L’importanza del Commodore 64

Cerchiamo di capire cos'ha rappresentato questo storico computer per il mondo dei videogiochi

SPECIALE di Simone Tagliaferri —   21/02/2018
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Il Commodore 64 fu lanciato nel 1982, affiancandosi al Commodore Vic-20, cui era superiore da ogni punto di vista (e che prestò soppiantò completamente). Fu prodotto in diversi modelli fino al 1993, anno in cui fu ufficialmente dismesso, anche se è continuato a vivere in diverse forme fino a oggi. Erano quelli anni in cui l'industria videoludica non aveva ancora degli standard precisi da seguire e il mercato vedeva innumerevoli attori (Atari 800, Apple II, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Vic-20 stesso e altri) che si contendevano l'ingresso nelle case della popolazione mondiale, dove ancora i computer erano oggetti misteriosi. Non è nostra intenzione fare la storia completa di questa macchina, su cui sono stati scritti libri e saggi a profusione. Ciò che ci interessa è cercare di farvi capire l'importanza che ha rivestito per la storia dei videogiochi, in particolare come nave scuola per moltissimi sviluppatori, e quanto quell'esperienza sia stata fondante per una grossa fetta dell'industria. Solo così capirete come mai molti amano ancora questo computer e perché gli annunci di iniziative come quella del THEC64 Mini o The 64 abbiano eccitato moltissimo il mondo del retrogaming.

Le linee di raster tipiche del caricamento di molti giochi per Commodore 64
Le linee di raster tipiche del caricamento di molti giochi per Commodore 64

Commodore 64, tra anarchia e prime tracce dell'industria

Racconta Ste Pickford, uno dei Pickford Brothers (Zub, Feud, Amaurote, Glider Rider) nel libro "Terrible Old Games You've Probably Never Heard Of" di Stuart Ashen, alcuni aneddoti che fanno ben capire come funzionava lo sviluppo di videogiochi per computer negli anni ottanta. Gli inglesi Pickford iniziarono la loro carriera dentro Binary Design Limited, quella che possiamo considerare una specie di catena di montaggio di videogiochi per sistemi a 8-bit: "Forse c'erano un altro paio di posti sparsi per la nazione (parliamo dell'Inghilterra NDR) simili a Binary Design, che facevano giochi per sviluppatori di titoli economici come Mastertronic, ma credo che fossero gli sviluppatori da cameretta - essenzialmente dei team amatoriali - a realizzarne la gran parte." L'industria non era ancora definita in quanto tale e il dislivello tra sviluppatori professionisti e sviluppatori amatoriali praticamente non esisteva: "Non credo che provandoli riuscireste a distinguere i giochi creati dai professionisti da quelli realizzati dagli amatori."

Il BASIC era un intero ambiente di sviluppo integrato nel Commodore 64
Il BASIC era un intero ambiente di sviluppo integrato nel Commodore 64

L'unica vera differenza era nella velocità di sviluppo e nel piazzamento di mercato del singolo gioco, perché dentro Binary Design "non c'era alcuna differenza su come sviluppavamo i giochi a prezzo pieno o budget." Team e sforzi profusi nella realizzazione erano gli stessi. Del resto i giochi erano lavorati da pochissime persone e in tempi spesso ridottissimi, persone che a volte erano impegnate su più progetti contemporaneamente: "Quando iniziai a lavorare a Binary Design, lo studio era diviso in cinque team, raggruppati in isole formate da tre scrivanie unite, poste dentro a un grosso ufficio open space." Ogni scrivania ospitava un programmatore dedito a una singola piattaforma (soprattutto ZX Spectrum, Amstrad CPC e Commodore 64), con grafica e musiche che provenivano da altri dipartimenti. Ad esempio un grafico poteva lavorare contemporaneamente su tutti i giochi in produzione. Lo stesso valeva per i musicisti. Secondo quale gerarchia? "Principalmente ci si dedicava a chi chiedeva per primo, o a chi aveva urgentemente bisogno." Insomma, si parla di una concezione delle produzione molto diversa da quella attuale, in cui i singoli tripla A vengono sviluppati per interi anni da team formati da centinaia di persone.

AMC - Attack of the Mutant Camels di Jeff Minter fu il miglior simulatore di scontri contro gli AT-AT degli anni 80. Fu Minter stesso a parlare di Star Wars come fonte d'ispirazione per il gioco.
AMC - Attack of the Mutant Camels di Jeff Minter fu il miglior simulatore di scontri contro gli AT-AT degli anni 80. Fu Minter stesso a parlare di Star Wars come fonte d'ispirazione per il gioco.

