Versione testata: PC
I numeri non sono tutto e Konami, che nell'industria dei videogiochi vi è entrata quasi agli albori diventandone uno dei maggiori rappresentanti giapponesi, lo sa benissimo. Per questo motivo gli ultimi anni di Pro Evolution Soccer non potevano averla ingannata: le vendite si sono ripetute milionarie ma, nonostante cifre stellari e la costante posizione di predominanza
in molti paesi, l'Italia su tutti, il prodotto aveva perso almeno in parte la cascata di consensi che oramai lo accompagnava dai tempi della prima PlayStation. Una situazione scomoda, a cavallo tra il conservatorismo, spesso anche vincente, tipico delle società orientali e qualche lamentela di troppo dall'interno relativa a un team piccolo e poco supportato; era arrivato il momento di svoltare, per davvero, e con la prima prova di PES 2010 concessaci dal distributore italiano Halifax è stato possibile tastare con mano quanto questa volta le intenzioni siano quelle di fare sul serio.
Seabass non è più solo
L'approccio al nuovo progetto si è fondamentalmente sviluppato su due fronti: registrare più critiche e pareri possibili, pescando dai forum e chiedendo direttamente agli utenti cosa si sarebbero aspettati e non avevano del tutto ottenuto negli ultimi anni, e ampliare il team di sviluppo portandolo a un totale di circa duecento persone, tante da permettere di dividersi i compiti, con una parte della forza lavoro a occuparsi della versione in uscita e l'altra impegnata a mettere le basi per i capitoli successivi. Un investimento importante come non succedeva da tempo per un risultato che, ancora lontano dal suo completamento, abbiamo provato attraverso una breve demo della versione PC con inserita la sola possibilità di disputare uno scontro amichevole tra Liverpool e Barcellona. Poco per parlare di opzioni e modalità nonostante i menù già riportassero le diciture relative a Champions League, Master e Become a Legend, mentre in ambito multiplayer online non sono ancora state confermate le tipologie di gioco disponibili, anche se questa volta si è tenuto a precisare come la quantità di persone impegnate su questo fronte sia superiore al passato e la base di partenza per il netcode sia quella di PES 6, finora in grado di mettere sul piatto la migliore tra le esperienze competitive via internet. Delle premesse che evidentemente hanno soddisfatto il padre storico della serie, Shingo "Seabass" Takatsuka, che dopo qualche mal di pancia e la netta sensazione che volesse abbandonare a favore di un nuovo progetto, è parso in grande forma all'interno di un filmato girato dentro gli studi del WEP - Winning Eleven Project - evidentemente soddisfatto dall'andamento dei lavori.
Scarpette ai piedi
Preso in mano il pad le novità iniziano ben prima di scendere in campo, dai menù dove la schermata - rimasta immutata nella sua chiarezza - permette ora di accedere alle due grandi novità tattiche che, in combo a un'intelligenza artificiale ancora in lavorazione, dovrebbero permettere di innalzare non di poco la bontà dell'azione una volta fischiato il calcio d'inizio.
Team Play permetterà di variare una serie di parametri così da modificare i caratteri più disparati dell'assetto tattico della propria squadra: spostando gli appositi cursori si potrà incidere sull'atteggiamento difensivo e offensivo, il pressing, la distanza tra i reparti, le sovrapposizioni e la presenza o meno del libero, combinando il tutto con la disposizione scelta. L'altra innovazione assocerà a ciascun atleta alcune carte specifiche relative alle proprie abilità e, per i più talentuosi, anche le speciali Play Style Card, attivabili discrezionalmente così da fargli acquisire una certa predisposizione: Mascherano potrà quindi beneficiare di un ritorno sull'avversario nel caso perdesse la palla mentre Gerrard del tiro da lontano e dell'attitudine a svariare per il campo, tanto per citarne due. Arrivato il fischio d'inizio a ben impressionare è fin da subito stata l'efficacia delle modifiche apportate tramite Team Play, con gli uomini disposti come previsto e impegnati a svolgere i compiti assegnatigli, lasciando che fosse poi una maggior fisicità dell'azione, così come dei contrasti, ad aumentare ulteriormente la credibilità di un gioco che sembra aver ripreso le orme del passato. Il ritmo è parso leggermente più ragionato, le azioni più lente e il complesso vicino a quanto è lecito aspettarsi da un prodotto che punta a tornare il massimo in quanto a realismo e piacere di gioco. I comandi sono nella breve prova parsi immutati ma, come per la già citata intelligenza artificiale e i calci piazzati, bisognerà attendere nuove versioni più avanzate per capire dove Konami abbia agito per migliorare i punti meno convincenti.
Caratterizzazione in corso
Tecnicamente la base di partenza è quella dell'anno passato ma le modifiche fatte, come anche visibile dalle foto a corredo del paragrafo, sono più che marcate, con i modelli dei giocatori molto ben dettagliati tanto in volto quanto nel corpo, con braccia e gambe, magliette e calzoncini sempre in movimento e, in combinazione con
elementi solo apparentemente secondari come le differenti espressioni del volto, capaci di rendere più vividi gli atleti. Bella la nuova illuminazione che si riflette e crea ombre anche sui singoli giocatori. Le animazioni sono un cantiere aperto, le uniche già perfezionate sono quelle inedite che, come nel caso della difesa della palla, ben si comportano per complessità. Il salto visivo è insomma parso piuttosto netto, coinvolgendo anche aspetti marginali come i menù di scelta precedenti alla partita e il pubblico, finalmente tridimensionale; un passo in avanti dovuto e infine arrivato, curiosi di poter apprezzare lo stesso step evolutivo anche sulle console next-gen.
CERTEZZE
- Rinnovato impegno e supporto da parte di Konami
- Novità tattiche e di giocabilità ben riuscite
- Graficamente il salto è netto
DUBBI
- Alcuni elementi sono ancora da implementare e andranno giudicati a tempo debito