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L'evoluzione del mito

A tu per tu con la beta di Quake Champions, una rischiosa scommessa che cerca di combinare la tradizione con qualcosa di decisamente moderno

PROVATO di Mattia Armani   —   02/05/2017

La storia di Quake ha formato l'ossatura degli FPS arena competitivi, da molti considerata ancora oggi la forma più pura dello sparatutto in prima persona e la più adatta al contesto agonistico. Un vanto il cui segreto è in buona parte legato a poche meccaniche, sebbene particolarmente profonde e tutte orientate a esaltare l'abilità del giocatore. Oggi questo non basta più ed è qui che entra in gioco Quake Champions, il tentativo di id Software di svecchiare il padre degli sparatutto competitivi aggiungendo alla ricetta un mix di statistiche diverse per ogni personaggio, abilità passive e attive. Ovviamente ci siamo gettati nella mischia per capire quale sia lo stato dei lavori e quale il peso sul gameplay dell'introduzione di campioni differenziati e relative abilità.

Alle prese con le prime tre mappe di Quake Champions, uno sparatutto sospeso tra passato e futuro

I nuovi eroi

La nuova versione della closed beta di Quake Champions elargisce da subito i punti necessari per sbloccare almeno due campioni extra, che sono necessari per affrontare l'inedita modalità duello. Questa, infatti, si basa sulla scelta e sull'eliminazione di tre personaggi differenti e questo significa che nella versione finale del gioco sarà necessario accumulare, a meno di non mettere mano al portafogli, abbastanza punti per potersi lanciare nelle sfide uno contro uno. Per ora, comunque, il guadagno di punti è piuttosto rapido e non serve molto per sbloccare i campioni aggiuntivi anche grazie agli achievement che spesso elargiscono 5000 punti, ovvero quanti ne bastano per sbloccare un eroe per 24 ore. Non mancano, inoltre, le ormai canoniche cassette premio dalle quali possiamo ottenere ricompense estetiche e persino lo sblocco permanente di campioni grazie ai più preziosi scrigni ottenuti una volta ogni cinque livelli. Dobbiamo però mettere in conto che c'è il rischio concreto che la versione finale di Quake Champions si riveli meno generosa di quella attuale e che tutti i prezzi, compresi quelli basati sui frammenti che si ottengono smontando l'equipaggiamento inutile, possano salire.

L'evoluzione del mito

Inoltre non abbiamo idea di quanto valgano i 500 Quake Coin necessari per comprare un campione e per questo non ci resta che concentrarci sulla sostanza del gioco, partendo proprio dal campione di base che, pur non essendo particolarmente robusto, è veloce, resistente ai danni auto inflitti e può contare su un'abilità utile con cui si può teletrasportare danneggiando, al contempo, i nemici. Non è quindi necessario spendere risorse per essere subito competitivi, e speriamo che questo valga anche per la versione finale del gioco, sebbene ogni campione abbia un grado di utilità decisamente differente a seconda della mappa e della composizione della squadra. Il totem di Galena può curarla e può curare anche i compagni oltre a danneggiare i nemici messi all'angolo o tanto incauti da finirci sopra. Anarki, invece, cura solo se stesso ma può contare su un controllo a mezz'aria superiore, mentre Clutch accelera in linea retta e dispone di uno scudo che, pur funzionando come difesa personale, può essere sfruttato per proteggere i compagni negli spazi chiusi. Ma non si tratta certo di una difesa da tank in un titolo che permette a tutti gli eroi di aggirare il nemico sebbene la specialista in questo settore sia Nyx, una campionessa particolarmente agile che può saltare sui muri e teletrasportarsi risultando, anche grazie al modello più aggraziato, una delle scelte più gettonate. E questo nonostante il punto debole dei soli 75 punti vita che, messi di fronte a un colpo di Rail che causa 80 danni senza ricorrere al mirino, evidenziano quanto possano essere fragili alcuni personaggi differenza di uno Scalebearer, che è capace di disintegrare un nemico investendolo a una velocità adeguata, o di un Sorlag che come il precedente può contare su 150 punti vita oltre a sputare un corposo fiotto di acido. Inoltre il massiccio rettile può guadagnare velocità saltando in linea retta mentre Visor può muoversi sempre più velocemente, e senza limiti massimi a differenza degli altri eroe, sfruttando lo strafe jump. E questa sua capacità, combinata con la possibilità di individuare i nemici dietro a un muro, lo rende un inseguitore temibile. Non è però semplice tallonare Slash che oltre a una scia capace di fare danni, può inginocchiarsi per scivolare dopo un salto in stile Quake 4 e risulta particolarmente sfuggente. Per fermarla è necessario tenere conto di questa possibilità che come le altre influenza nettamente il gameplay, sfalsando quelle certezze che molti hanno acquisito in un ventennio di Quake. La velocità complessiva, però, è tale che il pur breve tempo di ricarica delle abilità lascia spazio in abbondanza per far pesare skill e controllo della mappa sugli extra.

