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La dura vita dell'Evocatore

In occasione dell'uscita di Final Fantasy XV, ripercorriamo la storia delle mitiche evocazioni

SPECIALE di Christian Colli   —   01/12/2016
La dura vita dell'Evocatore

Sembra che Final Fantasy XV fatichi a convincere i giocatori di essere un vero e proprio Final Fantasy: è molto diverso, nell'aspetto e nel gameplay, dai suoi predecessori, perciò è normale che alcuni lo guardino con sospetto, specie se sono cresciuti a pane e JRPG. Noi siamo convinti che la nuova incarnazione del brand Square Enix riuscirà a imporsi sui giocatori vecchi e nuovi, anche se magari ci vorrà del tempo, ma alcune critiche ci hanno lasciati perplessi, specie quelle che riguardano le cosiddette "summon". Per chi non lo sapesse, il comando "summon" (significa "evoca") è un'opzione iconica durante i combattimenti che permette di richiamare in campo degli esseri sovrannaturali come Ifrit, Shiva, Bahamut e così via, capaci di danneggiare pesantemente i nemici o proteggere protagonisti: dato che cambiano denominazione praticamente a ogni episodio, i fan hanno cominciato a chiamare queste creature "summon" per identificarle immediatamente. In Final Fantasy XV le "summon" si chiamano Siderei e funzionano in modo diverso dal solito. Abbiamo pensato di ripercorrere l'evoluzione di queste strane divinità nel corso dei quindici Final Fantasy principali: attenzione, potreste incappare in qualche anticipazione sui Final Fantasy che non avete ancora giocato.

Esper, Eoni, G.F. e Eidolon: la storia delle evocazioni prima dei Siderei di Final Fantasy XV

Le origini

La prima "summon" storicamente riconosciuta... non si evoca. Bahamut appare infatti nel primissimo Final Fantasy (1987) in qualità di personaggio non giocanti: è infatti il re dell'isola di Cardia e affida ai guerrieri della luce un incarico da portare a termine per aumentare i loro poteri. Il picchiaduro spin-off Dissidia 012 lascia intendere che le "summon" non fossero presenti nel primo Final Fantasy perché imprigionate da Chaos, ma non sappiamo se sia una spiegazione ufficiale, per quanto affascinante.

La dura vita dell'Evocatore
La dura vita dell'Evocatore

Assenti in Final Fantasy II (1988), le "summon" fanno la loro prima comparsa ufficiale in quanto tali proprio in Final Fantasy III (1990) come incantesimi dei Sage, degli Evoker e dei Summoner: questi Job possono infatti convocare le creature durante il combattimento, le quali appariranno e attaccheranno i nemici o difenderanno il gruppo. Le prime si possono acquistare nei negozi, ma per evocare le creature più potenti bisognerà prima sconfiggerle in battaglia. È in Final Fantasy III che fanno la loro comparsa le "summon" più famose della saga come Shiva, Ramuh, Ifrit e Leviathan. In Final Fantasy IV (1991) le "summon" cominciano ad avere delle personalità, ma acquisiranno un nome vero e proprio soltanto sedici anni dopo, in occasione del remake per Nintendo DS e della riscrittura della sceneggiatura, diventando Eidolon. Nel mondo di Final Fantasy IV, solo gli evocatori del villaggio di Mist possono chiedere l'aiuto degli Eidolon, ed è per questo che il re di Baron inganna Cecil e Kain, facendolo radere al suolo. Si salva soltanto Rydia, una giovane evocatrice che, in seguito, si unirà a Cecil e ai suoi compagni di avventura: sarà l'unica in grado di convocare gli Eidolon durante i combattimenti. Gli Eidolon di Final Fantasy IV vivono sotto forma umanoide in una dimensione parallela chiamata Feymarch, sulla quale regnano la regina Asura e il re Leviathan. Il loro dio è Bahamut, un essere potentissimo che vive sulla Luna Rossa. In Final Fantasy V (1992) le "summon" tornano ad essere semplici incantesimi che possono lanciare soltanto i Summoner (ma anche i Freelancer e i Mime, una volta appresi al massimo i loro Job) e che dipendono dal livello di competenza raggiunto. Il Chocobo, per esempio, può essere convocato già a livello 1 e si impara acquistando l'incantesimo presso un negozietto, ma per apprendere la magia di convocazione di Phoenix bisogna prima sconfiggerlo in cima alla sua torre e aver raggiunto il livello 5 del Job. In Final Fantasy V le "summon" non hanno un ruolo importante nella storia, ma i giocatori della serie erano già diventati grandi fan di queste creature, cominciando a considerarli personaggi veri e propri. E questo spiegherebbe tante cose sul successivo Final Fantasy.