Del resto erano anni in cui una singola persona poteva fare davvero la differenza, arrivando a creare delle situazioni paradossali quanto affascinanti nella loro ingenua e spontanea creatività. Racconta Paul Norman nel libro "Commodore 64: A Visual Compendium" curato da Sam Dyer, parlando dello sviluppò di Aztec Challenge (COSMI, 1983): "Prima del mio arrivo, Aztec Challenge era stato sviluppato da un altro programmatore di COSMI sulla falsariga di Mario Bros. Mi fu chiesto se potevo farne un port per Commodore 64 ma, per un motivo e per l'altro, realizzai un gioco completamente diverso partendo da zero, che non somigliava in nulla all'originale, nome a parte." Il mondo console per molti sviluppatori era lontano e semplicemente inaccessibile. Ottenere un kit di sviluppo per NES o Sega Master System costava decine di migliaia di dollari / sterline e lavorare su quelle piattaforme non dava la stessa libertà di Commodore 64 affini. Ad esempio un titolo folle e scorretto come Jack the Nipper (Gremlin, 1986) non sarebbe mai stato concepibile su macchine dagli standard stringenti e con la censura sempre incombente perché essenzialmente indirizzate a un pubblico di bambini.

Project Firestart di Electronic Arts viene considerato il padre dei survival horror
Project Firestart di Electronic Arts viene considerato il padre dei survival horror

La maggior parte dei team di sviluppo di allora erano di dimensioni molto piccole, spesso formati da gruppi di amici con la passione in comune per i videogiochi. Racconta ad esempio Gary Carr parlando di Barbarian (Palace Software, 1987): "Una delle cose che rese Barbarian speciale fu il team - Steve Brown, Stan Schembri, Sean Griffiths, Richard Joseph e Dan Malone. Eravamo più che colleghi: eravamo amici. Lavoravamo e ci divertivamo insieme e credo che questo traspaia dal gioco." Il clima di allora non è replicabile oggi. All'epoca l'industria dei videogiochi era una cosa informe, diversa da nazione a nazione e ammetteva ogni genere di sperimentazione, personale o industriale che fosse, soprattutto in ambito computer. La crisi dei primi anni ottanta aveva in realtà colpito soltanto il lato più commerciale del settore, cresciuto più velocemente e con più ambizioni di quante ne potesse gestire. Nelle case la passione per i videogiochi andava consolidandosi e la presenza sul mercato di sistemi particolarmente economici come il Commodore 64, dotato oltretutto di un suo linguaggio di programmazione integrato (il BASIC) permise a molti di fare il salto verso lo sviluppo in modo indolore. Nazioni come l'Inghilterra, gli Stati Uniti e la Germania furono particolarmente prolifiche nello sfruttare la macchina di Commodore, anche se molto arrivò anche da Francia e Spagna.

L’importanza del Commodore 64

L'Italia stessa ebbe una sua ampia e originale produzione di titoli per Commodore 64, soprattutto di avventure grafiche e testuali, che negli anni 80 trovarono ampio spazio nelle edicole della penisola. Non mancarono comunque software house nostrane, dedite ai generi più disparati, di grande prestigio, anche internazionale, come Simulmondo, Idea e Genias.

Siti per approfondire il Commodore 64

Se vi interessa approfondire il Commodore 64 ci sono moltissimi siti che permettono di farlo. Ad esempio vi consigliamo l'italiano Ready 64, una vera Bibbia in materia. Ci si trova davvero di tutto, compresi gli scan legali di molte riviste d'epoca. Se vi interessa un database completo di tutti i giochi, o quasi, usciti per il computer della Commodore, visitate GB64.com. Un altro punto di riferimento della comunità è Lemon 64, anch'esso pieno zeppo di informazioni. Infine, se volete emulare legalmente il C64, acquistate C64 Forever della software house italiana Cloanto, che comprende anche alcuni giochi.

Giochi e sviluppatori

Complessivamente furono sviluppati quasi trentamila giochi per Commodore 64, come verificabile sul sito GB64 (in realtà ci sono parecchie edizioni pirata degli stessi titoli, ma il numero è comunque indicativo); più che per tutte le console presenti allora sul mercato messe insieme. Chi conosce poco e superficialmente l'ecosistema sviluppatosi intorno alla macchina di Commodore tende a snobbare quella che invece fu un'esperienza ricca di sfaccettature e capolavori, spesso fondanti di interi generi. Visti i numeri in ballo, ridurne la softeca in un singolo paragrafo è un'impresa difficile, se non impossibile. Possiamo comunque citarvi dei singoli casi, che dovrebbero essere sufficientemente indicativi dell'importanza della piattaforma.

