosse stato alla direzione di Toru Hagihara di Konami Tokyo, fu il suo assistente Koji 'IGA' Igarashi a prendere in mano la situazione, influenzando con le sue idee l'intero percorso artistico e narrativo dell'opera. Igarashi rispolverò il sistema open world di Castlevania II, e a quegli elementi Metroidviani ne aggiunse altri tipicamente da gioco di ruolo.

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Poi affidò all'artista Ayami Kojima il compito di disegnare tutti i personaggi dell'avventura, compreso il protagonista, Alucard. Quello realizzato dall'illustratrice era molto diverso dall'originale concepito quasi dieci anni prima da Takeshi Fujimoto e I. Urata per Castlevania III del Nintendo Entertainment System. Capelli lunghi e bianchi, viso pallido e fisico androgino in perfetto stile Bishōnen, abbigliamento barocco, la direzione artistica intrapresa da Ayami Kojima col beneplacito di Koji Igarashi, fu molto apprezzata dai fan fin dalle prime apparizioni sui media. Al punto che sarebbe poi stata adottata in altre produzioni della saga. Il risultato finale fu davvero entusiasmante: l'avventura del dampiro Alucard, figlio di Dracula e di una donna umana, Lisa, seguito diretto di Castlevania: Rondo of Blood finì per conquistare tutti. Rilasciato nel 1997, dopo un inizio stentato in termini di vendite, a causa soprattutto della poca pubblicità, grazie al passaparola fra i fan e al giudizio entusiastico della critica, Castlevania: Symphony of the Night divenne in breve tempo una hit, vendendo per la sola PlayStation ben 1.270.000 copie, e ottenendo decine di riconoscimenti da parte della critica. Ma siamo comunque nell'Era di PlayStation, del Nintendo 64, quella dei giochi con grafica 3D e poligoni. E allora Konami decide di portare in quella "nuova epoca" la sua serie horror avventurosa. Un'operazione che tuttavia si rivelerà incredibilmente complicata e che richiederà anni di tentativi e fallimenti prima di trovare, in parte, compimento. Il primo tentativo è in tal senso Castlevania 64, come venne ribattezzato dai fan per differenziarlo da altri capitoli dotati del medesimo nome, ma si rivelò una mezza delusione per via di una trama banale e di diversi problemi tecnici. Lo stesso anno la software house rilasciò quindi una sorta di semi-sequel intitolato Castlevania: Legacy Of Darkness, migliore dell'altro per la grafica ma martoriato da alcuni dei problemi di gameplay del suo predecessore, e ciò sembrò confermare le perplessità dei fan della serie, che avevano sempre visto come un qualcosa di sacrilego il passaggio dal due al treddì. Conscia che forse i tempi non erano ancora maturi per una simile evoluzione della serie, Konami pensò di ritornare sui propri passi, e nel 2001 pubblicò sul Game Boy Advance di Nintendo Castlevania: Circle Of The Moon, con grafica bidimensionale, rivista però in chiave anime, e meccaniche Metroidvanie, facendo registrare subito un grande successo di critica e pubblico. Questo spinse Konami a progettare e a lanciare a distanza di un anno l'uno dall'altro altri due giochi, questa volta sotto la guida diretta di Koji Igarashi: Castlevania: Harmony of Dissonance e Castlevania: Aria of Sorrow vennero accolti benissimo dal pubblico, soprattutto il secondo, ambientato insolitamente nel futuro, venne considerato dai fan come un capolavoro paragonabile solo a Symphony of the Night.

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Riacquistata una certa fiducia sul proprio marchio dopo il ritorno alle origini, nel 2003 Konami pensò di ritentare la strada delle avventure tridimensionali, questa volta su PlayStation 2. Diretto dal solito Koji Igarashi, ormai punto di riferimento per il franchise, Castlevania: Lament Of Innocence traeva ispirazione per alcune meccaniche proprio da uno dei successi più importanti della piattaforma di Sony, vale a dire Devil May Cry. Il gioco presentava infatti uno stile più incentrato sugli elementi hack and slash del titolo di Capcom piuttosto che sulle meccaniche originali della serie Konami, ma nonostante gli sforzi, raccolse giudizi altalenanti, Così, forte anche dell'esperienza acquisita con un altro gioco d'azione tridimensionale, Nano Breaker, quando fu il momento di progettare un altro capitolo, il game director Koji Igarashi pensò di riproporre quegli elementi "metroidvaniani" che ne avevano fatto le fortune nella sua incarnazione bidimensionale. Nacque così Castlevania: Curse Of Darkness che nel 2005, nonostante i buoni propositi, finì anch'esso per non soddisfare appieno i fan più incalliti su Xbox e PlayStation 2. Se sulle console domestiche la serie faticava a raccogliere consensi unanimi, su quelle portatili la musica era completamente diversa. Su Nintendo DS, la nuova piattaforma mobile di riferimento, Castlevania continuava a riscuotere successi, muovendosi nel solco della tradizione senza però per questo trascurare le innovazioni. Castlevania: Dawn Of Sorrow del 2005, per esempio, era un sequel diretto del vecchio Aria Of Sorrow per Game Boy Advance, ma anche il primo titolo della saga dotato di una modalità multigiocatore. Castlevania: Portrait Of Ruin, che lo seguì a ruota l'anno dopo, nel 2006, riprendeva in parte le vicende successive a Castlevania: The New Generation, e vedeva protagonista proprio il figlio di John Morris, eroe della produzione per Mega Drive. Ma Portrait Of Ruin fu al contempo pure il primo titolo dotato di modalità cooperativa online. A completare il trittico ci fu poi Castlevania: The Dracula X Chronicles su PlayStation Portable, remake del vecchio Dracula X: Rondo Of Blood, con grafica pseudo-3D e Symphony of the Night come extra sbloccabile.

