Capita che mentre ti stai beatamente rilassando in un pomeriggio di sole primaverile ti venga la malsana idea di guardare un cortocircuito con Pierpaolo Greco e Vincenzo Lettera. Già di per sé, effettivamente, la cosa è piuttosto disturbante ma da quando il buon "Quakeman" ha aperto lo studio alle telefonate con l'utenza le cose sono indubbiamente peggiorate, o migliorate, a seconda dei punti di vista. Se fino ad oggi ci si trovava a poter dialogare rispondendo alle semplici domande in chat, con questa trovata si apre un botta e risposta istantaneo, molto difficile da gestire quando non si ha un moderatore e ci si trova a dover discutere di argomenti caldi che stanno a cuore sia a chi scrive quotidianamente sul sito sia a chi ovviamente questo sito lo fruisce. Quella con Pierpiero da Arcore è stata la diatriba più calda avvenuta nelle ultime settimane: una sala giochi dedicata a Splatoon 2 molto leggera e divertente ha scatenato le ire del nostro prode sostenitore Nintendo che, esasperato dalle continue giocate lontanissime dal suo concetto di "pro", si è alterato esigendo che il titolo venisse giocato a dovere, dichiarando in chiusura di un caustico intervento in diretta che "giocare ai giochi Nintendo non fosse per tutti". Abbiamo sul momento assorbito la frecciata proponendogli una sfida sullo sparatutto alla sua uscita, ma abbiamo anche deciso di rispondere con un articolo a tono per contrastare fortemente la sua convinzione, nel tentativo di spiegare a lui e a tutti voi che ci seguite come i titoli Nintendo siano in realtà pensati e studiati veramente per tutti, e che quella nicchia di auto eletti "pro player" che saltuariamente si inasprisce verso i giocatori casual, non ha alcun diritto di arrogarsi come un titolo debba essere giocato.
Nintendo è maestra per creare giochi senza barriere, adatti ai novizi come ai Pro
Splatoon 2: il dramma e la sfida
Partiamo a parlare proprio di Splatoon ma poi allargheremo il nostro discorso anche a tanti altri titoli della casa di Kyoto, non l'unica software house a creare gameplay facili da imparare ma particolarmente complessi da padroneggiare, ma sicuramente regina quando si parla di questo argomento. Splatoon 2, esattamente come il suo predecessore, fa del giroscopio uno dei suoi punti di forza a detta di molti, un sistema che permette di prendere la mira con maggior precisione nelle partite movimentate tra calamari. Abbandonato il GamePad di Wii U ci si troverà con questo secondo capitolo ad avere a che fare con i due Joy-Con o con il pro controller, potendo scegliere in libertà quale sistema si adatti meglio alle proprie abitudini.
Ed è proprio questo il fulcro della questione: lasciare che sia il giocatore a decidere quale sistema di controllo utilizzare per permettergli di divertirsi come meglio crede. Pur essendo il motion controller generalmente più efficace, abbiamo sempre preferito una telecamera meno ballerina e l'abitudine di utilizzare gli stick per mira e movimento ci risulta estremamente più naturale rispetto al movimento continuo del pad. Non abbiamo altresì mire di competere ai livelli massimi delle partite classificate online, ma siamo convinti che, anche con questo handicap, raggiungere le leghe maggiori sia comunque possibile. Sono infatti i picchiaduro, e proprio con il loro esponente più tecnico Street Fighter, ad aver già mostrato quanto sia percorribile questa strada anni or sono, con i cosiddetti "pro" che decantavano lodi infinite verso gli arcade stick, salvo poi trovarsi di fronte qualcuno armato di semplice pad, come Vangeif e Shizza, pronti a farli a pezzi vincendo in scioltezza i tornei. Potremmo tirare in ballo persino strategici, MOBA, hack'n'slash e tutti i titoli che permettono le configurazioni più variegate e per tutti si giungerebbe sempre alla conclusione più scontata: il sistema di controllo migliore sarà comunque quello con cui vi trovate a vostro agio più facilmente, quello che vi è più comodo, che vi stanca meno e vi fa generalmente ottenere le migliori performance. Non ascoltate dunque chi vi dice che dovete assolutamente utilizzare in un modo specifico un singolo prodotto, tanto nei controlli quanto nel gameplay, fidatevi del vostro istinto e continuate a giocare come meglio credete, i risultati arriveranno da soli. A voler evidenziare l'unico vero problema, che fino ad oggi non è mai comparso su nessuna altra console di successo, è la mancanza di una croce direzionale sui Joy-Con di Nintendo Switch, un problema che può essere risolto mettendo mano al portafogli e sborsando i settanta euro necessari per il pro controller. Le vostre preferenze hanno ovviamente un prezzo.
