25 anni di PlayStation, intervista a Marco Saletta 6

PlayStation compie 25 anni e per l'occasione abbiamo intervistato Marco Saletta, General Manager di PlayStation in Italia con cui abbiamo guardato ai risultati degli ultimi anni ma anche a quello che verrà

INTERVISTA di Umberto Moioli   —   03/12/2019

Il 3 dicembre 1994 PlayStation veniva lanciata in Giappone. 25 anni, quattro console casalinghe lanciate, di cui tre oltre 100 milioni di pezzi piazzati, e qualche spin off portatile, ma soprattutto un marchio che per molti è diventato sinonimo di videogioco. Abbiamo parlato della storia di PlayStation in un contenuto dedicato e poi ci siamo anche seduti con Marco Saletta, General Manager di PlayStation in Italia, per discutere dello stato dei lavori nel nostro Paese, di quello che è stato fatto e di quello che verrà.

Ciao Marco, intanto raccontaci come sei arrivato a lavorare sul brand PlayStation.
Ad aprile saranno 10 anni in PlayStation, sono entrato come Direttore Vendite e poi sono stato promosso al'incarico di General Manager. I primi due o tre anni sono serviti per apprendere un business che non che non conoscevo, ti dico la verità, io arrivavo dal largo consumo e ho speso la prima parte della mia avventura per imparare i canali di distribuzione, a gestire il ciclo di vita di un software, a sapere cos'è una community e così via. Tutti elementi che non appartengono al largo consumo. La vera sfida è iniziata poi nel 2013 con il lancio di PS4.

Dal tuo punto di vista, come il brand PlayStation ha cambiato il mondo dell'intrattenimento elettronico?
Lo ha cambiato in maniera decisiva per quanto riguarda la comunicazione. Sia per come si comunica il brand e i suoi contenuti, gli aspetti di prodotto, sia per quanto riguarda il concetto stesso del videogioco, la sua missione: emozionare, intrattenere, fare in modo che le persone si appassionino alla storia. Ci sono questi due filoni comunicativi, quindi, che sono quelli che più di tutti ci hanno inorgoglito. Anche per questo Natale abbiamo pensato a due campagne, una un po' più mainstream e una invece per gli hardcore gamer, incentrata su PS4 Pro, che hanno lo scopo di emozionare e intrattenere facendosi forza di una serie di contenuti che si fanno portatori di quei valori.

Parlando di comunicazione: è cambiato il messaggio di PlayStation nel corso del tempo? Quello che vuole trasmettere ai consumatori?
Non c'è dubbio che sia cambiato. Uno degli elementi che più abbiamo sviluppato è il focus sulla community dei giocatori, quel "For the players" oppure "The best place to play" che sono concetti nati con PS4 e che ci hanno riposizionato in maniera decisiva (e positiva) rispetto ad una serie di titubanze che ci portavamo dietro dalla generazione precedente. Abbiamo rafforzato l'associazione tra il brand e il concetto di videogioco, in particolare in Italia fino quasi a farlo diventare sinonimo di categoria.

Quali sono le ragioni per cui PlayStation, in particolare in Italia, è diventato sinonimo di videogioco per molti, quasi un fenomeno culturale?
Penso che, ancora una volta, sia il modo in cui abbiamo saputo coinvolgere la community: il passaparola sui social media, ad esempio, è oggi assolutamente rilevante. Il modo in cui abbiamo promosso PS4, già dal lancio con l'evento a Castel Sant'Angelo, che in qualche modo fece il giro del mondo, è stato da subito orientato all'idea di ripristinare la connessione con il consumatore, che un po' avevamo perso. Abbiamo messo il brand, il videogioco e la sua storia al centro per poi iniziare un dialogo con gli utenti che tutt'ora continua. Abbiamo più di un milione di appassionati distribuiti sui vari social network, con un engagement sui nostri post che è tra i più alti non solo per la categoria di riferimento: il modo in cui comunichiamo, quindi, non solo piace ma invoglia i giocatori a interagire con noi. Questo interesse verso i feedback non è solo a livello globale ma anche locale, cerchiamo di monitorare tutti i giorni quello che facciamo.

C'è qualche peculiarità del mercato italiano?
La particolarità più importante è che noi, a sei anni dal lancio, siamo quelli che ancora salvaguardano la propria community, a livello di quota di mercato, in maniera migliore: questo vuol dire che quelli che entrano oggi nel mondo dei videogiochi scelgono il brand PlayStation prima di qualunque altro. Si tratta chiaramente di un vanto particolare perché, alle porte del settimo Natale di PS4 e con un Black Friday alle spalle, continuiamo a raccogliere un successo commerciale che francamente non era dovuto.