Una scommessa rischiosa

Vista la necessità di raccogliere equipaggiamento, il controllo della mappa, fondamentale per riuscire ad anticipare le mosse dei nemici, resta un punto chiave, persino nella modalità tutti contro tutti, sebbene in questo caso l'inevitabile caos e le ammucchiate possano scombinare i piani di un giocatore in ogni momento. Ma questa dinamica non ha lo stesso peso che aveva nei capitoli precedenti e non ce l'ha nemmeno in Duel, che ora è diviso in tre round vinti da chi elimina per primo tutti i tre campioni dell'avversario, così come non ce l'ha in Team Deathmatch visto il gran numero di respawn di armi, vita e armatura che tra l'altro ricompaiono rapidamente, mettendo in gioco tonnellate di risorse che permettono stravolgimenti di fronte e lasciano qualche possibilità anche ai giocatori non troppo esperti. Se a tutto questo aggiungiamo la voce che avvisa del tempo di respawn del "quad damage", bonus che come sempre gioca un ruolo dominante nella strada per la vittoria, è chiaro che Quake Champions è più accessibile dei precedenti ed è destinato a esserlo anche nella modalità classica, priva di poteri speciali, sebbene l'abilità resti un pilastro importante. Noi, ovviamente, ci auguriamo che la maggiore accessibilità avvicini Quake alle masse, ma allo stesso tempo temiamo il rischio che la combinazione tra base hardcore e abilità finisca per scontentare sia i neofiti che i veterani.

L'evoluzione del mito

Ma è probabile che buona parte del peso gravi più che altro sul matchmaking che, posizionando effettivamente giocatori di pari livello nelle partite, potrebbe effettivamente rendere appetibile il nuovo titolo id Software anche al giocatore occasionale. Purtroppo non possiamo valutarlo, almeno per ora, visti i problemi che continuano a piazzare giocatori appena entrati contro veterani e hanno addirittura portato id Software a diminuire da quattro a cinque il numero dei giocatori per squadra del team deathmatch. Meglio, quindi, concentrarci sul gameplay che parte senza dubbio da Quake a partire dalla velocità per arrivare allo strafe jump, sebbene facilitato, e alle armi estremamente letali. Allo stesso tempo, però, è un qualcosa di profondamente diverso che ci permette di scegliere tra tre armi di base, ci consente di effettuare colpi alla testa, permette di infliggere danni maggiorati sfruttano lo zoom e mette in campo abilità e statistiche differenziate per ogni personaggio che influenzano nettamente il gameplay. Ma la velocità dell'azione è decisamente elevata, la durata dei poteri è piuttosto ridotta, alcune abilità sono pressoché inutili a seconda della mappa e nessuna è pensata per eliminare intere squadre. Ed è per questo che Quake Champions, nonostante tutte le differenze, riesce in qualche modo a restare fedele alla serie id Software tra missili che colpiscono a mezz'aria, sparatorie a suon di railgun e movimenti fulminei, ora più veloci anche per i tre campioni più pesanti che sono stati alleggeriti durante l'ultima patch. Il problema, semmai, riguarda il feedback piuttosto deludente di armi come la railgun, le hitbox rozze, gli enormi problemi di netcode, i respawn in mezzo ai nemici e tutta una serie di problematiche piuttosto evidenti. E i dubbi continuano con i compagni che possono bloccare i nostri missili danneggiandoci e il recupero della vitalità arrotondato ogni venticinque punti. Inoltre l'interfaccia è ancora nel bel mezzo dei lavori e la cosa risulta evidente dalla inutilmente macchinosa richiesta di amicizia e dall'HUD che non è dei più chiari sebbene l'aggiunta di un contorno rosso con l'ultimo update abbia reso più facile comprendere chi sono i nemici. Ma la cosa non ci stupisce visto che parliamo di un titolo che sta attraversando una vera beta, una fase di test il cui unico aspetto completo è probabilmente quello grafico. Ed è un aspetto che si accontenta di pochi poligoni e di modelli non particolarmente ispirati anche se la resa complessiva non è niente male per uno sparatutto da arena grazie all'abbondanza di effetti luce, alle copiose esplosioni e all'ottimo design delle tre mappe capitanate da una forse troppo piccola ma decisamente ispirata rivisitazione della celeberrima Q3DM6. Il resto è tutto in divenire per un titolo che osa parecchio e rischia grosso, costretto a rinnovarsi pur tradendo, necessariamente, parte della sua anima. La nostra speranza è che questo tradimento, bilanciato e rifinito a dovere, riesca a dissipare i numerosi dubbi.

CERTEZZE

  • Le fondamenta sono quelle, decisamente solide, di Quake
  • Il duello con struttura in stile picchiaduro è interessante
  • Le abilità non condizionano totalmente il gameplay...

DUBBI

  • ...ma abilità come la vista a infrarossi di Visor tradiscono inevitabilmente lo spirito della serie
  • Vedere problemi di netcode e hitbox in un Quake suscita un po' di preoccupazione
  • Il lavoro da fare è ancora molto