Dieci giochi del Commodore 64 validi ancora oggi  74

Sfatiamo il mito che sulla macchina a 8-bit di Commodore non ci siano titoli che hanno superato la prova del tempo

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   12/03/2018

Prima di iniziare occorre fare alcune precisazioni sulla natura di questo articolo, nato dal successo di una nostra rievocazione pubblicata qualche settimana fa. Intanto diciamo che non pretende di indicare quali siano i dieci giochi migliori di sempre per Commodore 64, o quelli più influenti per la storia dei videogiochi. Ridurre una produzione vasta come quella avutasi per la macchina di Commodore, che prosegue ancora oggi (parliamo di un totale di quasi trentamila titoli), a soli dieci elementi sarebbe di fatto impossibile, quanto sciocco e arrogante. Insomma, i dieci giochi elencati nell'articolo sono descritti esattamente dal titolo dello stesso: sono stati selezionati perché giocabili ancora oggi. Scoprirete che alcuni, pur poco conosciuti, non hanno nulla da invidiare per cura e qualità ludiche a produzioni ben più blasonate dell'epoca.

Prendetelo come un modo per smentire la tesi secondo la quale sui vecchi computer non c'era nulla che valesse davvero la pena giocare e che non c'è alcun motivo per ricordarli e studiarli oggi (evidentemente queste persone non sanno di cosa parlano). D'altro canto è innegabile che la nostra selezione sia stata completamente arbitraria. Immaginiamo che molti dei conoscitori di quell'epoca avrebbero inserito giochi differenti rispetto ai nostri. La verità è che lavorando alla selezione, ci siamo resi conto che di titoli invecchiati bene il Commodore 64 ne ha decine, se non centinaia. La sostanza è che ci rendiamo conto che in un elenco simile molti noteranno più le assenze che le presenze, ma nondimeno speriamo che le scelte fatte e alcune delle curiosità riportate possano interessare in particolare chi quell'epoca non l'ha vissuta.

AMC - Attack of the Mutant Camels

AMC - Attack of the Mutant Camels (1983) di Llamasoft, una delle software house più longeve dell'intera industria dei videogiochi, non è altro che il miglior gioco di Star Wars degli anni '80, anche se in pochi lo sanno. Racconta Jeff Minter nel libro "Commodore 64: A Visual Compendium" che ebbe l'idea di realizzarlo leggendo una recensione di "L'Impero Colpisce Ancora" dove gli AT-AT venivano descritti come dei grossi cammelli meccanici. All'epoca gli sparatutto a scorrimento orizzontale con livelli circolari alla Defender andavano per la maggiore e Minter, sempre a caccia di suggestioni per i suoi titoli, decise di fonderli con quei cammelli giganti che non riusciva proprio a togliersi dalla testa. Il risultato fu un vero gioiello: un arcade velocissimo in cui a bordo di un'astronave bisogna abbattere dei giganteschi cammelli prima che arrivino in fondo al livello. AMC - Attack of the Mutant Camels è difficilissimo, si gioca alla velocità della luce, ma è ancora un'esperienza ludicamente appagante.

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Archon: The Light and the Dark

Dovessimo indicare un gioco dei primi anni '80 che mostri inoppugnabilmente la diversità ontologica tra il medium videoludico e tutte le altre forme di gioco, sceglieremmo senza indugi Archon: The Light and the Dark di Free Fall Associates (1983). A un primo sguardo sembra una semplice riduzione degli scacchi, pur con dei pezzi molto particolari. Giocando però si capisce come gli sviluppatori abbiano rivoluzionato completamente l'asettica e razionale visione dell'eterno gioco da tavolo, chiamando il giocatore direttamente ad agire come solo i videogiochi possono fare: quando i pezzi s'incontrano sulla scacchiera, non spariscono a seconda della gerarchia delle mosse, ma danno vita a dei combattimenti arcade. Ogni pezzo ha i suoi poteri, più o meno utili a seconda dell'avversario. Le partite si possono vincere in due modi: sterminando gli avversari od occupando tutti i cinque punti di potere visibili sulla scacchiera. Da notare la presenza di due unità speciali, il mago e la strega, capaci di lanciare vere e proprie magie. Provatelo, perché ancora oggi può regalare grandi soddisfazioni.

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B.C.'s Quest for Tires

B.C.'s Quest for Tires (1983) di Sydney Development, basato sulle omonime strisce comiche di Johnny Hart, è uno dei primi, se non proprio il primo platform 2D a scorrimento orizzontale della storia dei videogiochi. Definirlo un capolavoro è forse eccessivo, ma ha moltissimi elementi interessanti ed è realizzato così bene da essere giocabile ancora oggi. Sostanzialmente si tratta di un arcade puro in cui il protagonista, Thor il cavernicolo, a bordo di un monociclo di pietra, deve correre al salvataggio della sua fidanzata. Per riuscire deve superare tutti gli ostacoli sparpagliati sulla sua strada, come buche, rami d'albero, dinosauri feroci, speroni di roccia, vulcani e altri ancora. Da notare la caratterizzazione cartoon del personaggio, con caratteristiche che oggi fanno sorridere, ma che all'epoca erano apprezzatissime e tecnicamente avanzate. come la presenza di occhi, bocca e capelli mossi dal vento. Anche se non è ricordato da molti, all'epoca ebbe una certa influenza. Impossibile affermarlo con certezza, ma come non vederci dentro i prodromi di titoli quali Super Mario Bros. e Wonderboy?