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Il Castlevania di Kojima

Intanto Koji Igarashi era concentrato su un'idea che gli frullava da tempo nella mente, una doppia produzione per Nintendo DS e Wii che sfruttasse la connettività delle due console per consentire agli utenti di condividere e sbloccare oggetti e bonus. Fu così che a distanza di un mese l'uno dall'altro in Nord America arrivarono Castlevania: Order of Ecclesia su Nintendo DS e Castlevania Judgment su Wii. Il primo manteneva le caratteristiche tipiche della saga 2D, ottenendo parecchi riconoscimenti da pubblico e stampa specializzata, e vedeva come assoluta protagonista una donna, Shanoa, con nessuna parentela coi Belmont, non per niente fra le armi in dotazione mancava la famosa frusta Vampire Killer. Castlevania Judgment era invece una curiosa incursione della saga nel mondo dei picchiaduro a incontri, con una giocabilità incentrata sull'utilizzo del sensore di movimento del Wii Remote e del Nunchuk.

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Accolto con un certo scetticismo fin dal momento del suo annuncio, il titolo si rivelò purtroppo un autentico flop. Per riprendersi dal quale a Konami non bastò nemmeno il discreto successo fatto registrare circa un anno dopo dal remake di Castlevania: The Adventure ReBirth, sempre su Nintendo Wii. I vertici di Konami, delusi, decisero di azzerare tutto: via Koji Igarashi e il vecchio staff, i lavori vennero affidati a un nuovo team di sviluppo, gli spagnoli di MercurySteam, mentre a Kojima Production venne dato il compito di supervisionare i futuri progetti. Dopo aver scartato l'idea di un remake dell'episodio del 1986, e optato per ambientare gli eventi in una sorta di universo alternativo rispetto alla saga originale, l'ennesimo esperimento in tre dimensioni di Castlevania iniziava a prendere forma. Intitolato Lords of Shadow, il gioco fu ufficialmente annunciato per PlayStation 3 e Xbox 360 nel corso della Games Convention di Lipsia del 2008, ma inizialmente senza il "prefisso" Castlevania nel titolo. Questo per evitare da un lato sovrapposizioni con Castlevania Judgment, pure lui presente alla fiera, dall'altro perché presentando un radicale cambiamento della struttura storica della serie, la compagnia temeva che potesse non essere accettato dai fan come parte della stessa. Infatti, quando l'anno dopo fu svelato al pubblico l'arcano, questi rimase perplesso davanti ai drastici cambiamenti apportati al protagonista e allo stile visivo della serie.

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Tuttavia, all'uscita nel 2010, il gioco spazzò via ogni dubbio, trovando il favore di una buona parte della critica, e risultati commerciali inaspettati, Lords of Shadow di Castlevania aveva davvero il prefisso e poco altro, eppure fu il primo episodio 3D degno di portarne il nome: un action adventure estremamente competente, che riusciva a proporre diverse sfaccettature del genere, e amalgamarle tra loro per rendere il titolo longevo, vario e decisamente rigiocabile. E poi c'era il protagonista, l'affascinante cavaliere Gabriel Belmont: nel nuovo mondo ideato da Hideo Kojima e MercurySteam era lui il capostipite della famiglia di ammazzavampiri, ma a un certo punto della storia anche il mostro da combattere e di cui avere paura. Soddisfatta dei risultati ottenuti col reboot, Konami decise di espandere la serie: nel 2013 arrivò Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate per Nintendo 3DS, un platform avventuroso a scrolling orizzontale con protagonisti Gabriel, suo figlio Trevor, Simon Belmont e Alucard, che però non raccolse molti consensi, nonostante nel gioco non mancassero citazioni divertenti: la più carina era forse quella contenuta nel messaggio di uno scheletro, forse quello di Luigi: nell'evidenziare i difetti strutturali delle tubature del castello, infatti, veniva menzionato proprio il fratello Mario. Nel febbraio del 2014 fu invece il turno di Castlevania: Lords of Shadow 2, il terzo e ultimo capitolo di questa nuova saga che senza la supervisione di Hideo Kojima, impegnato sul nuovo Metal Gear Solid, non riuscì a ripetere il successo originale, nonostante qualche spunto interessante. Sull'ultimo CR Pachinko Akumajō Dracula, preferiamo invece stendere un velo pietoso. Venticinque anni fa, il 26 settembre del 1986, Konami lanciava un gioco che avrebbe dato vita, fra alti e bassi, a uno dei più famosi e longevi marchi di sempre. La serie Castlevania, come abbiamo visto, è stata ospitata su decine di piattaforme diverse, guadagnandosi anche per questo motivo una delle sette menzioni nel Guinness dei primati. E siamo speranzosi che, in futuro, Konami possa riprenderla e rilanciarla ancora una volta come merita.

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