L'evoluzione

Final Fantasy VI (1994) dedica tantissimo spazio alle "summon", chiamandole Esper e integrandole concretamente nella narrazione, rendendole dei personaggi a tutti gli effetti coi loro caratteri e i loro problemi. Nel mondo di Final Fantasy VI, gli Esper - creature terrene entrate in contatto con la magia e quindi trasformatesi durante un'antica guerra - erano dovute sfuggire agli umani che desideravano i loro poteri, rifugiandosi in una dimensione parallela. Tempo dopo, una donna di nome Madeline era entrata accidentalmente nel loro mondo e si era innamorata di un Esper di nome Maduin, dal quale aveva avuto una figlia.

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La loro felicità sarebbe durata poco, però, perché l'Impero di Gestahl avrebbe trovato il regno degli Esper, catturandone alcuni - tra i quali Maduin e sua figlia - prima di essere scacciato. Sugli Esper catturati furono svolti molteplici esperimenti al fine di potenziare magicamente i normali esseri umani, ma alcuni di essi riuscirono a fuggire e a nascondersi assumendo forme umane, dando il la alla trama vera e propria di Final Fantasy VI. A livello di gameplay, i giocatori potevano equipaggiare i vari protagonisti con i cristalli di Magicite in cui si trasformavano gli Esper defunti o sconfitti in combattimento, e in questo modo ogni personaggio poteva evocare l'Esper assegnato precedentemente, guadagnando bonus specifici a ogni nuovo livello. Il sistema della Magicite sarebbe stato rielaborato in Final Fantasy VII (1997) sotto forma di Materia, nel senso che i personaggi potevano equipaggiare questi particolari cristalli modificando le proprie statistiche e acquisendo l'opportunità di evocare la creatura corrispondente in battaglia. Le "summon" di Final Fantasy VII non avevano personalità, tuttavia, e si manifestavano in lunghe sequenze altamente spettacolari, infliggendo danni elevati ai nemici o guarendo i protagonisti. Ciò nonostante, alcune "summon" come Knights of the Round, Bahamut ZERO o Kujata sono ancora oggi tra le più amate dai fan. Chiamate Guardian Force o G.F. in Final Fantasy VIII (1999), le creature ultraterrene più iconiche, pur meno caratterizzate rispetto a quelle del quarto o del sesto capitolo, tornavano ad avere un ruolo predominante nella narrazione poiché i membri del Balamb Garden apprendevano come collegarsi ad esse e sfruttarle per adoperare la magia. Questo, nel gameplay, si traduceva nella possibilità di estrarre la magia elementale dai nemici e dall'ambiente per poi impiegarla in combattimento o consumarla allo scopo di alzare attributi e statistiche. I personaggi collegati a una certa G.F. imparavano abilità specifiche e, ovviamente, potevano evocarla in battaglia. Le "summon" tornano a chiamarsi Eidolon in Final Fantasy IX (2000), nel quale incarnano i ricordi collettivi accumulati nel Cristallo Madre che dà vita al pianeta: ecco perché assumono le forme di mostri mitologici. La maggior parte della storia ruota intorno al risveglio degli Eidolon che, nel gruppo, solo Eiko e Garnet possono invocare, facendole apparire, attaccare o guarire, e poi scomparire. Final Fantasy IX è stato l'ultimo episodio a vedere un impiego tutto sommato tradizionale delle "summon" in termini di gameplay.

Dagli Eoni ai Siderei

Negli ultimi cinque Final Fantasy, le "summon" hanno subito piccoli ma radicali cambiamenti. In Final Fantasy X (2001) riassumevano un ruolo centrale a livello di storia, visto che il viaggio della protagonista, Yuna, ruotava tutto intorno agli Eoni, manifestazione fisiche dei sogni degli abitanti di Spira: il compito della giovane evocatrice era quello di visitare i templi degli Eoni per ottenere i loro poteri e richiamare l'ultimo Eone a Zanarkand, così da poter sconfiggere il mostro Sin.

