Diablo e Diablo 2 definirono il concetto di Action-RPG almeno quanto Starcraft e World of Warcraft lo hanno fatto per gli strategici e i MMORPG. Diversamente da questi ultimi però, non ci sono stati storicamente molti A-RPG che abbiano continuato ad evolvere il genere dopo Diablo 2. Inevitabilmente, pare che questo arduo compito spetti proprio a Diablo 3 e dopo aver estensivamente provato la demo disponibile alla Blizzcon 2009, possiamo dire
con tutta sicurezza che il gioco sta dando il meglio di sé e non avrà problemi a conquistare il cuore di fan vecchi e nuovi.
Le classi disponibili erano tutte e quattro quelle finora annunciate, incluso quindi il Monaco, la novità annunciata per l'occasione.
Diversamente dal Barbaro, che incarna l'idea di un personaggio fisicamente potentissimo che non lascia spazio a troppe riflessioni ma si abbandona semplicemente a una indiscriminata furia assassina (la meccanica dell'accumulo di Furia che dipende dal numero di bersagli diversi ingaggiati contemporaneamente è il classico esempio di questa filosofia), il Monaco ricopre un ruolo diametralmente opposto.
Pure essendo un combattente corpo-a-corpo, infatti, lo si potrebbe definire come follemente veloce e altrettanto fragile, al contrario della impareggiabile resistenza del claudicante Barbaro.
Sorta di fusione fra un monaco Shaolin e il vecchio Paladino di Diablo 2, la visione di Blizzard di questo barbuto esperto di arti marziali è quella di un'ombra fulminante che saetta per il campo di battaglia, che assegna colpi mirati e letali a gran velocità, evitando contemporaneamente gli assalti degli avversari.
L'ispirazione tratta dai picchiaduro e dai classici del fumetto giapponese di arti marziali è evidente nelle skill del Monaco stesso, che in molti casi includono un peculiare "combo system" basato più sul tempismo che sull'accumulo di punti o energia, come visto in altri titoli (incluso Diablo 2).
Exploding Palm ad esempio consiste nel colpire il nemico due o tre volte a mani nude, causando un danno modesto e innescando un DOT (Damage Over Time) dovuto al sanguinamento. Il colpo finale della combo è però devastante perchè causa una vera e propria esplosione dall'interno del corpo del nemico!
Ancor più coreografica è Way of the Hundred Fists: tre passaggi in rapida successione in cui con il primo click si effettua un rapido balzo in avanti a gran velocità, col secondo il Monaco letteralmente scompare, lasciando dietro di sè solo l'immagine residua del suo profilo mentre colpisce in rapidissima successione più avversari distanti fra loro, e il tocco finale, se compiuto al momento giusto, si manifesta in un devastante colpo a terra che causa danno in un'ampia area attorno al all'arrabbiatissimo sant'uomo.
Decisamente una classe divertentissima da giocare e che soprattutto si comporta in modo assolutamente diverso dal Barbaro e dai "caster" già rivelati (Mago e Witch Doctor). A questo punto ci aspettiamo che la quinta e probabilmente ultima classe sia qualcosa di correlato alle armi a distanza, archi e giavellotti, che non sono mancati nei Diablo precedenti.
Gameplay: vecchio eppure nuovo
Trattandosi di una delle prime volte che mettevamo la mani su una versione giocabile di Diablo 3, ci siamo sforzati di identificare le sue caratteristiche peculiari, al di là delle particolarità delle singole classi (il che significa che abbiamo saltato più di un pasto per provarle a fondo tutte ed esplorare il più possibile le locazioni disponibili).
La demo di Diablo 3 infatti, priva del limite di tempo di 20 minuti che "bloccava" quella di Starcraft 2, consentiva un discreto grado di approfondimento ed è stato un piacere constatare l'impegno di Blizzard nel creare qualcosa che soddisfasse i proverbiali appetiti nostalgici dei fan, risolvendo al tempo stesso i difetti di vecchi schemi di gameplay non più attuali.
La gestione dell'inventario ad esempio reintroduce oggetti di differente forma e dimensione, che bisogna posizionare nello zaino in modo da poterli trasportare tutti: un meta-gioco stile Tetris che si era spinto troppo in là in Diablo 2, divenendo fonte di frustrazione e che fu ereditato con troppo entusiasmo da
Hellgate London, diventandone uno dei principali difetti. Diablo 3 sceglie una salomonica e sicura via di mezzo, riducendo le differenti forme degli oggetti a soltanto due e introducendo la possibilità di sovrapporre pozioni e pergamene nello stesso slot, esattamente come avviene in World of Warcraft. Capita ancora di non riuscire a raccogliere qualcosa e di dover fare ordine nei bagagli per riuscirci, ma è ora diventato qualcosa di molto più immediato e gratificante.
Più radicale il cambio di filosofia sulle pozioni: in Diablo 2 se ne poteva bere quante se ne volevano a patto che ce ne riempissimo le tasche e chi duellava regolarmente sa che spesso la sconfitta spettava a chi le finiva per primo. Ora c'è un cooldown sull'uso delle pozioni, il che consentirà sicuramente un un PVP dal taglio più tattico, ma ciò non influenza il ritmo dell'esperienza in solitario, visto che gran parte dei mostri uccisi lasciano dietro di sè dei globi pulsanti di energia rossa che curano parte delle ferite una volta toccati. In questo modo il gioco mantiene la sua caratteristica velocità, lasciando alle pozioni il compito di salvavita in caso di necessità. Persino i soldi vengono raccolti automaticamente semplicemente andandoci addosso: Diablo 3 è una furiosa corsa al massacro alla velocità del suono!
Il diavolo è nei dettagli
La locazione presente nel demo era Sundered Pass, un'area desertica che riporta alla mente immediatamente le zone simili alle porte di Lut Gholein in Diablo 2. A portarci in questo inospitale angolo di Sanctuary è la necessità di investigare sulla ricomparsa di demoni, non morti e il resto del discutibile entourage normalmente sintomo del ritorno di Diablo e della sua allegra brigata di fratelli demoniaci. Le aree all'aperto (il 90% di quelle disponibili) presentavano una discreta varietà di nemici, dai tradizionali Fallen
ad alcune novità come delle schifosissime vespe giganti, varani di dimensioni preoccupanti e un bellissimo mostro incorporeo composto da sabbia e pura furia assassina chiamato Desert Dervish. Ancora più belli da vedere i nemici nascosti nell'unica locazione al chiuso che abbiamo trovato dopo una generosa dose di pazienza.
In questo enorme complesso di catacombe sotterranee abbiamo ritrovato Diablo nella sua anima più classica, vero e proprio gioco di guardie e ladri di corridoio in corridoio con orde di mostri scheletrici e aggressivi ibridi fra uomini e serpenti. Da qualsiasi punto di vista lo si guardi, il gioco è esteticamene impeccabile, con uno stile personale e originalissimo, animazioni ricche e fluide e una quantità e qualità di dettagli ed effetti grafici che non saprete davero da che parte guardare.
Am questo punto la speranza è che il gioco sia pronto per il rilascio entro la fine del 2010, come inizialmente dichiarato... anche se con Starcraft 2 e World of Warcraft: Cataclysm già ben fissi sul calendario, l'agenda di Blizzard potrebbe essere troppo affollata.
CERTEZZE
- Il Monaco è un'altra, splendida dimostrazione di come Blizzard sappia creare personaggi
- Giocabilità classica con tante piccole introduzioni segno di modernità
- Ambienti, atmosfera e nemici ai massimi livelli
DUBBI
- Potrebbe arrivare nel 2011