Dopo l'enorme successo di vendite ottenuto con Total War: Warhammer e Total War: Warhammer II, Creative Assembly mette da parte la parentesi fantasy su licenza Games Workshop per tornare a un'ambientazione che gli è più vicina, fatta di regnanti e sovrani, di cavalieri e popolani. Si torna insomma a vestire i panni di condottieri in carne e ossa nell'anno 878 A.D., tempi di violente guerre, soprusi e alleanze militari strategiche pronte a cambiare alla prima avvisaglia. Non poteva esserci occasione migliore per presentare alla stampa Total War Saga: Kingdoms of Britannia di un bel press tour nelle campagne inglesi, magari proprio in una di quelle fortezze digitalizzate e riproposte all'interno del titolo. Siamo così volati a Hedingham per scoprire tutte le succose novità di questo capitolo e capire come Creative abbia intenzione di continuare a generare interesse con il suo strategico di punta, tentando al contempo di capire come il brand possa mantenersi fresco dopo tutti questi capitoli. C'era un altro grosso problema all'orizzonte e cioè quello del periodo storico da trattare, che doveva essere abbastanza diverso dal solito e proporre qualcosa che non si fosse ancora visto, avendo in passato già avuto a che fare con Attila e gli Unni, con le campagne napoleoniche, con lo shogunato giapponese e i tre regni cinesi comunque all'orizzonte. Tutto ovviamente ha trovato risposta.
L’era dei vichinghi
Total War Saga: Thrones of Britannia è il primo capitolo definito Saga, un particolare suffisso che accompagnerà le produzioni Creative di questo tipo, decise a trattare un periodo storico estremamente ristretto, con accadimenti specifici e particolarmente curati storicamente. La narrativa, dunque, assume un ruolo molto importante nel titolo, così da guidare il giocatore di battaglia in battaglia cercando di fargli rivivere tutti gli eventi più importanti di quell'epoca. Parliamo di uno dei periodo più difficili per la Britannia, in questo caso, con i gallesi in piena rivolta e i vichinghi già in possesso di buona parte del territorio. Il giocatore si troverà così a poter prendere il controllo di una delle numerose fazioni disponibili e cercare di riscrivere parte della storia, senza ovviamente dover per forza di cose schiacciare sotto il peso militare tutte le altre regioni. Nel caso arrivaste da Total War: Warhammer vi troverete in un mondo dove la politica ha un impatto nettamente più importante rispetto alle battaglie e dove la mera forza bruta delle unità, carenti di magie o abilità speciali devastanti, deve essere affiancata da una strategia efficace e ben studiata. Ogni campagna ha sostanzialmente tre macro fattori per poter essere portata a termine, alcuni di breve durata e altri invece che vi richiederanno più di qualche centinaio di turni. Parliamo ovviamente della possibilità di controllare completamente gli accampamenti o fare del vassallaggio sulle province con un fronte comune oppure seguire maggiormente la narrativa, vincere le battaglie storiche più importanti e raggiungere gli obiettivi prefissati per la campagna. Il gioco si adatta così alle esigenze dei giocatori, modellandosi in durata e complessità a seconda delle vostre mire. Anche il territorio e la sua gestione cambiano in maniera significativa, con le diverse regioni dotate di una capitale principale e tanti piccoli accampamenti indispensabili per costruire edifici per l'accumulo delle risorse e il sostentamento delle proprie truppe. L'idea è quella di poter così assediare attivamente le città principali semplicemente facendo continui raid ai paesi limitrofi, tagliando i rifornimenti per poi lanciare l'attacco finale solo quando l'esercito principale non sarà stato decimato dalla fame o dai disertori. Quella del cibo è una caratteristica che sembra essere stata messa sotto il mirino in tutti i momenti di gioco e anche quando saremo in attacco o viaggeremo per le lande della britannia sarà essenziale continuare a controllare questa statistica, che più di ogni altra cosa in questo capitolo influisce sul rendimento dei propri soldati. Da questo si evince dunque come la sola gestione militare non possa assolutamente essere l'unico elemento che vi porterà alla vittoria, dovendo pianificare attentamente la costruzione degli edifici e richiedendovi costantemente un controllo territoriale molto attento. Dimenticatevi quindi di poter fare un enorme esercito e andare in giro a respingere in maniera ignorante l'invasione vichinga, Thrones of Britannia è molto più di questo, per la gioia di tutti i fini strateghi.
Regnanti e sovrani
Per avere dunque una migliore gestione dell'esercito e del cibo potremo fare affidamento ai vari governatori delle regioni e agli esponenti di rilievo della società, reclutandoli tra le nostre fila e cercando in tutti i modi possibili di mantenere alto il loro gradimento. Un altro livello di strategia arriva dunque da tutta la gestione politica dei piani più alti della popolazione, con la necessità di combinare matrimoni, offrire doni e favori o usare il pugno di ferro nel caso qualche governante inizi ad accumulare troppa fama e potere mettendo addirittura in discussione la vostra leadership. I personaggi sono molto profondi e hanno statistiche uniche e talenti che li differenziano gli uni dagli altri, potendo addirittura acquisire tratti unici e sostenitori che ne andranno a delineare forza e importanza.
Quelli più capaci e fidati potranno addirittura essere mandati sul campo di battaglia in prima persona, scortati da alcune delle unità più forti di Thrones of Britannia. Le varie fazioni hanno una buona diversificazione, seppur non marcata ovviamente come quelle di Total War: Warhammer, con differenze sensibili soprattutto sull'abilità nell'uso di determinate tipologie di armi piuttosto che sulla differenziazione vera e propria delle truppe. I gallesi ad esempio avranno temibili arcieri capaci di sparare più lontano e in maniera più precisa dei vichinghi, che dalla loro invece avranno unità corpo a corpo dotate di asce decisamente più pericolose. Se la strategia in combattimento rimane sempre la medesima, con il consueto equilibrio di forze dettato dal canonico sasso, carta e forbice, a stupire è la nuova gestione climatica dei territori che influirà pesantemente sulle azioni del campo di battaglia e sul rendimento delle vostre truppe. Durante le giornate piovose, ad esempio, le frecce incendiarie saranno meno efficaci, mentre nella neve i movimenti delle unità saranno estremamente più lenti e la cavalleria diventerà quasi inutile. Interessante è infine la nuova possibilità di reclutare le truppe in qualsiasi parte della mappa, senza dover per forza tornare negli accampamenti principali, questa volta però senza ottenerle al 100% delle loro capacità. Sostanzialmente, una volta reclutate, le unità avranno bisogno di diversi turni per armarsi correttamente ed addestrarsi costringendovi a lunghe attese prima di rimpolpare le fila del vostro esercito.
Thrones of Britannia è un ritorno al passato per la serie Total War e, per quanto visto e provato, non delude le aspettative. Tutti i vecchi fan che desideravano mettere le mani su un titolo più strategico e profondo rispetto a Total War Warhammer saranno dunque accontentati, con meccaniche gestionali più complesse e una quantità di fattori per la gestione delle province decisamente più numerosi. Non resta che attendere il 19 aprile per toccare con mano la versione definitiva e scoprire come tutte queste novità andranno a miscelarsi nelle lunghissime campagne che ci aspettano.
CERTEZZE
- Gestione territoriale profonda e curata
- Tante nuove meccaniche per la gestione dell'esercito
- Classica cura nelle battaglie
DUBBI
- Funzioneranno tutti questi elementi sul lungo periodo?