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Final Fantasy X è stato anche il primo titolo a permettere di controllare direttamente gli Eoni: una volta convocati da Yuna, essi prendono il posto dei suoi compagni di gruppo e il giocatore può impartire loro degli ordini e usare le abilità che hanno guadagnato aumentando di livello insieme alla ragazza, tra cui i loro spettacolari attacchi Turbo. In Final Fantasy XI (2001) le "summon" diventano Avatar o dèi dormienti e rappresentano le costellazioni nel cielo e gli elementi che costituiscono il mondo di Vana'diel. Essi riposano nei Protocristalli nascosti in giro per il mondo: se un Evocatore riesce a sconfiggerli, può stringere un patto con essi e farsi accompagnare in giro per il mondo. Essendo un MMORPG in cui i combattimenti sono in tempo reale, Final Fantasy XI permette agli Evocatori di controllare indirettamente gli Avatar, i quali prosciugano continuamente i suoi Punti Magia, a meno che l'Evocatore non abbia usato l'abilità Astral Flow che, oltretutto, consente l'impiego degli attacchi iconici di Avatar come Diamond Dust o Judgement Bolt. Gli Esper di Final Fantasy XII (2006) sono tra i più polemizzati della saga, poiché abbandonano le famose fattezze dei suddetti Ifrit e soci per assumere quelle di alcuni boss e mostri. Creati dagli Occuria, i dodici Esper - uno per ogni segno zodiacale, più Zodiark per la costellazione dell'Ofiuco - si ribellarono e furono banditi nella Nebbia. Il gruppo di Vaan e Ashe, dopo averli trovati, può affrontarli e sbloccare la casella corrispondente nella scacchiera delle Licenze: a quel punto, il personaggio che acquisterà un certo Esper sarà anche l'unico capace di invocarlo durante gli scontri, facendolo apparire per un periodo di tempo limitato come una specie di combattente in più.

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In Final Fantasy XIII (2009) le "summon" si chiamano di nuovo Eidolon, ma i giocatori le hanno ribattezzate... be', Transformers: in effetti, sono creature biomeccaniche capace di tramutarsi in veicoli. Shiva, l'Eidolon associato a Snow, per esempio, è costituito da due figure femminili che insieme compongono un'enorme motocicletta. Essi appaiono innanzi agli l'Cie che entrano in crisi, ma una volta sconfitti in battaglia possono essere invocati e cavalcati durante i combattimenti: il meccanismo ricorda quelli di Final Fantasy XII e di Final Fantasy X. Dalla versione A Realm Reborn (2014) in poi, Final Fantasy XIV propone le "summon" in modo molto diverso dalla tradizione poiché, nonostante sia un MMORPG come Final Fantasy XI e abbia anch'esso il Job dell'Evocatore, non c'è modo di controllare o invocare queste creature: esse assumono il nome di Primal e sono la manifestazione fisica dell'etere. Le tribù di Eorzea venerano i Primal, ma quest'ultimi sono entità malevoli che bramano sempre più potere e seguaci per mantenere la loro forma fisica. Non a caso, quasi tutti i Primal sono anche dei "raid boss" da affrontare insieme agli altri giocatori. Gli Evocatori possono convocare e controllare i frammenti dei Primal, chiamati Egi, che sembrano praticamente delle versioni miniaturizzate delle loro controparti malvagie. Il che ci porta ai Siderei di Final Fantasy XV, molto simili ai Primal del quattordicesimo episodio in termini di caratterizzazione: Ramuh il Tonante, Shiva la Glaciale, Ifrit l'Ardente, Leviatano l'Abissale, Titano l'Immane e Bahamut il Belligerante sono le sei entità ancestrali che proteggono il mondo di Eos e che solo l'Oracolo può invocare. In Final Fantasy XV, i Siderei hanno personalità ostili e capricciose, tant'è che Noctis non può chiederne l'aiuto a piacimento: sono loro a decidere quando aiutare il principe di Insomnia, spesso nei momenti più critici. A quel punto il gioco ci suggerisce di tenere premuto un tasto per chiamare il Sidereo - che dipende dallo scenario in cui ci troviamo, per esempio apparirà Leviatano se siamo vicini al mare - e seguirà una spettacolare cinematica in tempo reale durante la quale non potremo fare altro che assistere ai suoi devastanti poteri, mentre un coro in latino di sottofondo rende l'intervento divino ancora più epico. Nonostante sia un meccanismo un po' antiquato rispetto a quelli dei Final Fantasy più recenti, abbiamo apprezzato l'idea di rendere queste "summon" imprevedibili e imperscrutabili, ma ci sarebbe piaciuto scoprire di più su di esse e sulle loro motivazioni. Vi consigliamo di stare attenti ai libri sulla Cosmogonia che troverete durante il viaggio, poiché narrano le origini di Eos e raccontano alcuni retroscena sui Siderei che potrebbero chiarirvi alcune scene molto importanti, specialmente negli ultimi capitoli del gioco...