Quali sono stati i momenti più significati, il lancio di un gioco o di una periferica, che ti sono rimasti più impressi come risultati particolarmente apprezzabili, tuoi e del team?
Al di là del lancio di PS4 di cui abbiamo parlato, quello di Uncharted 4 è stato molto significativo perché invitammo in Umbria tutta la stampa mondiale per provare il gioco in anteprima e per una giornata di racconto sul gioco: quello è stato un momento importante, in cui abbiamo capito che il lavoro che stavamo facendo, non solo localmente ma anche in termini di percezione all'estero, stava dando i suoi frutti. Quando un'azienda globale come Sony decide di portare a casa tua tutta la stampa del mondo, in qualche modo ti sta dicendo che hai fatto un buon lavoro. Il secondo motivo di orgoglio, soprattutto per quanto concerne la percezione interna di quello che facciamo, è quello che l'Università di Modena ha riconosciuto a Kazunori Yamauchi la laurea in Ingegneria dell'Autoveicolo. In quel caso non è stata ovviamente una nostra iniziativa diretta, ma ci ha permesso di capire come il mondo del videogioco italiano non è più solo per super appassionati, ma ha un appeal diverso, più vasto, rispetto anche solo a quello che aveva cinque anni prima.

Qualche momento difficile, al contrario?
I momenti difficili sono chiaramente tantissimi. A me in particolare resta il rammarico che ancora non siamo riusciti a far diventare il mercato del videogioco, un mercato di massa reale in Italia. Abbiamo fatto tante cose, come le collaborazioni con i musei, ad esempio mettendo la VR nel museo della Scienza e della Tecnica di Milano, e cerchiamo ogni giorno di dare una connotazione non solo commerciale a quello che facciamo, ma se guardiamo ad altre realtà europee come Germania, Francia ma anche Spagna siamo un po' indietro. Se c'è un tarlo che mi lasciano questi dieci anni di lavoro è non essere riuscito a riposizionare il videogioco come prodotto di massa che ha dei connotati culturali importanti, una valenza di business che porti ad esempio alla creazione di più posti di lavoro.

E questa situazione secondo te è data da una qualche specificità italiana, magari culturale o sociale?
C'è ad esempio un ritardo nell'affermazione della banda larga. Ma ci sono anche, in Italia, delle TV generaliste che sono forti come non lo sono probabilmente in nessun altro paese europeo: la dialettica delle televisione è sempre stata quella di demonizzare il videogioco anziché valorizzarlo, e questo è un fatto. E poi mancano delle politiche economiche, che non sono mai state fatte da noi, per incentivare l'apertura e la creazione di realtà in grado di sviluppare e promuovere i videogiochi. Nel momento in cui diventi importante dal punto di vista occupazionale, sei anche rivalutato dalla politica, dai giornali e poi dall'opinione pubblica.

L'offerta dell'hardware nel tempo si è un po' appiattita, le console hanno oggi alla base tecnologie piuttosto simili tra loro: andando avanti sarà sempre di più l'offerta del software quella determinante?
Sono sicuro che l'aspetto tecnologico delle console possa avere un impatto determinante sul successo di una piattaforma, soprattutto qualora ci dovesse essere un ritardo di una rispetto all'altra. Di certo però l'elemento dei servizi, accanto a quello dei contenuti, sarà quello determinante: chi saprà offrire servizi migliori alla propria community sarà quello capace di spuntarla. Le console oggi non offrono solo videogiochi, sono un centro per l'intrattenimento con contenuti anche terzi. In un paese dove non sempre la banda larga e i servizi annessi hanno la miglior diffusione, la console diventa un centro stabile e conosciuto dall'utente sul quale usufruire Netflix, NowTV e così via.

Dopo 25 anni sul mercato ci siete ancora voi, c'è ovviamente Nintendo presente già al tempo ma anche Microsoft, che si è aggiunta in un secondo momento. C'è spazio per altri protagonisti?
In particolare in un mercato come quello italiano c'è bisogno di nuove piattaforme e soprattutto idee. La penetrazione delle console nelle case italiane è circa del 20%, c'è un 80% di famiglie quindi dove non sono presenti e che sono benvenute, che andranno convinte con offerte commerciali, contenuti e tecnologie diverse, innovative.

C'è già una tecnologia sul mercato, il cloud gaming, che potrebbe essere una costante nel futuro ma che, se guardiamo al lancio di Stadia, ancora mostra il fianco a qualche limite. Voi, con Now già presente sul mercato da un po', come vi ponete rispetto al gioco in streaming?
Sicuramente nel presente è più complicato di quello che si poteva immaginare uno o due anni fa. Io penso che si tratti di un modello molto concreto per il futuro perché bypassare la console abbassa definitivamente le barriere di ingresso economiche. Sul lato dell'offerta però è tutto da costruire.