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Bruce Lee

Qualcosa vorrà pur dire se a trent'anni dal lancio di un gioco qualcuno decide di realizzarne un seguito apocrifo. È quanto accaduto con Bruce Lee (1984) di Datasoft, titolo di culto che celebrava la figura dell'omonimo attore e artista marziale scomparso a causa di un edema cerebrale nel 1973. Il gioco è un riuscitissimo miscuglio tra un platform game e un picchiaduro, con Bruce Lee che deve infiltrarsi nel palazzo di un malvagio stregone per sconfiggerlo. Viene inseguito per tutto il gioco da due loschi figuri: un ninja e un lottatore di sumo, i quali possono essere controllati da un secondo giocatore; trovata originalissima per l'epoca. I livelli sono formati da schermate fisse piene di trappole, in cui l'obiettivo è raccogliere alcune lanterne per sbloccare i diversi passaggi. Nonostante la grande semplicità del sistema di gioco, Bruce Lee è appassionante ancora oggi, grazie al suo sapiente dosaggio di meccaniche differenti e pulizia nello sviluppo. Come accennavamo sopra, nel 2015 ne è stato pubblicato il seguito, sempre per Commodore 64, che riprende le meccaniche dell'originale calandole in un'avventura completamente nuova.

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Impossible Mission 1 e 2

Impossibile Mission (1984) fu uno dei titoli che permise a Epyx di diventare uno degli studi più in vista dell'epoca 8-bit, in particolare sul Commodore 64. Sviluppato da Dennis Caswell, mette il giocatore dei panni di un agente segreto che deve infiltrarsi nella base segreta del malvagio Elvin Atombender per sventarne i piani. Il tutto si traduce in un platform game a schermate fisse (anche se le sequenze negli ascensori hanno lo scrolling verticale) in cui, saltando di piattaforma in piattaforma ed evitando i robot guardiani, bisogna cercare indizi per ricomporre il codice d'accesso al mainframe dello scienziato pazzo. Impossible Mission è caratterizzato da animazioni splendide e da una difficoltà altissima: ogni salto richiede un tempismo perfetto e grande precisione nell'esecuzione. Da notare che la base di Atombender viene generata proceduralmente, in modo che ogni partita sia differente e che non sia possibile sapere in anticipo dove si trovano gli indizi (le singole stanze rimangono però identiche). Impossible Mission II riprende tutte le caratteristiche del primo capitolo e le migliora come può, anche se non se ne distacca moltissimo. Negli anni novanta fu prodotto anche un terzo capitolo, Impossible Mission 2025, francamente dimenticabile.

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Nebulus

Andrew Hewson, il patron del publisher Hewson Consultant, molto attivo in epoca 8-16 bit, racconta che capì che Nebulus (1987) avrebbe fatto centro osservando la reazione stupita di Julian Rignall, storico redattore della rivista inglese Zzap!64, quando lo provò in occasione di una fiera. In un'epoca in cui il 3D era una rarità e i sistemi da gioco più diffusi faticavano a muovere più di una manciata di sprite contemporaneamente sullo schermo, vedere Nebulus in movimento era semplicemente incredibile. Il concept, in realtà, era molto semplice: Pogo, il protagonista, doveva scalare delle torri e distruggerle con delle bombe. A essere magnifico era l'impatto grafico: Pogo si trovava al centro dello schermo e, muovendosi a destra e sinistra, faceva roteare le torri in tempo reale con un effetto 3D allora mai visto (per avere un effetto rotatorio così convincente bisognerà attendere il Super Nintendo, una macchina molto più potente del Commodore 64). Oggi che graficamente non stupisce più nessuno, Nebulus rimane un ottimo platform puzzle game dal level design insidioso e intelligente. Convertito per ogni sistema esistente allora, qualche anno più tardi ne fu prodotto un seguito, rimasto esclusivo per Amiga.