Ehi, Pro, i giochi non sono fatti per te: mettitelo in testa
Il secondo punto importante della discussione riguarda invece il modo di giocare perché puntualmente in una qualsiasi live, presentata da qualunque persona, per qualunque gioco e di qualsiasi livello c'è sempre l'utente brillante che arriva e ti dice quanto sei scarso e che così non si gioca. Ne parliamo oggi in un articolo su Nintendo perché l'argomento è quello, ma è una discussione che potrebbe essere allargata davvero a qualsiasi software house. Quando si parla però della grande N questo discorso strappa un sorriso, perché è proprio Nintendo a battersi giornalmente per fare in modo che chiunque possa giocare a qualsiasi livello ai suoi giochi, e vedere i fan così agguerriti dalla paura che un gioco Nintendo possa essere sminuito strappa sempre un'amara risata a tutti coloro che hanno una visione un po' più ampia. Nintendo non disegna giochi per bambini, come abbiamo sempre detto, e non disegna giochi per un pubblico di pro player.
Nintendo non pensa neanche agli hardcore gamer o ai giocatori casual nello specifico ma realizza titoli che possano abbracciare ognuna di queste categorie, facendo che sia il divertimento ad uscirne vincitore. Volete degli esempi pratici? E noi ve li facciamo, prendendo in esame un titolo che uscirà anche su Nintendo Switch: stiamo ovviamente parlando di Mario Kart. Chiunque, davvero chiunque, può prendere in mano il gioco di kart per antonomasia e divertirsi percorrendo la pista tranquillamente, raccogliendo qualche bonus qua e là e pure vincendo nel caso capiti al momento giusto un power up vantaggioso o nel caso arrivino un paio di gusci blu ben piazzati. Ci si può divertire correndo con gli amici che non hanno mai preso in mano un pad stando seduti comodamente sul divano, così come ci si può esaltare andando online e competendo contro gente con il nostro stesso livello di abilità. E può andare benissimo così fino a consumare Mario Kart. Dal gioco si potrebbe desiderare qualcosa in più però, decidendo quindi di imparare a memoria le piste e scoprire che esistono anche tutta una serie di scorciatoie per migliorare i tempi, che alcune di queste possono essere sfruttate solo con alcuni power up e che altre sono talmente complesse da rischiare addirittura di farvi perdere tempo se affrontate in maniera errata. Si può voler andare ancora oltre e imparare a gestire i gusci in modo difensivo o per colpire i nemici in corpo a corpo senza la necessità di lanciarli o addirittura si può imparare a sfruttare il fire hopping e diventare degli assi del volante. Ognuno di questi passaggi richiede un gradino di abilità differente ed è dedicato a un pubblico diverso, tutti però con il medesimo scopo: riuscire a divertire chiunque ci metta mano. Questo discorso lo possiamo poi allargare a tantissimi capitoli di Super Mario (preferite raccogliere tutte le stelle? Finire velocemente i livelli? O semplicemente andare a ritmo con la colonna sonora?) ma anche per Super Smash Bros in misura ridotta e scommettiamo sarà così persino con ARMS. Quindi caro Pierpiero, se tieni così tanto a Nintendo e alle sue produzioni, cerca di uscire da quell'elitarismo che spesso contraddistingue chi, come te, si sente uno dei pochi eletti ad aver capito come si gioca perché la software house che tanto ti sforzi di difendere sta procedendo nel verso opposto da quasi trent'anni. Ci splattiamo!