B.C.'s Quest for Tires, uno dei primi platform a scorrimento orizzontale della storia, se non il primo
B.C.'s Quest for Tires, uno dei primi platform a scorrimento orizzontale della storia, se non il primo

Ad esempio possiamo ricordare come Andrew B. Spencer sperimentò e canonizzò l'inquadratura di stampo televisivo nei giochi di calcio con Internation Soccer (Commodore, 1983); come David Crane inventò il genere dei life simulator basati su intelligenze artificiali autonome con Little Computer People (Activision, 1985); come lo psicologo Peter J. Favaro, insieme al programmatore E.C. Horvath realizzarono il primo simulatore di vita mescolato a un gioco di ruolo con l'eccezionale Alter Ego (Activision, 1986); oppure di come Dan Bunten, Bill Bunten, Jim Rushing e Alan Watson svilupparono M.U.L.E. (Electronic Arts, 1983) il primo strategico di concezione moderna; o ancora di come Ron Gilbert e Gary Winnick rinnovarono profondamente il mondo delle avventure grafiche con l'interfaccia di Maniac Mansion (1987, Lucasfilm). Il Commodore 64 vide anche la nascita dei platform a scorrimento orizzontale con B.C.'s Quest for Tires prima (1983) e Snokie (1983) di Troy Lyndon e Yves Lempereur poi, derivati dalle numerose esperienze con i platform a schermata singola realizzati per altre piattaforme e per il C64 stesso (uno su tutti: Manic Miner). Realizzare uno scrolling fluido con l'hardware disponibile all'epoca non era certo un'impresa banale e Super Mario Bros. era ancora di là da venire...

International Karate... sì, su C64 c'erano anche degli ottimi piacchiaduro uno contro uno
International Karate... sì, su C64 c'erano anche degli ottimi piacchiaduro uno contro uno

Ma non fermiamoci qui, perché sul computer di casa Commodore fu sperimentato davvero di tutto e ci si formarono grandissime personalità ancora oggi attive nell'industria: ad esempio la Origin Systems di Richard Garriott ci pubblicò moltissimi titoli, tra i quali alcuni capolavori dimenticati come Times of Lore (1988), Auto Duel (1985) e Space Rogue (1989). A Times of Lore lavorò un giovanissimo Chris Roberts (avete presente Star Citizen?), mentre ad Autoduel e Space Rogue lavorò un altrettanto giovane Paul Neurath (vi dicono nulla Ultima Underworld, Thief: The Dark Project, Arx Fatalis e l'imminente Underworld Ascendant?). Talenti come Jeff Minter e la sua Llamasoft (AMC - Attack of the Mutant Camels, Ancipital, Iridis Alpha, Mama Llama) o Jon Hare e Chris Yates e la loro Sensible Software (Parallax, Wizball, Microprose Soccer, Insects in Space) nacquero su quella piattaforma, mentre altri ci si sono comunque dovuti confrontare, come Sid Meier (Silent Service, Pirates!), Geoff Crammond (Revs, The Sentinel, Stunt Car Racer) e David Braben (Elite). Non parliamo poi dei musicisti diventati noti grazie ai brani scritti usando il SID (Sound Interface Device), il chip audio del Commodore 64, la cui particolarità e bellezza dei suoni ha aiutato a vendere interi videogiochi ed ancora oggi celebrata dagli autori di musica chiptune. Artisti come Rob Hubbard, Martin Galway, Chris Hülsbeck, Mark Cooksey, Fred Gray, Jeroen Tell, Tim Follin, Matt Gray, David Whittaker, Richard Joseph, Allister Brimble e molti altri provengono tutti da lì. Molti producono ancora dischi...

L'esperienza del Commodore 64 fu talmente profonda per la cultura videoludica, che ancora oggi sono in tanti a ricordare quegli anni con affetto e nostalgia, alimentando un piccolo mercato fatto di molte nuove uscite e tanta passione. Ad esempio solo il 2018 ha già visto il lancio di diversi giochi di grande valore come Pains 'n' Aches, Steel Ranger, Slipstream, Sam's Journey e altri ancora. Ci sono interi publisher come Protovision e Psytronik Software dediti solo alla pubblicazione di titoli per computer a 8-bit (Commodore 64 e ZX Spectrum in particolare), per non parlare del settore hardware, più vivo che mai, tra nuove periferiche, scocche sostitutive e apparecchi celebrativi.

L'importanza del Commodore 64

Insomma, Se si parla meno di Commodore 64 rispetto ad esempio a una console come il NES non è per la mancanza di giochi o di argomenti interessanti, o di nomi coinvolti, ma solo perché la memoria della seconda viene mantenuta viva da Nintendo stessa, interessata a vendere il suo passato anche sulle sue macchine moderne, mentre la storia del Commodore 64, come del resto quella di molti altri sistemi, non ha un proprietario interessato a farla diventare strumento di marketing.

Steel Ranger è un gioco del 2018
Steel Ranger è un gioco del 2018

Del resto anche molti dei cosiddetti esperti del settore spesso mancano delle conoscenze più basilari di piattaforme essenziali come questa, semplicemente perché non le hanno possedute quando erano più giovani e le considerano ingiustamente superflue. Purtroppo articoli come questo non possono esaurire l'intera storia di un'esperienza così vasta e complessa. Speriamo però che possano essere quantomeno un punto di partenza. Il nostro obiettivo di fondo è di farvi capire non soltanto il Commodore 64 in sé come piattaforma, ma la fluidità dell'intera industria videoludica e il gioco delle influenze che da sempre la caratterizza. Inoltre è importante capire da dove si viene, anche se a volte è più comodo far finta che il passato non esista.