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Project Firestart

Se prendessimo Project Firestart (1989) di Dynamix e lo pubblicassimo su Steam, GOG o Itch.io, è probabile che molti lo confonderebbero con i tanti retroindie che vengono pubblicati a ritmi vertiginosi di questi tempi. Qualcuno lo definirebbe, senza sbagliare più di tanto, il demake di un survival horror. Probabilmente alcuni ci vedrebbero elementi di Resident Evil, altri, più raffinati, di Alone in the Dark e altri ancora di Dead Space. L'unico errore sarebbe non capire che Project Firestart sia stato pubblicato prima di tutti i titoli sopracitati. Racconta la storia di un agente inviato a bordo dell'astronave di ricerca Prometheus per scoprire come mai sono state interrotte tutte le comunicazioni con la Terra. La sua principale fonte d'ispirazione è evidentemente Aliens, che però rielabora in forme videoludiche allora inedite. Ad esempio viene inserita un'ampia zona iniziale senza nemici, arricchita da immagini che lasciano intuire cos'è successo senza però svelarlo, ottima per creare quell'atmosfera che terrà per mano il giocatore lungo tutto il gioco. Altro esempio: il limite delle munizioni, che rende gli scontri contro i nemici particolarmente tesi. O, ancora, una grande ricercatezza nella rappresentazione che, pur non cambiando le inquadrature di scena in scena, come avverrà da Alone in the Dark in poi, ha un'evidente derivazione cinematografica nei paesaggi e negli oggetti raffigurati. Insomma, un antesignano.

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Quedex

Il finlandese Stavros Fasoulas è uno dei geni dimenticati dell'industria dei videogiochi. Attualmente di lui si è persa ogni traccia, anche perché da anni non si occupa più di sviluppo, ma indubbiamente i suoi titoli hanno contribuito a fare grande il nome del publisher Thalamus e della scena europea in epoca 8-bit. Fasoulas non era solo un tecnico eccellente, come dimostrato con Delta e Sanxion, ma anche un creativo di immenso valore. Quedex (1987) è la quintessenza del suo lavoro. Il giocatore ha un solo obiettivo: trovare l'uscita dei vari livelli. Farcela è tutta un'altra storia, perché ognuno di essi offre una sfida differente, tra labirinti dai muri invisibili, corridoi in cui bisogna muoversi con un certo ritmo per avanzare, dedali pieni di chiavi e porte, lunghe stanze in cui bisogna fare lo slalom tra le colonne per sbloccare il passaggio e livelli in cui occorre utilizzare dei teletrasporti nel giusto ordine per trovare l'uscita. Insomma, un titolo pieno d'idee e ancora oggi giocabilissimo, grazie alla precisione del sistema di controllo e all'incredibile fluidità, ai tempi difficile da ottenere.

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Samurai Warriors: The Battles of Usagi Yojimbo

Tratto dall'omonimo fumetto, il capolavoro dimenticato Samurai Warriors: The Battles of Usagi Yojimbo (1988) di Beam Software racconta la storia del samurai coniglio Miyamoto Usagi e del suo avventuroso viaggio per salvare la figlia del capo del villaggio in cui vive. Trama a parte, davvero convenzionale, a rendere Usagi Yojimbo un titolo eccezionale ed enormemente avanti per la sua epoca sono alcune meccaniche di gioco. Per la prima volta in un arcade 2D il giocatore doveva infatti tenere un comportamento in linea con il suo senso dell'onore per non perdere karma (qualcosa di simile si era visto nel mondo dei giochi di ruolo, pensiamo in particolare alla serie Ultima). Ad esempio non doveva spaventare i contadini sguinandogli la spada davanti, ma allo stesso tempo doveva essere pronto a combattere nel caso avesse subito un'imboscata. I modi per fallire erano sostanzialmente due: esaurire la barra d'energia e azzerare il karma, costringendo in quest'ultimo caso Usagi a fare seppuku. Notevole anche il sistema di combattimento, che permetteva di parare e di portare colpi di diversa intensità e potenza, a seconda della pressione del tasto di fuoco. Da segnalare anche la presenza di un mini tutorial, caratteristica allora non scontata.

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Turrican e Turrican II: The Final Fight

Quando si parla di Turrican, molti ricordano le versioni uscite su Amiga e console. La versione tecnicamente più impressionante, in relazione alla macchina sulla quale girava, era però quella Commodore 64. Turrican (1990) era un mastodontico platform a scrolling multidirezionale con boss animati di dimensioni mai viste sul vecchio sistema a 8-bit. La trama era un puro pretesto e vedeva il protagonista con indosso una corazza futuristica scagliarsi contro le forze di Morgul. Il gioco non solo aveva dei livelli grandissimi e pieni di segreti, ma offriva anche una grande varietà di situazioni. Dopo averci giocato era difficile credere che qualcuno avrebbe potuto fare di meglio, ma Factor 5, lo sviluppatore, bissò con Turrican II: The Final Fight (1991), migliorando il level design e creando situazioni ancora più varie. Ad esempio piazzò delle sequenze da shoot'em up come intermezzi tra i livelli platform e creò dei boss ancora più grandi e spettacolari. A parte le virtù tecniche, che oggi non stupiscono più (se non i cultori del retrogaming) i due Turrican per Commodore 64 sono ancora giocabilissimi. In particolare gli amanti della serie ci troveranno delle piccole differenze con le altre versioni, che li rendono notevoli.

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